NieR: Automata - Benchmarks des Action-Rollenspiels
Das vom japanischen Entwickler PlatinumGames stammende NieR: Automata ist insbesondere auf dem PC Vertreter einer seltenen Gattung. Das Spiel mischt Arcade-Elemente wie Top-Down-Shooter sowie Sidescroll-Platformer mit einer kräftigen Dosis Third-Person-Action-Adventure samt Japano-Rollenspiel-Einschlag. Spielerisch ist der Titel eine Wucht, technisch ist der PC-Version allerdings die offensichtlich mangelnde PC-Erfahrung des Entwicklers anzumerken.
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NieR: Automata ist der zweite Teil der NieR-Reihe, deren von Entwickler Cavia stammende Erstling 2010 exklusiv für die damaligen Konsolen Playstation 3 und Xbox 360 erschien. Die Entwicklung zu NieR: Automata begann bereits 2014. Das japanische Studio PlatinumGames, bekannt unter anderem durch Bayonetta und das mittlerweile eingestellte Scalebound, das im Auftrag von Microsoft für Xbox One und Windows-10-PCs entwickelt wurde, übernahm und plante dieses Mal auch eine PC-Version mit ein. Für NieR: Automata kommt eine neue, spezifisch für diesen Titel ausgelegte (und offenbar unbenannte) Engine zum Einsatz, die einerseits dem Look des Vorgängers treu bleiben, andererseits neue, moderne Effekte ergänzen solle. Der neue Grafikmotor setzt auf Direct X 11 und 64 Bit. Die offiziellen Systemanforderungen von NieR: Automata fallen moderat aus. Auffällig ist allerdings, dass bei den Grafikkarten eine deutlich stärkere Nvidia-GPU gefordert wird, das jeweils gelistete AMD-Modell ist im Normalfall ein ganzes Stück langsamer.
| Minimale Systemvoraussetzung | Empfohlene Systemkonfiguration | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 7 /8.1 /10 64bit | Windows 8.1 /10 64bit |
| Prozessor | Intel Core i3 2100 or AMD A8-6500 | Intel Core i5 4670 or AMD A10-7850K |
| Arbeitsspeicher | 4 GB RAM | 8 GB RAM |
| Grafik | NVIDIA GeForce GTX 770 VRAM 2GB or AMD Radeon R9 270X VRAM 2GB | NVIDIA GeForce GTX 980 VRAM 4GB or AMD Radeon R9 380X VRAM 4GB |
| DirectX | Version 11 | Version 11 |
| Netzwerk | Breitband-Internetverbindung | Breitband-Internetverbindung |
| Speicherplatz | 50 GB verfügbarer Speicherplatz | 50 GB verfügbarer Speicherplatz |
| Soundkarte | DirectX® 11 supported | DirectX® 11 supported |
NieR: Automata - Technisch durchwachsen
Die Technik des Action-Rollenspiels ist durchwachsen, das betrifft insbesondere die PC-Version. So haben Nutzer auf Reddit bereits kurz nach dem Launch eine lange Liste potenzieller Probleme (und Lösungen) erstellt, darunter finden Abstürze, unendliche Ladezeiten, Whitescreens oder Probleme mit der Maussteuerung. Für zusätzliche Probleme sorgt indes die korrekte Darstellung für den Vollbild- oder Randlosen Fenstermodus. Letzterer existiert ganz einfach nicht, ersterer macht auf verschiedene Arten Ärger, darunter eine nicht-native Darstellung via Upscaling bei Auflösungen jenseits 1080p. Verglichen mit anderen, eher kleineren Japano-Produktionen, darunter beispielsweise die anfangs nicht sonderlich überzeugende PC-Version des ersten Dark Souls, besitzt NieR: Automata aber immerhin ein funktionales Menü samt Grafik- Steuerung- und Audioeinstellungen. Obendrauf gibt es noch einige exklusive Schmankerl für den PC, beispielsweise eine Multisampling-Kantenglättung, die optional zugeschaltet werden kann, bei unseren Tests allerdings nur unbefriedigend glättete sowie für Grafikfehler unter anderem beim Dithering (halbtransparentes "Reinpixeln" von Objekten und Details bei Annäherung) des LoDs sorgte. Wir haben daher und Aufgrund der mäßigen Effizienz auf die Multisampling-Kantenglättung verzichtet und stattdessen das Post-Processing-Antialiasing genutzt, das beim Zuschalten der Umgebungsverdeckung automatisch aktiv wird (ja, noch ein kleines Kuriosum).
