Medal of Honor MP-Beta: Screenshots in 5.120 x 3.200 Pixeln
Seit heute ist die Multiplayer-Beta von Medal of Honor für alle Vorbesteller spielbar. PC Games Hardware hat sich mit 5.120 x 3.200 Pixeln erneut ins Gefecht gestürzt.
Im Artikel Medal of Honor Multiplayer-Beta im Test: Gameplay, Optik und DirectX-11-Technik gingen wir näher auf die Frostbite-Engine ein. Sofern Sie im DirectX-10- oder DirectX-11-Modus spielen, erlaubt Medal of Honor sogenanntes Downsampling. Alles was Sie hierfür benötigen ist folgendes: Die Beta, eine möglichst flotte Grafikkarte und tbs Downsampling-Tool aus dem 3D Center. Die Verwendung des Tools ist unkompliziert und selbsterklärend, einzig der Neustart für die 64-Bit-Version ist aufgrund der fehlenden (weil kostspieligen) digitalen Treibersignatur etwas lästig.
In der Galerie finden Sie über zwei Dutzend Screenshots, welche in 5.120 x 3.200 Pixeln mit maximalen Details samt 16:1 AF und einem FOV von 70 auf einer Geforce GTX 480 entstanden. Zusätzliches MSAA kostet zu viel Grafikspeicher, selbst eine Radeon HD 5870 mit 2 GiByte kapituliert hier.
Medal of Honor MP-Beta: Die Technik
Wie bereits des Öfteren kommuniziert, wird der Multiplayer von Digital Illusions Creative Entertainment (DICE) entwickelt - daher kommt als Engine auch die Frostbite 1.5 der Schweden zum Einsatz, während der Singleplayer die Unreal Engine 3 nutzt. Die FB 1.5 bietet wie die Version in Bad Company 2 einen DirectX-9-, -10- und -11-Modus, welchen Sie auf Wunsch per Ini-Datei ändern dürfen. Wir raten dazu, falls möglich den DX10/11-Pfad zu nutzen. DirectX 11 ist am performantesten und bietet sauber gefilterte Shadowmaps, unter DirectX 10 sind diese nicht vorhanden und die Schatten ergo deutlich flimmriger. Setzen Sie auf DirectX 9, müssen Sie auf MSAA-Kantenglättung, weiche Schatten und Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO) verzichten.
Im Gegensatz zu Bad Company 2 greift das MSAA an Polygon-Kanten sichtbar besser, auch die absoluten Bildraten sind höher - dies dürfte aber vor allem den kleineren Maps und geringeren Spielerzahlen zuzuschreiben sein. Im DX10/11-Modus ist sogenanntes Downsampling möglich, wir spielten daher für Screenshots zeitweise in 3.840 x 2.400 Pixeln samt 2x MSAA auf einer Radeon HD 5870 mit gut 30 Fps. In 1.920 x 1.200 mit maximalen Details samt 4x MSAA und 16:1 AF sind es meist um die 60 Bilder pro Sekunde, einzig bei Mörser-Feuer oder Luftschlägen sinken die Fps unter 40. "Destruction 2.0" auf Havok-Basis ist nur rudimentär möglich, so "explodieren" Bretterverschläge bei Beschuss und manch eine Wand gibt bei Beschuss teilweise nach. Die beiden spielbaren Maps aber bleiben im Wesentlichen unzerstörbar, was aus Balancing-Gründen auch sinnvoll, aber schade ist. Lästig: Das FOV steht auf 55, wir raten für 16:10-Auflösungen zu einem Wert von 70.

Wie wäre es mit einem Artikel in einer der kommenden Ausgaben der beschreibt, wie man Downsampling möglichst unkompliziert bei so vielen Spielen wie möglich aktivieren kann?
Dieses Downsampling-tool halte ich persönlich für sehr umständlich, zumal es leider nicht so funktioniert wie es soll. Ich halte Downsampling nämlich für die einzige richtige Bildoptimierung, die man nach very high+aa/af noch machen kann.... und der Unterschied ist groß.
Wäre echt super wenn das Downsampling-tool mit Punkbuster-Spielen funktionieren würde.