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Interview: Microsoft über PUBG, DirectX 12, Mehrkern-CPU-Monster und HDR
PC Games Hardware hatte die Möglichkeit, mit verschiedenen Ansprechpartnern bei Microsoft über wichtige Techniktrends und Spielethemen zu sprechen. Im Interview geht es unter anderem um die Xbox One, PUBG, DirectX 12, Mehrkern-CPU-Monster sowie VR/MR und HDR.
Zu Wort kamen verschiedene Sprecher von Microsoft, darunter Mike Ybarra, Corporate Vice President, Xbox-Plattform, Kevin Gammill, Partner Group Program Manager, Mike Rayner, Technical Director bei The Coalition, Nico Bihary, Executive Producer, Microsoft Global Partner Publishing (2nd Party) und Adam Isgreen, Creative Director bei den Microsoft Studios.
➤ Cross-Play zwischen PC und Xbox One scheint eines der größten Themen für Microsoft zu sein, aber eigentlich ist das nicht wirklich neu, wenn man sich 2007 und die Games-for-Windows-Initiative mit Shadowrun ansieht. Was hat sich seitdem verändert?
Mike Ybarra, Corporate Vice President, Xbox-Plattform: Bei Xbox haben wir das Ziel, die Spiele, die Sie spielen möchten, für die Geräte anzubieten, auf denen Sie spielen möchten und Sie mit den Leuten zu verbinden, mit denen Sie spielen wollen - auf eine Weise, die für Gamer wichtig ist. Damit das gelingt, ist es entscheidend, eine moderne, spielorientierte Windows-Version zu haben - und das ist Windows 10, die beste Windows-Version für Spiele. Cross-Play und, im weiteren Sinne, Cross-Network-Play, ermöglicht es Gamern auf der Xbox One, mit und gegen Spieler mit Windows 10 zu spielen. Die einfachste Möglichkeit dafür ist Xbox Live, aber wir arbeiten auch eng mit Entwicklern zusammen, um Cross-Network-Play zu ermöglichen - Xbox Live arbeitet beispielsweise mit den Multiplayer-Servern der Entwickler zusammen, damit die Spieler über separate Multiplayer-Netzwerke hinweg spielen können (Xbox Live mit Steam-Spielen wie beispielsweise "Rocket League" und sogar mit "Rocket League" auf Nintendo). Letztendlich geht es Microsoft darum, den Spielern unvergessliche Erlebnisse zu liefern und es Entwicklern zu ermöglichen, noch mehr Leute zu erreichen und zu verbinden, die Spiele spielen, unabhängig davon, vor welchem Bildschirm sie sitzen.
➤ Bei bestimmten Spielen wie Shootern gibt es immer noch ein Balance-Problem, wenn man einen Xbox-One-Gamer mit Controller auf der einen Seite und einen PC-Spieler mit Maus und Tastatur auf der anderen Seite hat, zumindest wenn man kompetitiv spielt. Gibt es eine Lösung für das Problem?
Mike Ybarra, Corporate Vice President, Xbox-Plattform: Eine unterhaltsame und faire Erfahrung sicherzustellen, ist nicht nur eine unserer obersten Prioritäten, sondern ist auch für fast jeden Entwickler, mit dem wir sprechen, eine Top-Priorität. Ich denke, es ist großartig, dass Spiele wie "Destiny 2" für Windows erscheinen und Controller- und Maus- und Tastatur-Unterstützung anbieten - sogar in Wettbewerbs-Modi wie Trials of the Nine. Überraschenderweise habe ich Pro-Gamer gesehen, die in manchen Fällen genauso gut wie mit Maus und Tastatur sind. Aber ganz allgemein sind uns die Unterschiede zwischen den Eingabemöglichkeiten und ihren möglichen Auswirkungen in den meisten Spielszenarien bekannt. Uns geht es in erster Linie darum, Entwicklern zu ermöglichen, ihre Spielerfahrung so zu gestalten, wie sie es möchten. Xbox Live wird verschiedene Multiplayer-Pools anbieten - das bedeutet, dass Matchmaking so funktionieren kann, dass Controller-Spieler nur auf andere Leute mit einem Controller treffen oder Maus- und Tastaturspieler nur auf andere Maus- und Tastaturbenutzer. Alternativ kann der Entwickler auch einen Multiplayer-Pool haben, der Gamer mit beliebigen Eingabe-Möglichkeiten zusammentreffen. Letztendlich entscheiden die einzelnen Entwickler, wie sie diese Unterstützung am besten in ihre Spiele implementieren, um ein faires und ausgewogenes Spielerlebnis zu gewährleisten.
