Mass Effect Andromeda: Interview mit Fabrice Condominas
Fabrice Condominas ist seit 2011 bei Bioware und war Creative Producer für Dragon Age: Inquisition, Mass Effect 3, dessen Multiplayer und DLCs. Vor Andromeda und Bioware hat er als Designer für die DC Studios gearbeitet und war für die erfolgreiche Wisim Thrillville: Off the Rails verantwortlich. Der kanadische Entwickler Bioware produziert seit 1995 Spiele wie etwa Baldur's Gate oder Star Wars: Knights of the Old Republic und hegt seither den Anspruch "die besten erzählenden Spiele der Welt" bieten zu wollen.
In diesem Artikel
➤ Ist es für die Geschichte in Andromeda notwendig, die Trilogie um Commander Shepard im Vorfeld zu spielen?
Nein, absolut nicht. Wer die Trilogie gespielt hat, wird an manchen Stellen vielleicht einige Sachen besser verstehen, aber es ist auf keinen Fall notwendig. Andromeda ist ja eine Nachbargalaxie der Milchstraße.
➤ Wenn nun Astronomen ME:A spielen würden, würden sie bekannte Sterne wiedererkennen?
Einige Sterne würde man sicherlich wiedererkennen. Die Andromeda-Galaxie ist ja ziemlich riesig, deshalb haben wir uns einen ganz speziellen Bereich ausgesucht, den es auch wirklich gibt: den Helios Cluster. Wir wollen jetzt kein realistisches Spiel sein, da wir ja eine Geschichte erzählen möchten, aber uns ging es im Mass Effect Franchise immer um Glaubwürdigkeit. Wir balancieren deshalb stetig auf dieser feinen Linie zwischen Realität und Fiktion.
Genau das Gleiche ist es mit den Planeten, welche auf tatsächlichen Forschungen und Beobachtungen basieren, sodass unsere fiktionale Geschichte trotzdem glaubwürdig bleibt. Wir können auf eine enge Zusammenarbeit mit Wissenschaftlern verweisen, da unser Team und unsere Autoren durchgehend mit Wissenschaftlern der ESA (europäische Raumfahrtbehörde) oder der NASA sprechen. Das Gleiche machen wir auch mit den außerirdischen Lebensformen, wir studieren deren Anatomie und überlegen uns dann, ob sie sich so bewegen würden. Oder nehmen wir die Architektur als Beispiel: wenn wir Gebäude konstruieren, dann basiert das auf der fremden Lebensform. Macht ein Türgriff dann Sinn? Nein, nicht zwangsläufig bei solchen seltsamen "Händen".
➤ Da ist aber sehr viel Aufwand in die Detailarbeit geflossen.
Ja aber meiner Meinung nach, gibt es dem Spiel einen speziellen Touch. Selbst wenn die Leute nicht bewusst dran denken oder wahrnehmen, sie merken es unterbewusst. Entscheidend für uns ist, dass man es nicht zwangsläufig merkt. Das Schlimmste wäre, wenn du es solche Details bemerkst und dir denkst: das ist doch nicht möglich.
Quelle: Bioware
Die Tempest ist gerade im Landeanflug auf einen Planeten, den es zu erkunden gilt.
➤ Das Ende des letzten Mass Effect Teils wurde recht schlecht von den Fans aufgenommen. Würdet ihr das Spielende wieder verändern, wenn ihr ein ähnliches negatives Feedback bekommt?
Es geht um Balance, und Bioware als Firma hat immer auf Fan Feedback gehört. Wir hören sogar mehr, als man annehmen würde: wir lesen aktiv die Foren und lassen mehr Feedback einfließen. Mass Effect mag da vielleicht auch ein spezieller Fall sein. Für viele ist es sicherlich schwer etwas zu beenden, in das sie unzählige Stunden gesteckt haben und dann ist es einfach zu ende. Dennoch: Der Großteil der Leute ist immer noch zufrieden, denn die hunderte von Stunden, wurden als angenehme Erinnerung abgespeichert. Warum wir das Ende dann doch verändert haben, lag daran, dass wir sowieso einen DLC herausbringen wollten und wir so auf diese Kontroverse reagieren konnten. Zur jetzt kommenden Geschichte, da wollen wir in erster Linie einen guten Erzählstrang abliefern und wissen noch gar nicht, ob wir das ausbauen werden oder wieder wo ganz anders anfangen. Deswegen werden wir uns nicht wieder in die Ecke drängen lassen, indem wir im Vorfeld von einer Trilogie sprechen. Wir wollen einfach in der Lage sein, Geschichten zu erzählen. Ob da dann zehn, zwei oder auch nur eine rauskommt, ist erstmal egal - Hauptsache die Erzählung ist bedeutungsvoll.
➤ Würdest du bei der Andromeda Initiative mitmachen?
