N64: Entwickler zeigt nahtlose, riesige Welt ohne Ladezeiten auf 30 Jahre alter Hardware

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N64: Entwickler zeigt nahtlose, riesige Welt ohne Ladezeiten auf 30 Jahre alter Hardware
Quelle: James Lambert/Evan-Amos

Ein Entwickler demonstriert eine ungewöhnlich große, zusammenhängende Spielwelt auf dem Nintendo 64. Die Demo soll ohne Ladezeiten auskommen und setzt auf mehrere technische Tricks.

Ein Entwickler zeigt auf Youtube aktuell, was auf rund 30 Jahre alter Hardware noch möglich sein könnte. In einer Demo zum Projekt "Junkrunner 64" präsentiert James Lambert eine zusammenhängende Open World auf dem Nintendo 64, die ohne den klassischen Ladebildschirm auskommen soll. Die Spielwelt fällt dabei vor allem durch ihre große Sichtweite auf. In der Demonstration ist es möglich, von einem Punkt der Karte aus weite Teile der Umgebung gleichzeitig zu sehen.

Die gezeigten Szenen laufen laut Entwickler in Echtzeit auf originaler Hardware. Damit adressiert das Projekt ein bekanntes Problem der Konsole. Der N64 ist für die sonst eher begrenzte Sichtweite in Spielen bekannt, die häufig durch Nebel oder abruptes Nachladen von Objekten kaschiert wurde, was unter anderem an den Speicherlimits und dem vergleichsweise kleinen Z-Buffer liegt.

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Um diese Einschränkungen zu umgehen, setzt der Entwickler auf mehrere kombinierte Techniken. Eine zentrale Methode besteht darin, die Spielwelt in zwei Durchläufen zu rendern. Zunächst werden entfernte Objekte stark verkleinert dargestellt. Anschließend folgt ein zweiter Render-Pass für nahe Objekte mit höherem Detailgrad. Auf diese Weise lassen sich sowohl große Sichtweiten als auch detaillierte Nahdarstellungen kombinieren.

Zusätzlich nutzt die Demo ein mehrstufiges Level-of-Detail-System. So ist die Spielwelt in verschiedene Kacheln unterteilt, die je nach Entfernung unterschiedlich detailliert dargestellt werden. Entfernte Bereiche werden mit vereinfachten Modellen und Texturen berechnet, während nahe Objekte detailliert erscheinen. Teilweise ersetzt eine einzelne Kachel mehrere höher aufgelöste Varianten, um Rechenleistung zu sparen. Auch bei der Texturierung kommen angepasste Verfahren zum Einsatz. Details wie Beleuchtung werden direkt in Texturen integriert.

Der Entwickler kündigt an, die gezeigten Technologien in ein vollständiges Spiel überführen zu wollen. Dieses soll auf originaler Nintendo-64-Hardware sowie kompatiblen Plattformen laufen. Eine frei verfügbare Demo inklusive Quellcode steht bereits zur Verfügung.

Was halten Sie von der Demo? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Quelle: James Lambert via Tom's Hardware

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    • Kommentare (33)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von WeltbesterGabbyJay Software-Overclocker(in)
        Ich hoffe, die Musik in diesem Spiel wird gut, da meine Augen durch die Turok 1-Unschärfe bleibende Schäden genommen haben.
      • Von WeltbesterGabbyJay Software-Overclocker(in)
        Ich hoffe, die Musik in diesem Spiel wird gut, da meine Augen durch die Turok 1-Unschärfe bleibende Schäden genommen haben.
      • Von BigYundol BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Diverse Spiele haben das N64 ausgereizt. Teilweise auch überreizt, siehe Perfect Dark oder Banjo-Tooie. Streaming-Systeme waren damals nicht üblich, dafür andere Tricks, um mit dem quasi nicht vorhandenen Speicher des N64 umzugehen. Moderne Philosophien auf alte Hardware anzuwenden ist natürlich super spannend. Ich warte auf die erste Raytracing-Demo auf N64-Hardware. Was das SNES (mit Zusatz-Hardware) und der Saturn können, stemmt das Ding erst recht.

        MfG
        Raff
        Täte es auch eine SEGA Saturn RayTracing-Demo, oder ist das in deinem Bezug auf die Konsole schon inkludiert

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von PCGH_Jacky Software-Overclocker(in)
        Bitte beim Thema bleiben, sonst muss die Schere angesetzt werden.
      • Von Atma Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von xDave78
        Empörung um ihrer selbst Willen entspricht doch absolut dem "Zeitgeist" - um irgendwie dem Tag noch etwas "Salz" hinzuzufügen und sich selbst ein bisschen hervorzutun. Man könnte ja genauso argumentieren, dass aus Anime geklaute Avatare auch irgendwie unnötig sind heutzutage.
        Muss man sich inzwischen dafür entschuldigen auf Details zu achten? Eher nicht. Wenn du glücklich bist mit Tomaten auf den Augen durch die Welt zu laufen, dann sei es dir gegönnt

        Wenn die Qualität stimmt, würde ich nicht mal was sagen. Doch das? Einen derart verunstalteten N64 ins Newsbild zu packen und sagen "passt so", ist ziemlich daneben.
      • Von xDave78 Software-Overclocker(in)
        Ziemlich beeindruckend. Bleibt allerdings abzuwarten, was davon bleibt wenn man erst einmal "Spielwelt" geaddet hat.
        Zitat von TriadFish
        Ich sehe da jetzt nicht wirklich etwas, dass Ocarina of Time 1998 nicht auch schon hinbekommen hätte
        Könnte mir auch vorstellen, dass man dann am Ende ähnlich "rauskommt" wie zB Ocarina of Time

        Zitat von TheWatcher
        Solange es ausgewiesen wird, verstehe ich nicht wo da das Problem ist.
        Empörung um ihrer selbst Willen entspricht doch absolut dem "Zeitgeist" - um irgendwie dem Tag noch etwas "Salz" hinzuzufügen und sich selbst ein bisschen hervorzutun. Man könnte ja genauso argumentieren, dass aus Anime geklaute Avatare auch irgendwie unnötig sind heutzutage.
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