Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

Wer den Trailer für das neueste Need for Speed gesehen hat, ist womöglich etwas verwirrt: Ist Payback noch ein richtiges Rennspiel oder eine Aneinanderreihung von Stunts, die von Rennmomenten unterbrochen werden? Wir haben beim Creative Director von Ghost Games nachgefragt.

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Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?
Quelle: EA

Auf der E3 2017 in Los Angeles konnten wir die Verfolgungsjagd eines Trucks selbst spielen, Drängel-Karambolagen in Zeitlupe inklusive, die uns spontan an die Burnout-Reihe erinnerten. Aber das typische Need-for-Speed-Gefühl fehlte uns immer noch ein wenig. Deswegen schnappten wir uns Creative Director William Ho vom Entwicklungsstudio Ghost Games, um ihn über Need for Speed Payback zu löchern. Ho ist dabei kein Serienneuling: Das vor schon 15 Jahren herausgekommene Hot Pursuit 2 war der erste Teil, an dem er mitgearbeitet hat.

PC Games Hardware: William, was wir gerade erlebt haben, fühlte sich wie eine Mischung aus Burnout, GTA und einer Prise Need for Speed an. Ist das wirklich euer neuer Kurs für die Serie?

William Ho: Natürlich lassen wir uns auch von anderen Spielen inspirieren. Doch Payback ist nach wie vor ein waschechtes Need for Speed - mit schicken Umgebungen, Polizei-Verfolgungen und schnellen Autos, die ihr individuell konfigurieren könnt. Diese Elemente sind uns heilig, und die erwarten die Fans auch von der Serie. In Payback fügen wir eine Hollywood-Perspektive dazu - das betrifft Kameraeinstellungen, Sound und Szenarien, die jeder aus Action-Filmen und -TV-Serien kennt. So erreichen wir auch neue Spieler, die eine Aufgabe wie "Fahre zwei Runden dieser Rennstrecke, um das Rennen zu gewinnen" nicht hinter dem Ofen hervorlocken würde.

PC Games Hardware: Aber was ist dann mit Rennspielen wie Gran Turismo oder Project Cars? Die sind nicht mehr zeitgemäß?

William Ho: Schon, aber wir haben unsere eigenen Fans - die wollen, dass Need for Speed anders ist. Need for Speed Payback ist es, und es bringt die Serie in ein neues Zeitalter.

PC Games Hardware: Große Worte. Hätte ich Payback also länger spielen können, wären mir dann mehr richtige Rennen untergekommen, die nicht alle paar Sekunden von einer Zwischensequenz unterbrochen worden wären?

William Ho: Der Highway Heist, den du heute gespielt hast, ist eine unserer Blockbuster-Action-Missionen. Aber selbst darin hast du einen Grund, mit Karacho über die Straße zu rasen, dem Verkehr auszuweichen, Gegner auszuschalten und ein Ziel zu erreichen - auf diesem Prinzip baut jedes Need for Speed auf.

PC Games Hardware: Dann lass es mich so fragen: Wir sehen in Payback also auch "normale" Rennen und müssen der Polizei in wilden Aktionen entkommen, wenn sie uns mit Hubschraubern & Co. zusetzt?

William Ho: Ja. Es gibt immer noch Straßenrennen, Drift-Style-Events und Polizeiaction - Straßensperren, euch rammende Wagen und Hubschrauber inklusive. Gerade danach haben uns so viele Leute gefragt, dass wir es uns nicht erlauben können, sie nicht im Spiel zu haben. Und eine Kampagne, die ihr komplett von der ersten bis zur letzten Minute offline spielen könnt.
PC Games Hardware: Die Autolog-Funktion ist auch noch mit von der Partie?

William Ho: Auf jeden Fall. Wenn ihr sehen wollt, wie ihr euch im Vergleich zu euren Freunden schlagt, dürft ihr euch über die Rückkehr des Autologs freuen, mit dem wir so viele Inhalte wie nur möglich aufbereiten und anzeigen - und euch so zu asynchronen Wettkämpfen gegen die Rekorde eurer Freunde ermuntern.