Auch optisch ist NieR: Automata ein zweischneidiges Schwert. So ist das Lighting der Engine prinzipiell gelungen, ein Faktor, der den Entwicklern besonders wichtig war, denn Automata soll an dieser Stelle an den Erstling der Reihe anschließen. Sogar eine globale Beleuchtung in Form der Enlighten-Middleware kommt zum Einsatz. NieR: Automata nutzt außerdem einen physikbasierten Renderer, gut erkennbar an den schicken Stoffshadern der (meist außerordentlich knappen und stellenweise eher ineffektiven) Bekleidung der Protagonistin. Die schicken Partikeleffekte und Animationen können sich ebenfalls sehen lassen. Weniger schön ist, dass viele Effekte, darunter die volumetrische Beleuchtung, die Umgebungsverdeckung und der Bloom in niedriger Auflösung berechnet (offenbar lediglich 800 × 450 Pixel) und dann hochskaliert werden, was für Flackern und grobe Artefaktbildung sorgt. Außerdem arbeitet das Level-of-Detail sehr auffällig, bei der prinzipiell recht polygonarmen Levelgestaltung sollten dermaßen offensichtliche Überblendungen der Detailstufen und ein allgemein sehr niedriger Detailgrad schon ab mittlerer Distanz nicht notwendig sein. Ähnliches betrifft auch die Texturen, die in bereits in mittlerer Entfernung sehr matschig ausfallen können, in der Nähe aber immerhin eine recht ordentliche Auflösung zeigen. Speicher benötigt das Action-Rollenspiel indes nur sehr wenig, ohne Multisampling liegt die Belegung des Grafikspeichers deutlich unter 4 GiByte, in Full HD knackt das Spiel selten 2 GiByte. Bei zugeschalteter Multisampling-Kantenglättung steigt der Bedarf allerdings deutlich an. Ein Kurzfazit zur Technik an diesem Punkt: Die PC-Version von NieR: Automata ist keineswegs unspielbar, doch sind sowohl Zuverlässigkeit und Performance als auch Optik ausbaufähig und -würdig.
NieR: Automata - PC-Fixes aus der Community
Glücklicherweise lassen sich einige der gröbsten PC-Schnitzer mit inoffiziellen Community-Fixes ausbügeln. So hat der Modder Kaldaien mit FAR einen Fix für die Auflösungsskalierung und Vollbilddarstellung veröffentlicht, welche außerdem einige Vsync-Probleme behebt. Auch Modder Durante (bekannt unter anderem durch das Downsampling-Tool GeDoSaTo) hat Hand angelegt und arbeitet an den niedrig aufgelösten Effekten. Ersteren Fix nutzen wir auch für unsere Benchmarks, damit wir die Performance auch in höheren Auflösungen verlässlich messen können. Wir haben außerdem Vsync deaktiviert, um eine Beeinflussung der Bildausgabe durch Buffering möglichst zu vermeiden. Die Lösung für das standardmäßig bei 60 Bildern pro Sekunde greifende Framelock (auch bei 144-Hz-Displays) via FAR war uns zum Zeitpunkt der Messungen noch nicht bekannt.
Quelle: PC Games Hardware
Einige Effekte, darunter Bloom, Umgebungsverdeckung und sowie die volumetrische Beleuchtung sowie deren God-Rays werden in einer sehr niedrigen Auflösung berechnet und sorgen für hässliche Artefakte.
