HDR in Spielen: So schlecht steht es um Gaming mit hohem Dynamikumfang
Ein erfahrener Entwickler hat sich kürzlich in einem Interview zum schlechten Zustand von High Dynamic Range (HDR) in Spielen geäußert und was seiner Meinung nach nötig ist, um die Technik voranzutreiben.
Neben Fernsehern unterstützen bekanntlich auch viele Gaming-Monitore schon seit Jahren je nach Modell mehr oder minder gut die Darstellung von HDR-Inhalten mit erweitertem Kontrast- und Helligkeitsbereich. Viele Spiele mit entsprechenden Implementierungen, die dadurch potenziell mehr Grafikpracht bei der Darstellung versprechen, gibt es aber nicht. Wccftech hat zu dem Thema kürzlich ein Interview mit dem Entwickler Filippo Tarpini geführt, der unter anderem bei Remedy an Alan Wake 2 und verschiedenen HDR-Mods gearbeitet hat, und inzwischen seine eigene Firma Gamma Studios leitet, die Gaming-HDR vorantreiben will.
Laut Tarpini unterstützen von den 25 größten Spielen des Jahres 2025 etwa die Hälfte HDR überhaupt nicht, und bei den restlichen gebe es häufig Mängel wie "zerquetschte" oder erhöhte Schwarztöne, verzerrte Farbtöne, abgeschnittene oder eingeschränkte Glanzlichter, fehlende ordnungsgemäße Kalibrierungseinstellungen und schlechte Benutzeroberflächen (UI). Viele Entwickler würden HDR zudem nur als "nice‑to‑have" sehen, weil es keinen klaren Verkaufsvorteil bringt und die Implementierung als riskant gilt, während Marketing‑ und GPU‑Hersteller eher Raytracing als HDR pushen.
HDR in Spielen eigentlich einfach, aber Umsetzung oft schlecht
Dabei machen moderne Engines wie die Unreal- oder Unity-Engine das Aktivieren von HDR zwar per Klick einfach möglich, aber die eigentliche Umsetzung sei oft nachlässig, so Tarpini. Häufig werde HDR erst nachträglich auf ein bereits in SDR fertiggestelltes Spiel aufgesetzt, was zu Inkonsistenzen führe. Die Kalibrierung mit Szenen‑ und UI‑Helligkeits‑Slider plus Auslesen der maximalen Display‑Luminanz aus dem Betriebssystem sei derweil eigentlich simpel, aber trotzdem würden viele Spiele die Benutzer mit zu vielen Einstellmöglichkeiten überfrachten.
Auf dem PC sind laut dem Entwickler zudem viele "Fake‑HDR"-Panels ein Problem, die die notwendigen Voraussetzungen für hochwertiges HDR gar nicht erreichen, während Windows SDR‑Inhalte im HDR‑Modus farblich falsch anzeige und die Auto-HDR-Funktion von Windows eine fehlerhafte Umrechnungsformel verwendet. Konsolen wie die Playstation 5 und Xbox Series X|S würden derweil im Allgemeinen eine bessere HDR‑Unterstützung bieten (mit Ausnahme der Nintendo Switch 2), aber auch dort fehle oft eine einheitliche Kalibrierung.
Tarpini möchte das ändern, und nachdem er bereits Mods wie Control HDR, Luma HDR für Starfield und andere veröffentlicht hat, arbeitet er jetzt daran, Entwicklern ein einheitliches Postprocessing‑ und HDR‑Grading‑Toolset anzubieten. Erklärtes Ziel dabei ist eine Standardisierung von Kalibrierungs‑ und Encoding‑Verfahren, damit Spiele automatisch mit dem jeweiligen Display harmonieren und Entwickler ihre Vision in HDR umsetzen können. Unterdessen könnte HDR durch Display‑Technologien wie QD‑OLED und Mini‑LED endlich zu einem massentauglichen Erlebnis werden, aber dafür müsse die Industrie einheitliche Standards und mehr Bewusstsein dafür schaffen, heißt es in dem Interview.
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Resi 2 Remake und die Ori reie bieteten für mich das beste erlebniss, alles andere sieht nur noch lieblos und trist aus wenn man sich 1mal an gutes HDR gewöhnt hat.
Verstehe nicht wieso heut immer noch Spiele ohne ordentlichen HDR support raus gebracht werden z.b Arc Raiders...unterstützt es nicht richtig.
Dick UE5 aber kein ordentlichen HDR support womit man mit AutoHDR arbeiten muss..
HDR ist aber unter Win immer noch ein krampf, jede lausige Konsole schnallt wenn HDR Content anliegt und schaltet den TV auf HDR um, nur Win bekommt das immer noch nicht gebacken und man muss umständlich in Menüs rumeiern oder nervige Tastenkombi nutzen..
Zwischen blendet und überblendet liegt nen Unterschied, ersteres soll so sein 2teres eher nicht.
HDR bringt mir auch so nichts, wenn bestimmte Lichtquellen wie eine ultrahelle Taschenlampe mich blenden.
Trotzdem Danke nochmal für die Hilfe, aber ich lasse HDR deaktiviert.
nämlich Überstrahlen und Migräne, brauch kein Mensch.
Hatte ja genau das gleiche Prob und mittels einstellen der Kontrast und Gammawerte
durch die Hilfe des Tools habe ich jetzt genau das Bild wie ich es mir vorstelle.
kalibrier die Helligkeitseinstellungen
und Du wirst sehen, das Bild ist dann genauso
wie es sein sollte.
HDR bringt mir auch so nichts, wenn bestimmte Lichtquellen wie eine ultrahelle Taschenlampe mich blenden.
Trotzdem Danke nochmal für die Hilfe, aber ich lasse HDR deaktiviert.
Ist einfach nicht das gleiche wie bei deaktiviertem HDR.
und SDR, na ja, SDR halt.
Bisl umständlich aber da Microsoft, wie ich gelesen habe, nicht will das Spiele bei erkanntem HDR Monitor selber umschalten muss es wohl so sein.
Woher soll das Spiel Deine Kontrastwerte, Deinen Gammawert und die Farbsättigung kennen?
Daher kalibriert man die Werte einmal über das Tool in Der Anzeige und die werden dann so für das Spiel übernommen.