Bessere Kantenglättung unter DirectX 11: Petition für AA-Bits im Nvidia-Forum gestartet - Update
Im offiziellen Nvidia-Forum wurde eine Petition zur Implementierung von Anti-Aliasing-Bits im Geforce-Treiber für Spiele mit DirectX 11 gestartet. Dadurch ließe sich auch bei Games mit modernen Grafikgerüsten die Kantenglättung gegenüber dem gegebenen Standard verbessern oder gar erst ermöglichen.
Update vom 15. Juni 2013: Mittlerweile haben zahlreiche Spieler im Nvidia-Forum Interesse an den DX11-Antialiasing-Bits bekundet. Da bei jeder Petition die Faustregel "mehr ist besser" gilt, rufen wir hiermit zum Endspurt auf: Wer auf irgendeine Weise Interesse daran hat, dass der PC markante Qualitätsvorteile gegenüber den (Next-Gen-)Konsolen hat, sollte die Petition im Nvidia-Forum unterzeichnen – auch Radeon-Nutzer, damit AMD über gleichwertige Maßnahmen nachdenkt. Praxisartikel zur Nutzung etwaiger AA-Bits finden Sie dann natürlich bei PC Games Hardware.
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Mithilfe inoffizieller Tools wie dem Nvidia Inspector haben Geforce-Besitzer die Möglichkeit, umfangreiche Einstellungen an ihrem Pixelbeschleuniger vorzunehmen, welche im Treiber-Panel verborgen bleiben. Auch Anti-Aliasing (Kantenglättung) lässt sich mithilfe sogenannter AA-Bits verbessern oder gar erst ermöglichen. So wird hochwertiges SGSSAA oder MSAA in einigen Spielen erst durch manuell eingetragene Bits möglich oder ansehnlich (wie in Mass Effect 3, Spec Ops: The Line und jüngst Call of Juarez Gunslinger). Hintergrund: Hat ein Entwickler gar keine oder lediglich shaderbasierte Kantenglättung (wie FXAA) implementiert, verhelfen die richtigen AA-Bits oft zu "richtigem" Anti-Aliasing – die falschen können jedoch zu starken Grafikfehlern oder niedrigen Bildraten führen.
Unter DirectX 11 wurde dem Treiber die Macht über das Anti-Aliasing entzogen. Damit diese nützliche Zusatzfunktion - wie bisher - nicht nur bei Spielen mit DirectX 9 vorhanden ist, wurde nun eine Petition bei Nvidia gestartet, diese Funktionalität zukünftig auch unter DirectX 11 zu ermöglichen. Eine von Geforce-Nutzern zusammengetragene AA-Bit-Liste findet sich im 3DCenter-Forum, die Eintragungen müssen Sie im Nvidia Inspector vornehmen. Für die OpenGL-API (u. a. Doom 3, Riddick) sind übrigens ebenfalls keine Änderungen der AA-Bits möglich.
Ins Leben gerufen wurde die Bittschrift vom User aufkrawall, der für die Petition auch im PCGHX-Forum um Unterstützung wirbt. Beweggrund ist laut dem Initiator der unzureichende oder zuweilen auch zu leistungshungrige Kantenglättungs-Support von Spielen mit DX11. Ein Moderator des offiziellen Nvidia-Forums hat bereits angekündigt, die AA-Bit-Implementierung für DirectX-11-Titel als Vorschlag an die zuständigen Software-Entwickler weiterzuleiten. Um das Gesuch zu unterstützen, sollen interessierte Nvidia-Besitzer lediglich einen Beitrag zu dem Thema im offiziellen Forum schreiben. Auch AMD-User sollten laut aufkrawall mitziehen, da dies auch Nvidias direkten Wettbewerber diesbezüglich zum Handeln bewegen könnte. Mit RadeonPro gibt es ein zum Nvidia Inspector ähnliches Pendant für AMD-Modelle, allerdings fehlt ein Äquivalent zu den AA-Bits.

Irgendwas neues dahingehend?
Ich will endlich DX11 AA-Bits.
Aktueller Stand:
Yes. I'm working on it. If you guys can just keep on posting why this is important to you, it will help out a lot. Our preference is for in game menus to provide fully advanced AA modes but we understand that doesn't always work out.
Also wer noch nicht dort gepostet hat, der möge dies bitte nach Möglichkeit tun. Je mehr Leute dort schreiben, dass und warum sie Custom-AA wollen, desto eher wird sich etwas bewegen. Danke
*bump*
Bitte noch ein paar Votes.
So sieht's aus - die Bildqualität ist dann nur von einem abhängig, wenn man spielexterne Tools hinzuzieht - dem Interpolationsalgorithmus des benutzten Programms.
Dann kann ich auch gleich den 1:1-Screenshot durch Photoshop jagen und mir das Verfahren meiner Wahl aussuchen, um ihn auf das native Monitorformat zu schrumpfen - mit dem, was am Ende durch Downsampling auf dem Bildschirm wirklich zu sehen ist, hat das alles überhaupt nichts zu tun.
Wobei mich das reale Downsampling-Ergebnis eher an schlechtere Sampleverfahren aus der Bildverarbeitungs-"Steinzeit" von vor mehr als 20 Jahren erinnert. Zumindest schlechtere als bidirektionales Sampling.
Das heißt das Ergebnis ist von abweichender Qualität.