Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

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Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance (25)
Quelle: Nvidia

Nvidia hat das Gameworks-SDK 3.1 offiziell veröffentlicht, womit einige neue beziehungsweise aktualisierte Grafikeffekte einhergehen. Enthalten sind die Module Volumetric Lighting, VXAO und HFTS sowie zwei noch nicht finalisierte Beta-Techniken. Zudem stellt Nvidia den Quellcode erster Gameworks-Module über Github zur Verfügung.

Im Rahmen der GDC hat Nvidia das Gameworks-SDK in der Version 3.1 veröffentlicht, das Entwicklerpartnern ab sofort zur Verfügung steht. Die größte Neuerung sind drei neue Module, die vorab schon enge Partner in ihre Spiele einbauen konnten.

Das betrifft Volumetric Lighting, das vorwiegend die sogenannten God Rays darstellt und bereits in Fallout 4 zum Einsatz kommt. VXAO ist eine voxelbasierte Umgebungsverdeckung, die kürzlich in Rise of the Tomb Raider nachgepatcht wurde und eine bessere Grafikqualität als SSAO oder HBAO+ erreichen soll. Dazu wird sämtliche Geometrie für die Eigenverschattung herangezogen. Die Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS) stellen eine Mischung aus klassischen, "harten" Schatten und Nvidias PCSS dar: Die Schatten nahe dem schattenwerfenden Objekt sind knackig scharf und werden mit der Entfernung immer weicher und heller. Kleine Äste in The Division werfen so kaum noch einen Schatten auf den Boden. PCSS hätte dort bloß die Kanten aufgeweicht, aber immer noch einen klar sichtbaren Schatten geworfen. Alle drei Effekte sehen zwar sehr gut aus, kosten aber auch viel GPU-Rechenleistung und sind somit wohl eher was für zukünftige GPU-Generationen.

Umgebungsverdeckung in Rise of the Tomb Raider
Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance (18)
Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance (18) Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance (19) Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance (20)

Mit dem Gameworks-3.1-SDK debütieren indes zwei Grafikeffekte als unfertige Beta-Versionen. Physx-GRB ist ein Rigid Body System, das zur Berechnung die CPU hinzuzieht und so laut Nvidia zwei bis sechs Mal performanter laufen soll als bisherige Iterationen. Flow stellt ein Partikelsystem für Flüssigkeiten, Feuer und Rauch dar, das auf Direct3D 11_3 beziehungsweise 12_1 setzt, somit erst ab Maxwell 2.0 (GTX-900-Reihe) laufen dürfte und im zweiten Quartal in die Unreal Engine 4 integriert werden soll. Im Gegensatz zu den bisherigen Lösungen sind entsprechende Effekte nicht mehr jeweils auf einen kleinen Raum begrenzt, sodass beispielsweise Rauch von einem Lagerfeuer in den Himmel ziehen kann.

Zu guter Letzt gibt Nvidia mit der Veröffentlichung des 3.1-SDKs die ersten Gameworks-Module über Github frei und begegnet so den Anschuldigungen einer großen "Black-Box", auf die keiner Zugriff hat. Auf Github findet man jetzt den Quellcode für Faceworks, Volumetric Lighting sollte bereits zu finden sein, und Hairworks, HBAO+ sowie Waveworks sollen "bald" folgen. Die neueren Effekte sind vorerst nicht für Github vorgesehen. Letztes Jahr wurde bereits der Quellcode vom Physx-3.3.3-SDK freigegeben.

Quelle: Nvidia (Pressemitteilung)

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    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von wolflux Lötkolbengott/-göttin
        AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

        Man kann nicht alles haben, auf der einen Seite sieht die Grafik hammermäßig aus aber auf der der anderen Seite brauchen wir Leistunsfähigere Hardware.
        Aber auch nicht alles unter Gameworks muß unbedingt nur super aussehen, dafür muß man sich nartürlich recht gut auskennen was man wo genausogut einstellen kann.
        Das mit der mehr Performance glaube ich erst wenn ich es sehe [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Jetzt gibt es doch einen Grund für eine CPU mit mehr Kernen?
      • Von wolflux Lötkolbengott/-göttin
        AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

        Man kann nicht alles haben, auf der einen Seite sieht die Grafik hammermäßig aus aber auf der der anderen Seite brauchen wir Leistunsfähigere Hardware.
        Aber auch nicht alles unter Gameworks muß unbedingt nur super aussehen, dafür muß man sich nartürlich recht gut auskennen was man wo genausogut einstellen kann.
        Das mit der mehr Performance glaube ich erst wenn ich es sehe [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Jetzt gibt es doch einen Grund für eine CPU mit mehr Kernen?
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

        Schön nicht schön oft Geschmacksache.
        Example 002 gefällt mir auch etwas besser mit HBAO+.
        Habe mir gerade gestern die Vergleichsbilder für TombRaider angeschaut zwischen AO aus, an, HBAO+ und VXAO. Der grösste Unterschied ist An/Aus und ab dann echt nicht einmal mit der Lupe! Für was ich jedoch keine Lupe brauche ist ob ich mit 34fps oder mit 48fps spiele und darum würde (falls ich eine 9xx + unter der Haube hätte) VXAO gleich wegfallen.