➤ Vor Kurzem haben wir über Maus- und Tastatur-Unterstützung für bestimmte Spiele wie Minecraft auf der Xbox One gelesen. Werden wir in Zukunft weitere Xbox One-Spiele mit Unterstützung für PC-Peripheriegeräte sehen? Ist das eine Möglichkeit, für eine Balance bei den Mehrspieler-Modi in Cross-Play-Titeln zu sorgen?
Mike Ybarra, Corporate Vice President, Xbox-Plattform: Wir sind begeistert von der Unterstützung von Maus und Tastatur in der Beta für
Minecraft-Spieler auf der Xbox One, um das Spielerlebnis zu testen und anhand des Spieler-Feedbacks zu verbessern. Ich hoffe, wir sehen mehr Entwickler, die den Spielern noch mehr Möglichkeiten zur Eingabe-Auswahl geben und dabei die gesamte Erfahrung ausbalancieren, um ein faires und unterhaltsames Szenario zu gewährleisten. Die Entscheidung, wie sie es einbauen möchten, liegt also wirklich bei den Entwicklern und wir sind bereit, sie dabei zu unterstützen, ihre Spiele großartig zu machen.
➤ Age of Empires 4 wurde mit dem Windows Store-Logo angekündigt. Wird es also keine Steam-Version von AoE 4 geben? Was ist der Grund dafür, wenn Age II HD doch auf Steam verfügbar ist?
Adam Isgreen, Creative Director bei den Microsoft Studios: Wir haben uns mit "Age of Empires IV" der Zukunft der Age-Marke verpflichtet, haben aber zu diesem Zeitpunkt nichts weiter mitzuteilen.
Quelle: PUBG Corporation
Eines der Themen im Interview: Die Zusammenarbeit von Microsoft mit dem PUBG-Entwickler
➤ Die Zusammenarbeit mit PUBG Corp. bei PUBG klingt sehr interessant - vor allem in Sachen Entwicklung. Welche Art von Microsoft-Techniken werden wir in Zukunft in PUBG sehen?
Nico Bihary, Executive Producer, Microsoft Global Partner Publishing (2nd Party): Durch die Partnerschaft mit der PUBG Corp. konnten wir unsere Expertise, unser institutionelles Wissen und unseren Hintergrund in der Konsolenentwicklung in den Bereichen Publishing, Produktion, QA und Advanced Technology Groups in Sachen Code-Optimierung anbieten und den Start von "PlayerUnknown's Battlegrounds" ("PUBG") exklusiv für Xbox One über das Xbox-Game-Preview-Programm unterstützen. Ein kleines Beispiel dafür ist die Arbeit, die das Veteranen-Team von The Coalition bei Feedback, Ratschlägen und Tuning-Unterstützung bei der Umsetzung der Steuerelemente von den ursprünglichen Maus- und Tastatureinstellungen zum Controller geleistet hat. Andere Beispiele sind das Ausführen aller QA-Tests für "PUBG" auf der Konsole, was die Übersetzung von Fehlern in Koreanisch beinhaltet, damit ihr Team sie verwalten und lösen kann. Wir helfen auch, "PUBG" in eine Reihe weiterer Sprachen zu übersetzen, sodass das Team es in noch mehr Märkten weltweit veröffentlichen kann.
➤ DirectX 12 ist seit zwei Jahren auf dem Markt. In Sachen Gaming ist das Ergebnis recht klein - uns sind etwa 20 Spiele mit DX12 bekannt, die derzeit verfügbar sind. Was sind Ihrer Meinung nach die Hauptgründe dafür? Wird sich 2018 eine dramatische Veränderung bei Spielen zeigen, die Low-Level-APIs nutzen? Arbeiten Sie aktiv mit Spieleentwicklern zusammen, um den Einsatz von DX12 voranzubringen?
Kevin Gammill, Partner Group Program Manager: DirectX 12 hat die nächste Version von Direct3D eingeführt, der grafischen API im Herzen von DirectX. Diese Version bietet eine Hardware-Abstraktionsstufe, die niedriger ist als je zuvor, sodass Spiele bei Multi-Threading deutlich besser skalieren und die CPU-Auslastung verbessert wird, um umfangreichere Szenen, mehr Objekte und die volle Ausnutzung moderner GPU-Hardware zu ermöglichen. In unseren eigenen Tests haben wir gesehen, dass DirectX 12 den Prozessor-Stromverbrauch um bis zu 50% senkt, ohne dabei Leistung zu opfern.
