Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

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Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung (1)
Quelle: Nvidia

Im Internet macht derzeit ein Bericht die Runde, dass Nvidia mit seinen Board-Partnern über Ampere gesprochen haben soll und gegenüber denen habe Nvidia gesagt, dass Ampere massiv mehr Raytracing-Leistung bekommen soll und der Weg um die Rasterisierung zügig weiter beschritten werden soll.

Einem Medienbericht zufolge soll Nvidia Ampere "massiv mehr Raytracing-Leistung" bieten. Selbst die Quelle der Gerüchte schreibt, dass man hier mit den vorliegenden Informationen, besser ist wohl Spekulationen, vorsichtig sein sollte. Verifiziert werden können die Aussagen wie üblich nicht und von offizieller Seite kommt zu solchen Themen ohnehin nichts vor der Ankündigung. Entsprechend gilt wie immer: Man kann das gemeldete gerne als Basis für Diskussionen verwenden, sollte sich aber nicht zu sehr ins Thema steigern.

So heißt es im Bericht, dass Nvidia seine Partner bezüglich Ampere, oder voraussichtlich Geforce RTX 3000, kontaktiert hat und dort unterstrich, dass man Raytracing weiter unterstützen wird. Raytracing hätte der Hauptgrund werden sollen, eine Geforce RTX 2000 zu kaufen, doch so recht kam die Nummer beim Kunden dann doch nicht an, denn die Karten bieten ohne Raytracing eigentlich ein bisschen zu wenig Mehrwert gegenüber der Geforce GTX 1000 und Raytracing selber gibt es nur in einer Handvoll Spiele. Obendrein ist die Performance der Turing-Karten zuweilen etwas knapp für richtig schickes Raytracing. Zusammen mit dem hohen Preis, neigten viele zu abwartender Haltung.

In der Zeitschleife (2009): Nvidia Forschungs-Chef Bill Dally: Mischung aus Raytracing und Rasterisierung ist die Zukunft

Raytracing soll wohl bleiben

Das soll in der nächsten Generation alles besser werden. Nvidia soll seinen Partnern gesagt haben, dass die Raytracing-Leistung deutlich steigen soll. Wie viel? Das bleibt offen. Ein weiteres großes Thema soll Rasterisierung werden. Was genau hier dafür sorgen soll, dass die Kunden die Läden stürmen, bleibt ebenfalls offen. Nvidia will sich so jedenfalls von der Konkurrenz abheben. Das ist im Zukunft nicht nur AMD, sondern potenziell auch Intel - wenn da denn alles wie geplant klappt.

Der Strategie um die Rasterisierung hat Nvidia seit Maxwell einiges zu verdanken und potenziell scheint es ein guter Weg zu sein, wenn man sich anschaut, wohin sich der Spielemarkt entwickelt. Jedenfalls soll Raytracing und Rasterisierung Ampere zum großen Überflieger machen. Wir bleiben gespannt. Die gute Nachricht ist, dass die Konsolen auf Raytracing setzen werden und damit dürfte es zumindest deutlich mehr Spiele geben, die das Feature in irgendeiner Form nutzen.

Ampere mit gleicher Preisstruktur?

Ampere soll zudem mehr RAM und Takt haben - nun, das kann man sich an zwei Fingern abzählen. Die Rede ist von größeren Frame-Buffern, die 100-200 MHz schneller als bei Turing laufen sollen, aber dank 7 nm trotzdem sparsamer. Mitunter unter einem Volt sollen die GPU-Spannung betragen, sagt man. Was weiteren Spekulationen zufolge, die OC-Tauglichkeit beschränken soll. Und für die ganze Technik soll Nvidia und etwa bei gleichen Preise aufrufen wie bei Turing. Dass es erst einmal keine Preissenkungen geben wird, kann man aktuell schon erahnen. Damit wären wir auf dem aktuellen Stand der Grüchteküche und wir wünschen viel Spaß beim Debattieren.

Quelle: WCCFTech

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    • Kommentare (192)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

        Das wäre schön, aber zu welchem Preis?
        Auch über die 2080TI hätte sich hier schon keiner aufgeregt und das Thema Raytracing hätte nicht den negativen Beigeschmack des "nur für Auserwählte" und proprietär bekommen, was immer zu Spaltung und Spannungen führt, wenn sie 700-800€ gekostet hätte.

        Damit hätte man sich aber so sehr bezüglich des Wilderns im Profi- Bereichs ins eigene Bein geschossen, dass man das ökonomisch wohl einfach nicht mehr abbilden konnte und einen für den User "schmerzhaften" und den Entwickler/Profi sehr erfreulichen Mittelweg finden musste.

        LG
        Zero
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

        Das wäre schön, aber zu welchem Preis?
        Auch über die 2080TI hätte sich hier schon keiner aufgeregt und das Thema Raytracing hätte nicht den negativen Beigeschmack des "nur für Auserwählte" und proprietär bekommen, was immer zu Spaltung und Spannungen führt, wenn sie 700-800€ gekostet hätte.