        Genereller Eindruck: HBAO+ ist immer etwas Dunkler, hat dadurch mehr Kontrast und fellt deswegen auf.

        PS: FarCry4; HBAO+ machte mir die ganze Scenerie dunkler und Standard AO spielte sich spritziger (->spielgefühl schwer zu erklären)
      • Von Pleasedontkillme Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

        Die Quelle zu hinterfragen ist immer legitim.
        Habe dies vor Jahren mal irgendwo aufgeschnappt also musste ich selbst etwas googeln. Nachfolgende Link sollten die Richtung aufzeigen die ich mit dem "Physix auf Multicores" angesprochen habe.

        Fängt etwa so an:
        You might recall that, last year, we discovered that certain games completely fail to implement PhysX in a way that takes advantage of multiple CPU cores—or even modern instruction sets like SSE...
        PhysX 3. adds support for multi-core CPUs - The Tech Report
        Nvidia Responds to AMD's Claim of PhysX Failure
        AMD Accuses Nvidia of Disabling Multi-Core CPU Support in PhysX API - X-bit labs

        Gruss Pleasedontkillme

        Edit: noch ein Nachschlag;CPU Benchmarks: PhysX Enabled - Batman: Arkham Asylum: GPUs, CPUs, And PhysX Performance
        Zugegeben, die news sind nicht gerade von gestern.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

        Zitat von Laggy.NET
        Nun, HBAO+ wird zunehmend obsolet. Division und TombRaider bieten tolle AO effekte, die deutlich besser sind, als das Standard AO anderer Spiele.
        Zudem hat HABO+ das Problem, dass es oft nicht richtig an die Spiele angepasst wird. Meist wirkt HBAO+ viel zu klein und lokal anstatt großflächig ganze objekte zu verschatten.

        In Division fehlen so z.B. die Schatten unter den Autos. Zudem wird der Schnee am Boden nicht richtig erfasst. Somit sieht das Spieleigene AO in Division meiner meinung nach deutlich besser aus. HBAO+ hat primär nur den "Vorteil", dass es deutlich kräftiger wirkt. Aber technisch gesehen finde ich es unterlegen. Zudem ist das AO in Division auch technisch interessant, da hier ähnlich wie beim Temporal Supersampling Informationen aus vorherigen Frames verarbeitet werden, womit der Effekt selbst auf Ultra nicht mehr Performance kostet, als auf Niedrig.

        Ähnlich in Tomb Raider. Hier wirkt HBAO+ oft nur in sehr kleinen Bereichen. hier werden die Texturen und Oberflächen zwar im Gegensatz zu Division mit mehr Details versehen, da die Tessellation erfasst wird, dafür wirkt HBAO+ auch hier nicht großflächig genug. Mit dem Spieleigenen AO haben die Szenen insgesamt mehr Tiefe, da das AO auch sehr große bereiche verschatten kann, wenn es muss. Das kann aktuell nur VXAO besser.

        Man merkt mittlerweile deutlich, dass die Spieleigenen AO methoden effizienter werden sowie teils auch noch besser als HBAO+ aussehen und besser ans Spiel angepasst sind.
        HBAO+ wirkt zunehmend deplatziert und überzeichnet die Grafik eher, anstatt sie realistisch aufzuwerten. Ob das nun an HBAO+ liegt oder an falscher/fehlender anpassung ans Spiel kann ich nicht sagen.

        Aber wie gesagt, denke ich, dass Nvidia mittlerweile HBAO+ auch als Veraltet ansieht und deswegen HBAO+ in Zukunft wahrscheinlich komplett wegfallen wird.
        Also da kann ich Dir leider nicht zustimmen, HBAO+ ist für mich noch immer die beste AO Variante, wenn VXAO erscheint ist das natürlich eine andere Sache, aber aktuell ist es meiner Meinung nach so, schau Dir mal in The Division (weil Du ja explizit das meintest) HBAO+ vs AO High an, welches ca. Konsolenqualität ist:

        GeForce.com Tom Clancy's The Division Ambient Occlusion Interactive Comparison: NVIDIA HBAO+ vs. High - Example #002
        GeForce.com Tom Clancy's The Division Ambient Occlusion Interactive Comparison: NVIDIA HBAO+ vs. High - Example #001

        Das ist für mich ein riesiger Unterschied.
      • Von Ramons01 Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia Gameworks 3.1 veröffentlicht: Hübschere Schatten und bessere Performance

        Zitat von Pleasedontkillme
        Dass Physics viel schneller über mehr Kerner berechnet werden könnte als es NVidia zu lässt ist ein ganz anderer Fall. Hier würde ich am meisten eine Offenlegung für alle begrüssen, hier sind coole Möglichkeiten drin (Flüssigkeiten wie in Borderland).
        Woher hast du diese Aussage? Kannst du das mal genauer ausführen und mit entsprechenden Quellen belegen?

        Würde mich jetzt sehr interessieren.
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