Einen so großen Sprung bei der Leistung zu erreichen, ohne GPU- und CPU-Zyklen zu opfern, erfordert auch, dass Spiele-Engines wie Unity, Unreal und Studio-eigene Engines wie Frostbite die Direct3D-APIs implementieren. Das braucht Zeit und wir arbeiten eng mit unseren Entwicklungspartnern zusammen, um diesen Übergang zu schaffen, wenn sie dazu bereit sind. Ganz allgemein ist die Anzahl der DirectX-12-Titel heute gleichauf mit der DirectX-11-Akzeptanz zum vergleichbaren Zeitpunkt im Lebenszyklus von Windows 7 - und die Unterstützung wird jeden Tag besser. Mit der Unterstützung von zusätzlichen Spiele-Engines wie der CryEngine und Amazon Lumberyard sind wir optimistisch, was die Zukunft von DirectX 12 betrifft.
➤ Mit der Veröffentlichung der Xbox One X wird der Bedarf an Ultra-HD-Assets noch weiter steigen. Wird es höhere Spezifikationen für Gaming-PCs und immer größere werdende Assets geben?
Kevin Gammill, Partner Group Program Manager: Es ist eine aufregende Zeit für Gamer, besonders für diejenigen, die in 4K spielen wollen, mit UHD-fähigen PCs, die nun auf dem Markt Fuß fassen und der Xbox One X, die gerade veröffentlicht wurde. Einer der Gründe, warum wir über 90 für die Xbox One X verbesserte Spiele haben, ist, dass Spieleentwickler bereits 4K-Assets für die PC-Versionen ihrer Titel hatten und ich denke, dass Entwickler die Grenzen weiter verschieben werden und Spiele erschaffen, die noch lebensechter als bisher sind. Als Gamer und Computerfreak im Allgemeinen kann ich das kaum erwarten!
Quelle: PC Games Hardware
Kevin Gammill: Neue Hardware ist das, was die Spieleindustrie (...) vorangetrieben hat
➤ Im Jahr 2017 gab es eine Revolution im Desktop-CPU-Markt mit AMD und Intel, die Core-Monster wie Ryzen (Threadripper) und Skylake X veröffentlicht haben. Denken Sie, dass der massive Sprung bei verwendbaren CPU-Kernen für Spieleentwickler zu besseren Optimierung bei Spielen für Xbox One und Windows 10 führen wird?
Kevin Gammill, Partner Group Program Manager: Neue Hardware ist das, was die Spieleindustrie in Bezug auf das Mögliche in Sachen Immersion, Wiedergabetreue und Leistung vorangetrieben hat und weiter antreiben wird. Ein weiteres Beispiel hierfür sind die Multi-Threading-Fähigkeiten, die durch DirectX 12 freigeschaltet werden und grafisch beeindruckende Spiele auf Multi-Core-CPUs ermöglichen. Letztendlich wird neuere und schnellere Hardware leistungsfähigere Spielmöglichkeiten für Entwickler und Gamer bieten. Aber dieser Prozess braucht etwas Zeit - für Entwickler, um die Hardware zu verstehen und für sie zu optimieren und für Gamer, um sie zu kaufen und anzuwenden. Einige von Kritikern gefeierte Spiele, die für dieses Weihnachtsgeschäft veröffentlicht wurden, wurde auf Hardware erstellt und optimiert, die schon ein paar Jahre alt ist.
➤ Aus Ihrer Sicht und Erfahrung mit Spieleentwicklern: Was sind die größten technischen Hürden, um Spieleleistung über 4-6 Kerne hinaus zu skalieren?
Mike Rayner, Technical Director bei The Coalition: Es ist durchaus üblich, dass stark parallelisierbare Systeme wie Animation, Physik und Rendering so geschrieben werden, dass sie über mehrere Kerne laufen, um die Leistung zu skalieren. Effektives Skalieren über 4 bis 6 Kerne hinaus erfordert das Entfernen von so viel Overhead wie möglich, um Flaschenhälse zu beseitigen. Mit Tools wie PIX für Windows können wir Performance-Hotspots, Blockaden und ineffiziente Speicherzugriffsmuster identifizieren. PIX ermöglicht es uns, unsere parallelen Zugriffsmuster zu optimieren und weitere Systeme zu erkennen, die auf mehreren Kernen ausgeführt werden können, wie beispielsweise. Audioverarbeitung, Netzwerk-Paketverwaltung, Dateidekomprimierung, KI-Pfadsuche und Ansichtsverwaltung. Mit der DirectX 12-Grafik-API können wir den Overhead des CPU-Treibers erheblich verringern und für echtes Multi-Core-Rendering optimieren, das in DirectX 11 fehlt. Die Optimierung der Single-Core-Performance mit dem optimierten SIMD-Vector optimiertes DirectXMath- und der Visual Studio-optimierte C ++ - Compiler haben die Flaschenhälse weiter reduziert und die Vorteile der Multi-Core-Skalierung vervielfacht.