PC Games Hardware: Wie sieht es aus, wenn ich gegen meine Freunde antreten will? Muss ich dann erst bestimmte Bereiche in der Kampagne freischalten? Wie treffen wir uns in der Spielwelt?

William Ho: Unser neuer Schauplatz Fortune Valley ist die wohl abwechslungsreichste Spielwelt aller bisherigen Need-for-Speed-Ausgaben. Und sie steht euch von Anfang an komplett offen. Ihr könnt also hinfahren und erkunden, wohin und was ihr wollt, seien es Bergregionen, Hochhausschluchten oder Canyons.

PC Games Hardware: Schließt der Abwechslungsreichtum auch wechselnde Wetterverhältnisse beziehungsweise Tag- und Nachtwechsel ein oder scheint in Fortune Valley immer die Sonne?

William Ho: Nein, denn zum ersten Mal in der Geschichte von Need for Speed erlebt ihr während des Spiels den Wechsel vom Tag zur Nacht und umgekehrt, im 24-Stunden-Takt wie in der realen Welt. Während ihr also durch Fortune Valley fahrt, werdet ihr Zeuge, wie die Sonne untergeht und dann am Morgen wieder aufgeht. Wenn ich Payback bei uns im Studio spiele, finde ich mich immer in immer neuen Umgebungen und Momenten wieder, die ohne mein Zutun entstehen - eine wirklich coole Sache.

PC Games Hardware: All das erleben wir ausschließlich hinter dem Lenkrad, richtig? Oder müssen wir wie in Need for Speed: The Run zwischendurch auch mal die Beine in die Hand nehmen?

William Ho: Was wir beim Design gemerkt haben: In Need for Speed geht es darum, schnell zu fahren, nicht schnell zu laufen. Unsere Charaktere sind Profis hinter dem Steuer - keine Gauner, die zu Fuß unterwegs sind. Das Spiel heißt ja nicht Need for Standing. (lacht)PC Games Hardware: Apropos Charaktere: Payback verabschiedet sich von gefilmten Akteuren und setzt voll auf Helden, die in der Frostbite-Engine gerendert werden, korrekt?

William Ho: Ja, denn dadurch taucht man einfach tiefer in die Spielwelt ein. Außerdem können wir dadurch unsere Charaktere an beliebigen Orten in beliebigen Autos zu beliebigen Tageszeiten miteinander interagieren lassen, was bei gefilmten Personen einfach nicht möglich wäre.

PC Games Hardware: Stichwort Autos - wie sieht es abgesehen vom Aufmotzen einer Rostlaube zum Straßenflitzer und dann zum Rennwagen in Sachen Individualisierung aus? Wie detailliert können wir an unseren Fahrzeugen schrauben?

William Ho: Wir geben euch zum einen die Möglichkeit, euren fahrbaren Untersatz optisch zu gestalten - mit unterschiedlichen Lackierungen und Body Kits, die ihr erstmals beliebig miteinander kombinieren könnt. Mit dem Wrap-Editor erstellt ihr eigene Designs beziehungsweise "Aufkleber", die ihr dann mit der ganzen Welt teilen dürft. Zum anderen gibt es den Performance-Editor mit einigen neuen Systemen, zu denen ich noch nicht viel sagen kann. Aber unser Grundgedanke hinter all diesen Einstellungen ist, euch mehr Wahlmöglichkeiten zu geben, die Fahrzeugkategorien Renn-, Runner-, Drag-, Drift- und Offroad-Fahrzeuge nach euren Vorstellungen zu frisieren. Und worauf wir sehr stolz sind: Ihr könnt eure Vehikel jetzt auch tunen, wenn ihr nicht in der Garage seid.

PC Games Hardware: Wenn es also unterwegs zu regnen beginnt und unsere Reifen nicht mehr genug Grip haben ...

William Ho: Das ist ein gutes Beispiel, ja. Und das haben wir sehr zugänglich gemacht, das werdet ihr schon bald zu sehen bekommen. Es klingt so, als würde euch das ganz besonders interessieren.