Für die skalierten Effekte hat Durante zwar einen Workaround entwickelt, dieser lässt sich bislang jedoch noch nicht in Form eines Fixes einbinden, sondern ist nur als Code veröffentlicht worden. Die Modder stehen in Kontakt miteinander, es ist daher nicht unwahrscheinlich, dass die Auflösungs-Mod FAR in Kürze ein Update mit Durantes Effekt-Verbesserungen erhält. Wir nutzen die bislang aktuelle Version FAR 0.3.0.1. Der Download und die Installation von FAR (Fix Automata's Resolution) geht prinzipiell problemlos vonstatten, allerdings verträgt sich Fraps nicht mit deren Injector, weshalb wir für die Messungen auf die Benchmarksoftware OCAT (basiert auf PresentMon) umgestiegen sind. Diese wiederum liefert keine mit Fraps vergleichbaren Minimum-Fps, sondern die 1-Percentile-Frametimes, also das schlechteste Prozent der Bildberechnungszeiten. Diesen Faktor gilt es bei den Benchmarks zu beachten!
NieR: Automata - Benchmarks zeigen Nvidia-Schwäche und schlechte AMD-Frametimes
Erinnern Sie sich noch an die oben gelisteten Systemanforderungen? Dort wird jeweils eine Nvidia-GPU neben einer deutlich weniger potenten AMD-GPU gelistet. Der Grund wird beim Betrachten der Benchmarks offenbar: Radeon-Grafikkarten liefern durchwegs eine deutlich höhere Performance als vergleichbare Geforce-GPUs. So kann sich etwa eine RX 470/4G ab WQHD-Auflösung deutlich von einer GTX 1060/6G distanzieren und legt sich sogar mit der GTX 1070 an. Die auf dem alten Hawaii-Chip basierende R9 390 ist auf Augenhöhe mit einer GTX 1080; AMDs altehrwürdiges Fjij-Flaggschiff R9 Fury X kann sich einen Schlagaustausch mit Nvidias aktuellem Pascal-Brummer GTX 1080 Ti liefern. Die ehemalige Oberklasse-Geforce GTX 770 alias GTX 680 kommt schon in Full HD nicht aus dem Quark, der ehemalige Konkurrent R9 280X (bzw. HD 7970 GE) indes dreht noch in WQHD Kreise um die deutlich modernere und potentere GTX 970.
Achtung, nun wird es ein wenig komplizierter, denn dabei unterscheidet sich jedoch auch die Bildausgabe je nach Grafikkartenhersteller, bei AMD erinnert diese an eine Art Synchronisation und genauer: entfernt an die Bildausgabe im Borderless Window. Es tritt dennoch Tearing auf, es liegt zudem keine echte Display-Synchronisation vor und die Ausschläge fallen unregelmäßig aus; eventuell liegt bei AMD ein Problem mit dem in unseren Benchmarks aktiven 60-Fps-Lock vor. Diese Ausschläge dokumentieren in jedem von uns analysiertem Fall, dass die Radeons verstärkt zu feinen Rucklern neigen, weshalb die hier abgebildeten 1-Percentile-Frametimes praktisch durchwegs schlechter sind als jene der Geforce-GPUs, während diese wiederum zu heftigen Stockern neigen, die bei AMD nicht auftreten.* Die gröberen Ruckler sind durchaus deutlich spürbar, allerdings treten diese nur verhältnismäßig selten auf. Zur Verdeutlichung bilden wir unter unseren regulären Benchmarks zusätzliche einige ausgewählte Frametime-Graphen ab. Bei diesen haben Nvidia-Grafikkarten trotz generell deutlich niedrigerer Performance und den teils heftigen Rucklern tendenzielle Vorteile beim subjektiven Betrachten der Bildausgabe, während die Frametimes der AMD-GPUs beim objektiven Untersuchen suggerieren, dass diese sogar nochmals schneller rechnen könnten, sollten die Ausschläge in Zukunft verschwinden. Weniger sensible Spieler dürften sich zudem eher über das Plus an Leistung der Radeons freuen als sich an der unregelmäßigen Bildausgabe stören.