Quelle: Windows Blogs
Mike Ybarra: Ich bin sehr gespannt, was im VR- und MR-Bereich passieren wird
➤ Auch VR ist seit einiger Zeit eines der heißesten Themen und Microsoft sowie Partner sind seit Oktober mit MR-Headsets auf dem Markt. Da VR offensichtlich stark mit schneller PC-Hardware verbunden ist: Glauben Sie, 2018 wird DAS Jahr für VR-Inhalte und -Hardware? Was behinderte Ihrer Meinung nach den VR-Markt, in den letzten 2 Jahren noch mehr zu explodieren? Sind es die Preise, die Inhalte, die Hardware-Anforderungen - oder alles zusammen?
Mike Ybarra, Corporate Vice President, Xbox-Plattform: Ich bin sehr gespannt, was im VR- und MR-Bereich passieren wird, weil noch mehr Entwickler noch mehr einzigartige Erlebnisse schaffen. Im Moment ist ein Windows-PC die beste Plattform für Mixed Reality, da das offene Ökosystem und die enorme Installationsbasis die besten Möglichkeiten für Entwickler bieten. Ich denke, als Branche haben wir noch einen weiten Weg vor uns, um sicherzustellen, dass das Erlebnis der Verbraucher gut genug für eine Massenakzeptanz ist. Die Technik ist noch nicht soweit, aber wir machen große Fortschritte und das Zukunftspotenzial ist ermutigend. Es ist eine aufregende Zeit und ich kann es kaum erwarten, alles zu sehen und alles zu spielen.
➤ HDR scheint eines der großen Display-Themen für 2018 und darüber hinaus zu sein. Aus Ihrer Perspektive: Wie schwierig ist es, HDR richtig zu implementieren, da die ersten Implementierungen in Spielen den Kontrast anscheinend zu stark übertreiben? Glauben Sie, dass HDR in naher Zukunft zu einem Standard wie 4K werden wird?
Quelle: VESA
Kevin Gammill: HDR ist eine große Chance für Spieleentwickler
Kevin Gammill, Partner Group Program Manager: HDR ist eine große Chance für Spieleentwickler, mehr künstlerische Kontrolle auszuüben und die Grenzen des Realismus zu verschieben, wenn es um Farben und Licht in Spielen geht. Die HDR-Kodierung ermöglicht einen viel größeren Unterschied zwischen den dunkelsten und den hellsten Teilen eines Bildes, sodass Künstler und Entwickler nun realistische Lichtquellen und Materialien in ihre Inhalte integrieren, die ohne HDR nicht möglich waren. HDR-Metallobjekte sehen beispielsweise wirklich wie Metall aus, da ihre Glanzlichter in dem HDR-Signal gespeichert und durch HDR-Displays neu erzeugt werden. HDR bietet auch mehr Möglichkeiten, einen natürlicheren Bereich an Farben darzustellen und die Sättigung in hellen Bereichen eines Bildes beizubehalten. Es ist ein echter Fortschritt für kreative Möglichkeiten in der Spieleindustrie und darüber hinaus.
Künstler und Entwickler müssen sich aber neue Gedanken bei der Entwicklung von HDR-Spielen machen, einschließlich einer strengeren Herangehensweise an Beleuchtung, Partikeleffekte und Materialerstellung. Es gibt auch praktische Anforderungen wie die Verfügbarkeit von Ausrüstung, die HDR unterstützt. Viele Spielestudios haben bereits daran gearbeitet, ihre Inhalte unter Berücksichtigung dieser Überlegungen "zukunftssicher" zu gestalten. Viele Spiele-Engines, die bereits physikalisch-basiertes Rendering verwenden, führen Rendering-Berechnungen intern mit HDR durch und können zur Anpassung an HDR-Displays entsprechend entsperrt werden.