        Damit hätte man sich aber so sehr bezüglich des Wilderns im Profi- Bereichs ins eigene Bein geschossen, dass man das ökonomisch wohl einfach nicht mehr abbilden konnte und einen für den User "schmerzhaften" und den Entwickler/Profi sehr erfreulichen Mittelweg finden musste.

        LG
        Zero
      • Von Duvar Kokü-Junkie (m/w)
        AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

        Was sagt ihr dazu? Nvidia Ampere Purportedly 50% Faster Than Turing At Half The Power Consumption | Tom's Hardware
      • Von ZeroZerp Software-Overclocker(in)
        AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

        Zitat von dampflokfreund
        RT für Schatten, GI und Reflektionen, also das volle Programm, verbraucht zur Zeit ungefähr 40% Leistung (basierend auf Control) Ich halte eine nahezu verdoppelte RT Leistung für realistisch, die Einbuße wenn man künftig RT einschaltet, wird demnach ungefähr 25% betragen bei Ampere.
        Das setzt aber voraus, dass man die (noch) kompromissbehaftete RT- Qualität beibehält, die erstens nicht artefaktfrei bleibt (und das muss das Ziel sein) und zweitens aufgrund des hohen Grades der temporalen Aufrechnung, auch teils nicht zeitgenau/framegenau bzw. mit Nachziehen und Blur, die Szenerie auf den Bildschirm wirft.

        Derzeit arbeitet man auf Kosten der Qualität eben doch mit allerlei Tricks. Aber auch diese werden ausgefeilter (siehe DLSS Integration von deliver us the moon), dessen temporale Verrechnung schon deutlich besser als die der Anfangstitel funktioniert, allerdings auch noch alles andere als frei von Artefakten ist.

        Dennoch beeindruckend, wie gut die Rekonstruktionsalgorithmen/Denoiser dort inzwischen arbeiten, hat DLSS ja unter Anderem auch eher den Sinn, das Upscaling zu verbessern und die unter anderem daraus entstehenden Quantisierungfehler zu beseitigen (Stichwort dazu auch Ghosting/Alpha- Testing).

        Zitat
        Wir dürfen aber nicht vergessen, dass das kommende DXR 1.1 auch viele Möglichkeiten zur Leistungssteigerung für beide, Ampere und Turing bieten könnte, das könnte die Leistungseinbußen nochmal spürbar verringern.
        DXR 1.1 gibt, so wie ich das bis jetzt erfasst habe (habe selbst damit noch nicht rumgespielt), unter Anderem auf Softwareseite die Möglichkeit diverse Aufraufe aus vorherigen "Stall-Szenarien", die aber rein Softwarebedingt auftraten (einigen Programmieren zu hohes Abstraktionslevel bei Nutzung aufwändiger dynamischer Shader), doch noch für andere Aufgaben nutzbar zu machen, bzw. auch mehr Kontrolle über das Scheduling zu erhalten.

        Es werden aber dadurch nicht "nähere Zugriffe auf die Hardware" möglich und verhält sich in Punkten so, wie es BraveNeo beschreibt.

        Nach DXR 1.0 hat man die bisherigen Erfahrungen zusammengetragen und einige Wünsche in 1.1 umgesetzt, die letztenendes aber auch je nach Szenario in Geschwindigkeitssteigerungen münden könnten. Diverse Dinge aber auch manchmal nur in der Programmierung vereinfachen.

        Alles hier zu finden:
        DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 | DirectX Developer Blog

        LG
        Zero
      • Von BraveNeo
        AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

        Zitat von gastello
        Probleme bereitet dabei die Kameraperspektive die dann dimensional nicht zur Ansichtsebene passen kann. Hier kann es helfen zu allen Schnittpunkten einem Mindestabstand einzuhalten oder diese zu verschieben. Bei Reflektionen muß gebenüber der einfachen Schattendarstellung die Lichtintensität und deren Ausbereitung berücksichtig werden - was höheren Rechenaufwand fordert. Bei konstanten Lichtmengen die in alle Richtungen gleichhoch abstrahlen - ist dies weniger aufwendig. Rechenungenauigkeit wird durch niedrige Abtastfaktoren gesteigert, was natürlich auf die Gesamtoptik wirkt.
        So ist es, Metro DLC! Also schon lange beantwortet!
      • Von BraveNeo
        AW: Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung

        Zitat von dampflokfreund
        Wir dürfen aber nicht vergessen, dass das kommende DXR 1.1 auch viele Möglichkeiten zur Leistungssteigerung für beide, Ampere und Turing bieten könnte, das könnte die Leistungseinbußen nochmal spürbar verringern.
        Es gibt dort keine Leistungssteigerungen für dedizierte Hardware, weil DXR Tier 1.1 das nicht bietet. Es gibt mit Inline Raytracing erweiterte Zugriffe für Entwickler und damit Optimierungsmöglichkeiten wie DX12 sie auch vorsieht, weil die API und der Treiber bisher die Ray Queue und Instanzierungen verbergen. Es war Wunsch der Entwickler mehr Zugriff auf die Structuren zu erhalten, was Microsoft so umgesetzt hat.

        Es ist nicht anzunehmen, dass nVidia über RTX Gameworks so einen offenen Zugriff auf deren Hardware zulässt.
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