Gute Frage. Ich habe eine Familie, da wird es schwer, da es sich ja um ein One Way Ticket handelt. Wenn ich aber überzeugt wäre, das Partizipieren würde meine Familie retten, dann vielleicht schon. Mit Familie ist es eben schwer, aber wenn ich alleine wäre, würde ich nicht großartig zögern.
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➤ Du hast gesagt, es ist das größte Bioware Game das es jemals gab. Kannst du uns irgendeine Art Maß geben?
Ich hab jetzt die exakte Grundfläche nicht gemessen, aber einer der großen Story-Planeten entspricht der Größe von Dragon Age: Inquisition und es gibt mehrere solcher Planeten im Spiel. Aber man sollte sich immer vor Augen halten, das man mit dem Nomad mehr Strecke schafft hinter sich zu bringen, als wenn man mit einem Pferd unterwegs ist. Uns ist wirklich wichtig, dass egal was du tust, es Bedeutung hat. Wir wollen aber, dass du immer noch Freiraum hast, zu tun was du willst. Dir wird jetzt keine Linie aufgezwungen, du kannst also gerne Stunden umherwandern, aber wir garantieren dir nicht, dass du dich dabei nicht langweilen wirst. Und das ist auch der Unterschied zu einem klassischen Sandbox-Game. Wir können nicht sagen: "Geh irgendwohin und du wirst schon was finden". Dafür haben wir aber alles handgefertigt, was du siehst und es an spezielle Orte gepackt, an denen auch das Geschehen stattfinden wird. Missionen können auch in unterschiedlicher Reihenfolge abgeschlossen werden und wer gerne umherwandert, kann das tun. Dann wird zwar nicht viel passieren, aber es war deine Entscheidung. Wir haben sogar mit prozeduralen Welten experimentiert, sogar zur gleichen Zeit wie die Macher von No Mans Sky. Aber als wir damit spielten, fühlte es sich leer an. Deshalb haben wir uns für ein von Hand gefertigtes, durchdachtes Universum entscheiden.
➤ Gab es etwas, das du unbedingt im Spiel haben wolltest, das es am Ende aber nicht reingeschafft hat?
Selbstverständlich gab es einen Haufen von Sachen, die es nicht reingeschafft haben. Ginge es aber nach mir persönlich, hätten wir den Weltraum als solchen besser implementieren sollen. Ähnlich wie in einem Level, mehr Interaktionen im All, das man vielleicht mal aus dem Raumschiff in den Weltraum geht oder einfach mehr Gameplay.


Vor hunderten Millionen Jahren (oder waren es gar Milliarden Jahre?) gab es eine Ur-Rasse intelligenter Außerirdischer, die feststellen mussten, dass sie die einzigen Intelligenzen im Universum waren. Sie verteilten darum ihr Genmaterial überall im Universum, damit es auch nach ihrem Aussterben noch intelligentes Leben geben möge. Alle humanoiden Lebensformen waren darum die Kinder dieser ursprünglichen Rasse. Ich fand damals, dass das doch eine ganz nette, romantische Idee war, die unzähligen humanoide Gestalten im Star-Trek-Universum zu erklären. Der wahre Grund lautet natürlich: weil es viel billiger ist, ein paar Schauspielern Gummihöcker auf Nasen und Stirnen zu kleben, anstatt dem Menschen komplett unähnliche Aliens zu entwerfen und im Film zum Leben zu erwecken.
Munter bleiben!
Die haben sich nicht entwickelt, es ist Fiction. Die Designer haben sich einfach coole Aliens einfallen lassen^^. Und dann irgendwelche Gründe erfunden.
Aber warum haben die sich alle so entwickelt? Wie gesagt, kein Mensch weiß wie Aliens, im Falle einer Existenz, wirklich aussehen. Es gäbe alle möglichen Variationen, es ist ja schon lange mehr oder weniger ausgeschlossen, dass es Leben nur auf kohlenstoffbasis geben kann.
Es wird ja in ME mal grob erklärt, warum die meisten hoch entwickelten Spezies Zweibeiner sind, aber nicht warum alle in etwa den gleichen Sexualdimorphismus haben.
Die meisten Aliens in Mass Effect sind bereits alle sehr menschlich ( 2 Augen, Nase, Mund, 2 Arme, 2 Beine, aufrechter Gang).
Die menschliche Brust ist entstanden, als der Mensch den aufrechten Gang erlernt hat. Damals war der Arsch das einzige "Lockmittel" für Männchen. Als man anfing, sich bipedal fortzubewegen, war selbiger nicht mehr im direkten Sichtfeld und verlor an Bedeutung, also musste was neues her, um die Männchen anzulocken.
Die Aliens müssten also schon ziemlich ähnliche/gleiche evolutionäre Entwicklungen durchmachen müssen, damit die auch sowas bekämen.