PC Games Hardware: Tja, wir Deutschen basteln nun mal nicht nur gerne an unseren Computern, sondern auch an unseren Autos herum.

William Ho: (lacht) Das sagen uns auch unsere Fans in Deutschland immer wieder.

PC Games Hardware: Ein paar Worte zum Schadensmodell: Selbst die wildesten Kollisionen im Highway Heist haben die Fahreigenschaften unseres Fahrzeugs nicht wesentlich verändert, während unsere Kontrahenten funkenstiebend am Randstreifen landen.

William Ho: Weil wir wollen, dass ihr der Held in eurem eigenen Action-Film seid - und üblicherweise sterben die Helden in solchen Filmen nicht.

PC Games Hardware: Vielleicht könnte uns ein Totalschaden aber einen neuen fahrbaren Untersatz verschaffen, was auch spielerisch interessant sein könnte?

William Ho: Ich will euch die Spielgeschichte nicht spoilern, aber es kann gut sein, dass im Laufe der Kampagne manche Wagen verschwinden und neue vorgestellt werden - wir wollen, dass ihr es mit einer großen Bandbreite an Fahrzeugen zu tun bekommt.
PC Games Hardware: Wie sieht es konkret mit Mehrspieler-Funktionen aus? Dürfen wir eigene Rennen planen oder andere Fahrer in der Spielwelt zu einem Wettrennen herausfordern?

William Ho: Wir haben festgestellt, dass unsere Spieler gerne ein Rennen nach dem nächsten fahren, das sie aus einer Reihe von Online-Listen, den Speed Lists, auswählen können. Dabei geraten sie oft in einen regelrechten Flow und sammeln massenweise Punkte an - und wir wollen ihnen diesen Flow auch in Payback ermöglichen.

PC Games Hardware: Die Spielwelt ist die bislang größte der Serie, wie sieht es mit dem Fuhrpark aus?

William Ho: Uns kommt es nicht drauf an, die meisten Autos ins Spiel zu quetschen, sondern die populärsten beziehungsweise die echten Klassiker. Das Modell, nach dem uns die meisten Fans immer wieder gefragt haben, ist der Nissan 350Z. Den könnt ihr in Payback endlich steuern. Und die Rostlauben, die ihr zu echten Straßenfegern aufpäppelt, sind die anpassungsfähigsten Autos im Spiel: Ihr könnt sie mit den richtigen Komponenten in jeder Fahrzeugklasse platzieren.

PC Games Hardware: Dann vergesst aber auch bitte nicht, uns die Möglichkeit zu geben, eigene Komponenten-Kits zu speichern, die wir je nach Rennen "laden" und "speichern" oder sogar mit unseren Freunden austauschen können.

William Ho: Das ist gutes Feedback, das nehme ich gerne mit.

PC Games Hardware: Als jemand, der seit den Tagen von Hot Pursuit 2 und Underground mit Need for Speed zu tun hat: Welcher Teil liegt dir persönlich am meisten am Herzen?

William Ho: Puh, schwere Frage. Denn noch bevor ich ein Need-for-Speed-Designer war, war ich ein Need-for-Speed-Fan. Ich wollte schon als Kind immer an Rennspielen arbeiten, und mit Hot Pursuit 2 für die PlayStation 2 ging dieser Traum in Erfüllung. Und wie heißt es? Die erste Liebe vergisst man nie, also würde ich Hot Pursuit 2 sagen. Aber so sehr ich die alten Spiele mag, so sehr liebe ich die neuen, weil sie die Serie in eine ganz neue Ära bringen.

PC Games Hardware: Warum? Was ist deiner Meinung nach die größte Verbesserung, mit dem aktuelle Serienteile gegenüber den Klassikern punkten?

William Ho: Mit ihrer Vielfalt, ganz klar - und dass man die Spielwelt nach seinen eigenen Wünschen erkunden kann. Früher drehte sich alles um Rennstrecken - da fand das Spiel nicht in einer offenen Welt, sondern in einer Datenbank statt. Heute haben wir verschiedene Spielmodi, Charaktere, Action-Events - und alles geht nahtlos ineinander über. Man muss nichts über ein Menü anwählen, sondern bestimmt quasi mit dem Lenkrad, wohin die Reise gehen soll.