Wie bei jeder neuen Technologie müssen sich Entwickler und Kreative anpassen- aber es gibt heute schon viele schöne HDR-Spiele. Spiele, die sich schon früh in der Entwicklung auf HDR konzentrieren, werden immer häufiger und das wird zu noch besseren Implementierungen der Technologie führen, da Entwickler sich an das Arbeiten für HDR-Displays besser gewöhnen. Wir haben auch festgestellt, dass das rigorosere Herangehen an Inhalte bei der Arbeit für HDR auch für das Nicht-HDR-Bild von Wert ist. Das wird sich weiter verbessern, wenn mehr Displays auf dem Markt auftauchen, insbesondere dann, wenn HDR-Monitore für PCs im kommenden Jahr erscheinen.
4K und HDR sind großartige, komplementäre Technologien, die die Bildqualität erheblich verbessern, sodass es ähnlich wie beim TV-Markt wahrscheinlich ist, dass beide Funktionen zusammen angeboten werden. Bei Manchen kann HDR einen größeren Eindruck machen als die Auflösung und umgekehrt, sodass Flexibilität für individuelle Vorlieben wichtig ist. Es geht darum, unseren Entwicklungspartnern die Wahl zu lassen, was sie für ihr Spiel für das Beste halten.

MS kann weder was für diese genialen "Tipps" die offensichtlich von trollen kommen, noch können die was dafür wenn ernsthaft jemand diese "Tipps" beherzigt.
Die Antwort bzw. Empfehlung kommt direkt vom Microsoft Support selbst - "grundsätzlich zurück setzen"
Quantum Break hatte unglaublich Potential und dann das Desaster mit dem Fps Lock und katastrophalen Frametimes.Third Party Tools werden grundsätzlich nicht unterstützt...
Google ist voll mit vergleichbaren Anfragen!
Ich finde es absurd das gerade Microsoft derart Probleme hat und das eigene Betriebssystem stellt.
Ich denke die beste Hilfe zu Forza Motorsport 7 wirst du im dedizierten Support-Forum des Spiels finden, da du die grundlegenden Lösungsschritte wie Zurücksetzen der App sowie Neuinstallation bereits ohne Besserung ausprobiert hast. In dem Forum tauschen sich Spieler mit ähnlichen Problemen regelmäßig aus; ein Blick darauf kann sicherlich nicht schaden!
Nach mehreren versuchen las ich davon dass die Lösung Neuinstallation heißt,also gut - dann halt wieder 100 Gigabyte runter laden (grummel).
Der Knaller ist, das Spiel bzw App lässt sich nun gar nicht mehr installieren und bricht sofort mit Fehlermeldung ab
Eine Antwort des Supports steht nach zwei Wochen aus
Die Lösung heißt Windows neu zu installieren (ist gerade mal 4 Monate alt)
Auf der Support Seite kann man zahlreiche ähnliche Kommentare lesen und nichts passiert.
MS kann weder was für diese genialen "Tipps" die offensichtlich von trollen kommen, noch können die was dafür wenn ernsthaft jemand diese "Tipps" beherzigt.
So viel oberflächliche Selbstbeweihräucherung war wieder zu erwarten - die Sätze mit "großartiger Erfahrung" hängen mir zum Hals heraus!
Wenn ich mir das Desaster der letzten Jahre anschaue,kann ich kaum optimistisch in die Zukunft schauen.
Angefangen von der Games for Windows Initiative, extrem schleppenden DX12 Verbreitung, die grausigen Cross-Plattform Titel Performance (Quantum Break),das eigene Süppchen mit dem Microsoft Store, usw, usw.
Die Programmier Künste sind sowieso unter aller Kanone.
Nach einem Update startete Forza nicht mehr
Nach mehreren versuchen las ich davon dass die Lösung Neuinstallation heißt,also gut - dann halt wieder 100 Gigabyte runter laden (grummel).
Der Knaller ist, das Spiel bzw App lässt sich nun gar nicht mehr installieren und bricht sofort mit Fehlermeldung ab
Eine Antwort des Supports steht nach zwei Wochen aus
Die Lösung heißt Windows neu zu installieren (ist gerade mal 4 Monate alt)
Auf der Support Seite kann man zahlreiche ähnliche Kommentare lesen und nichts passiert.
Davon abgesehen übernimmt das Spiel gewisse Grafikeinstellungen nicht,als einziges meiner mit 80 Spiele gefüllter Bibliothek - Wtf!
Ich bin nun viele Jahre dabei und renne schon lange nicht mehr jeder Technologie blind hinterher.
Die Entwicklung ist komplexer denn je,soweit klar
Aber das gerade Microsoft es nicht hinbekommt eigene Spielentwicklungen vernünftig zu integrieren macht mich traurig und wütend.
Danke für das Interview!