*[Anmerkung: Hier liegt im Übrigen der wohl größte Unterschied gegenüber den von Fraps bekannten Min-Fps. Häufige kleine Ruckler wiegen bei dieser Art Frametime-Angaben schwerer als ein großer Ruckler - das ist genau gegenteilig der Fraps-Min.-Fps! Erstere sind ein Durchschnitt, letztere ein Absolut. Bei einer Fraps-Messung würden die Nvidia-GPUs bei den Min.-Fps aufgrund der vereinzelten, aber starken Ausbrüchen mit einiger Wahrscheinlichkeit einen niedrigeren Fps-Wert als die Radeons erhalten. Bei den 1-Percentile-Angaben werden mehrere Werte verrechnet. ]
NieR: Automata - Fazit des Technik-Tests
Das Action-Rollenspiel ist Bereicherung für den PC, daran gibt es nicht viel zu Rütteln. Das Genre ist auf dem PC generell nicht allzu stark vertreten, das sehr individuelle und einfallsreiche Spieldesign dürfte außerdem dafür sorgen, dass das Rollenspiel seine Fans finden wird. Technisch ist zumindest die PC-Fassung jedoch noch deutlich ausbaufähig, auch wenn NieR: Automata verglichen mit einigen anderen Japano-Produktionen einen gewissen Fortschritt demonstriert (es gibt tatsächlich ein Grafikmenü mit verschiedenen Auflösungen und sogar eine Maussteuerung!). Die Entwickler haben bereits Besserung gelobt und prinzipiell sollte eine Vielzahl der Probleme relativ einfach in Form von Patches zu beheben sein.
Die im Vergleich schlechte Nvidia-Performance ist etwas kurios, in Anbetracht der generell nicht allzu extremen Hardware-Anforderungen auch mit Geforce-GPUs aber eigentlich kein zwingender Grund, das Spiel links liegen zu lassen. AMD-Besitzer freuen sich über eine im Vergleich höhere Leistung und weniger stark ausgeprägte Hänger, müssen auf der anderen Seite jedoch mit verstärktem Mikroruckeln rechnen. Wer sich für das prinzipiell gelungene Action-Rollenspiel interessiert, jedoch warten kann, sollte dies eventuell noch ein wenig länger. Es ist anzunehmen, dass NieR: Automata in naher Zukunft nicht nur besser aussehen, sondern auch besser laufen wird - zur Not macht's eben die fleißige PC-Community.

Wer/Was ist AMD_Reuther?Ach so, du meinst den Redakteur. Sorry, wenn ich dich enttäuschen muss, aber eher vertraue ich den Werten von Philipp als GameGPU. GameGPU hat in der Vergangenheit schon so oft Bullshit gebencht, zudem testen die Russen nicht mal die Frametimes
GTX 1060 deutlich über RX 470, beim AMD_Reuther komplett andersrum. Da vertraue ich lieber Leuten, denen man keine AMD Gesinnung nachsagen kann.
Anyways: Kann man auch so genießen, es sollte nur klar sein, dass man eventuell technische Abstriche machen muss.
Btw.: Da kommt demnächst eventuell noch eine kleine Überraschung auf PC-Fans dieser Art Spiele zu
Gruß,
Phil
Aber hey, das Spiel macht auch ohne VSR Spaß. Trotzdem wäre es schön, wenn seitens der Entwickler, Square Enix oder AMD wenigstens mal irgendein Lebenszeichen käme, stattdessen herrscht absolute Funkstille. Das Spiel hätte definitiv ausgereiftere Technik verdient, und ich will nicht in drei Jahren nen Treiber von 2016 installieren müssen, wenn ich das Spiel nochmal auspacke.