PC Games Hardware: William, vielen Dank für das interessante Gespräch und viel Erfolg für Need for Speed Payback.

William Ho: Gern geschehen - es ist immer klasse, mit jemandem zu sprechen, dem Rennspiele genauso am Herzen liegen wie mir.

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    • Kommentare (25)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von efdev Volt-Modder(in)
        AW: Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

        Wenn ich NFS spielen will packe ich wieder Underground 2 aus sieht in 1080p gar nicht mal so schlecht aus
      • Von efdev Volt-Modder(in)
        AW: Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

        Wenn ich NFS spielen will packe ich wieder Underground 2 aus sieht in 1080p gar nicht mal so schlecht aus
      • Von Flexsist Software-Overclocker(in)
        AW: Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      • Von Blackvoodoo Lötkolbengott/-göttin
        AW: Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

        Ich kann nur von der 10 Stunden EA Testversion reden. Aber auch wenn man ein Auto komplett auf Grip gestellt hat war das fahren einfach komisch. Dann schaffte man zwar auch die Kurven, war aber so langsam das man gegen die KI keine Chance hat. Es war einfach, wieder einmal, kein gutes NFS.
        Und ich habe sehr wenig Hoffnung das sich das im neuen Teil ändern wird.
        Ach von NFS 1 - Porsche war die NFS Welt noch in Ordnung, dann fingen sie an wie wild zu experimentieren.
      • Von Artschie321 PC-Selbstbauer(in)
        AW: Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

        Zitat von Flexsist
        Dann hast du vermutlich das Fahrzeug Setup nicht richtig angepasst. Es ist definitiv möglich auch ohne Drift um die Kurve zu kommen. Es ist aber auch möglich dass selbst ein Grip-Fahrzeug in einer Kurve ganz kurz hinten ausbricht, aber diese "Drifts" halten in der Regel nicht sonderlich lange an, ausser man versucht krampfhaft sie (die "Grip-Drifts") zu halten.

        TIPP: Die Optik Setups wie Spurbreite und Sturz sind nicht nur Optik, diese Einstellungen haben tatsächlich auch Auswirkungen auf das Fahrverhalten.
        Naja das was Blackvoodoo sagt habe ich beim Vorgänger aber auch erlebt. Wenn du dein Fahrzeug eher auf Grip eingestellt hast hat es einfach nur noch gnadenlos Untersteuert. So bist du um keine Kurve gekommen und hattest inner das nachsehen.
        Das war einfach lächerlich.
        Selbst bei Frontrieblern... Die sich dann auf magische weise auch fuhren wie Heckgetriebene Autos, wenn du sie auf Drift eingestellt hast.
        Ich persönlich habe IRL noch nie einen FWD Civic EK gesehen der eine 300m lange Autobahnauffahrt entlang gedriftet ist.
      • Von Flexsist Software-Overclocker(in)
        AW: Need for Speed Payback: Echtes Rennspiel oder tumbes Fast-&-Furious-Spektakel?

        Zitat von Blackvoodoo
        Aber genau das war doch das Problem beim Vorgänger. Ich will um die Kurve, Auto will oder kann nicht...
        Da ging ohne Drift ja gar nichts. Und das ist nicht die Art wie ich jede Kurve nehmen will.
        Dann hast du vermutlich das Fahrzeug Setup nicht richtig angepasst. Es ist definitiv möglich auch ohne Drift um die Kurve zu kommen. Es ist aber auch möglich dass selbst ein Grip-Fahrzeug in einer Kurve ganz kurz hinten ausbricht, aber diese "Drifts" halten in der Regel nicht sonderlich lange an, ausser man versucht krampfhaft sie (die "Grip-Drifts") zu halten.

        TIPP: Die Optik Setups wie Spurbreite und Sturz sind nicht nur Optik, diese Einstellungen haben tatsächlich auch Auswirkungen auf das Fahrverhalten.
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