Nvidia Ampere: Fokus angeblich auf "massiv" mehr Raytracing-Leistung und Rasterisierung
Im Internet macht derzeit ein Bericht die Runde, dass Nvidia mit seinen Board-Partnern über Ampere gesprochen haben soll und gegenüber denen habe Nvidia gesagt, dass Ampere massiv mehr Raytracing-Leistung bekommen soll und der Weg um die Rasterisierung zügig weiter beschritten werden soll.
Einem Medienbericht zufolge soll Nvidia Ampere "massiv mehr Raytracing-Leistung" bieten. Selbst die Quelle der Gerüchte schreibt, dass man hier mit den vorliegenden Informationen, besser ist wohl Spekulationen, vorsichtig sein sollte. Verifiziert werden können die Aussagen wie üblich nicht und von offizieller Seite kommt zu solchen Themen ohnehin nichts vor der Ankündigung. Entsprechend gilt wie immer: Man kann das gemeldete gerne als Basis für Diskussionen verwenden, sollte sich aber nicht zu sehr ins Thema steigern.
So heißt es im Bericht, dass Nvidia seine Partner bezüglich Ampere, oder voraussichtlich Geforce RTX 3000, kontaktiert hat und dort unterstrich, dass man Raytracing weiter unterstützen wird. Raytracing hätte der Hauptgrund werden sollen, eine Geforce RTX 2000 zu kaufen, doch so recht kam die Nummer beim Kunden dann doch nicht an, denn die Karten bieten ohne Raytracing eigentlich ein bisschen zu wenig Mehrwert gegenüber der Geforce GTX 1000 und Raytracing selber gibt es nur in einer Handvoll Spiele. Obendrein ist die Performance der Turing-Karten zuweilen etwas knapp für richtig schickes Raytracing. Zusammen mit dem hohen Preis, neigten viele zu abwartender Haltung.
In der Zeitschleife (2009): Nvidia Forschungs-Chef Bill Dally: Mischung aus Raytracing und Rasterisierung ist die Zukunft
Raytracing soll wohl bleiben
Das soll in der nächsten Generation alles besser werden. Nvidia soll seinen Partnern gesagt haben, dass die Raytracing-Leistung deutlich steigen soll. Wie viel? Das bleibt offen. Ein weiteres großes Thema soll Rasterisierung werden. Was genau hier dafür sorgen soll, dass die Kunden die Läden stürmen, bleibt ebenfalls offen. Nvidia will sich so jedenfalls von der Konkurrenz abheben. Das ist im Zukunft nicht nur AMD, sondern potenziell auch Intel - wenn da denn alles wie geplant klappt.
Der Strategie um die Rasterisierung hat Nvidia seit Maxwell einiges zu verdanken und potenziell scheint es ein guter Weg zu sein, wenn man sich anschaut, wohin sich der Spielemarkt entwickelt. Jedenfalls soll Raytracing und Rasterisierung Ampere zum großen Überflieger machen. Wir bleiben gespannt. Die gute Nachricht ist, dass die Konsolen auf Raytracing setzen werden und damit dürfte es zumindest deutlich mehr Spiele geben, die das Feature in irgendeiner Form nutzen.
Ampere mit gleicher Preisstruktur?
Ampere soll zudem mehr RAM und Takt haben - nun, das kann man sich an zwei Fingern abzählen. Die Rede ist von größeren Frame-Buffern, die 100-200 MHz schneller als bei Turing laufen sollen, aber dank 7 nm trotzdem sparsamer. Mitunter unter einem Volt sollen die GPU-Spannung betragen, sagt man. Was weiteren Spekulationen zufolge, die OC-Tauglichkeit beschränken soll. Und für die ganze Technik soll Nvidia und etwa bei gleichen Preise aufrufen wie bei Turing. Dass es erst einmal keine Preissenkungen geben wird, kann man aktuell schon erahnen. Damit wären wir auf dem aktuellen Stand der Grüchteküche und wir wünschen viel Spaß beim Debattieren.
Quelle: WCCFTech

Auch über die 2080TI hätte sich hier schon keiner aufgeregt und das Thema Raytracing hätte nicht den negativen Beigeschmack des "nur für Auserwählte" und proprietär bekommen, was immer zu Spaltung und Spannungen führt, wenn sie 700-800€ gekostet hätte.
Damit hätte man sich aber so sehr bezüglich des Wilderns im Profi- Bereichs ins eigene Bein geschossen, dass man das ökonomisch wohl einfach nicht mehr abbilden konnte und einen für den User "schmerzhaften" und den Entwickler/Profi sehr erfreulichen Mittelweg finden musste.
LG
Zero
Was sagt ihr dazu? Nvidia Ampere Purportedly 50% Faster Than Turing At Half The Power Consumption | Tom's Hardware
Derzeit arbeitet man auf Kosten der Qualität eben doch mit allerlei Tricks. Aber auch diese werden ausgefeilter (siehe DLSS Integration von deliver us the moon), dessen temporale Verrechnung schon deutlich besser als die der Anfangstitel funktioniert, allerdings auch noch alles andere als frei von Artefakten ist.
Dennoch beeindruckend, wie gut die Rekonstruktionsalgorithmen/Denoiser dort inzwischen arbeiten, hat DLSS ja unter Anderem auch eher den Sinn, das Upscaling zu verbessern und die unter anderem daraus entstehenden Quantisierungfehler zu beseitigen (Stichwort dazu auch Ghosting/Alpha- Testing).
Es werden aber dadurch nicht "nähere Zugriffe auf die Hardware" möglich und verhält sich in Punkten so, wie es BraveNeo beschreibt.
Nach DXR 1.0 hat man die bisherigen Erfahrungen zusammengetragen und einige Wünsche in 1.1 umgesetzt, die letztenendes aber auch je nach Szenario in Geschwindigkeitssteigerungen münden könnten. Diverse Dinge aber auch manchmal nur in der Programmierung vereinfachen.
Alles hier zu finden:
DirectX Raytracing (DXR) Tier 1.1 | DirectX Developer Blog
LG
Zero
Es ist nicht anzunehmen, dass nVidia über RTX Gameworks so einen offenen Zugriff auf deren Hardware zulässt.