Multi Frame Generation mit Lossless Scaling 3.1 unter Linux
Eine Multi Frame Generation auf AMD Radeon und Nvidia Geforce ist mittels Lossless Scaling 3.1 über Vulkan auch unter Linux nutzbar. Die neueste Version der Portierung LSFG-VK bringt weitere Leistungs- und Qualitätsverbesserungen mit sich.
Eine herstellerunabhängige Multi Frame Generation ("MFG") lässt sich auf diversen AMD Radeon und Nvidia Geforce mittels Lossless Scaling 3.1 über Vulkan auch unter Linux nutzen. LSFG-VK 2.0, die neueste Version der Portierung, bringt nun weitere Leistungs- und Qualitätsoptimierungen mit sich und erweitert außerdem auch die Kompatibilität. Die Anforderungen wurden dabei von Vulkan 1.3 auf Vulkan 1.2 reduziert. Der Fokus lag aber auf dem Wechsel der Programmiersprachen.
Die Benutzeroberfläche basiert jetzt auf Qt und C++, anstatt auf GTK und Rust (massiv einfacher zu warten). — LSFG-VK
Dank der erweiterten Kompatibilität kann Lossless Scaling 3.1 jetzt selbst von echte Alteisen wie der Nvidia Geforce GTX 650 aus dem Jahre 2012 genutzt werden, welche so von dessen Frame Generation und Multi Frame Generation profitieren können.
Die Vulkan-Anforderung wurde von Vulkan 1.3 auf 1.2 gesenkt, was die GPU-Kompatibilität von "eh, es wird wahrscheinlich laufen" auf "wenn es Vulkan spricht, wird es laufen" erhöht (Ja, sogar die GTX 650!). — LSFG-VK
An verschiedene Linux-Distributionen angepasste Softwarepakete entfallen ab sofort, stattdessen muss das Archiv nur noch entpackt werden. Auch der Speicherverbrauch der AppImage-Version wurde reduziert. Momentan steht LSFG-VK in der neuesten Version 2.0 nur als Entwickler-Vorschau auf GitHub zum Download bereit.
Ein kleines Dienstprogramm namens "lsfg-vk-cli" existiert für Benchmarking und Konfigurationsvalidierung. Die vorherigen zwei Testversionen sind ebenfalls enthalten. — LSFG-VK
Um die Linux-Portierung von Lossless Scaling 3.1 nutzen zu können, muss der Spieler die Anwendung regulär auf Steam erworben haben. Anschließend hilft die sehr ausführliche Installationsanleitung auf der Entwicklerplattform GitHub bei der grundlegenden Installation und Einrichtung unter Linux.
Quelle: GitHub
Spieler, die Lossless Scaling auf dem Steam Deck einsetzen wollen, können hierfür das sehr komfortable Plugin für den Decky Loader nutzen.
Wer sich noch tiefgreifender mit Upscaling-Technologien wie FSR, DLSS und XeSS sowie Frame Generation beschäftigen möchte und sich noch weitreichendere Konfigurationsmöglichkeiten wünscht, der sollte einen Blick auf das sehr umfangreiche Werkzeug OptiScaler werfen.
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Quelle: LSFC-VK via GitHub

Richtig, jedenfalls der erste Part.
Wie gesagt stimmt das nur zum Teil.
Richtig.
Das bezweifle ich. Beweise?
Abgesehen von Reflex benötigt FG nur den Startframe um einen weiteren generieren zu können (Motion Vectors sei dank). Allein dadurch kann das ganze asynchron arbeiten und die Latenz gedrückt werden. LLS benötigt den Start- und Endframe, um einen Zwischenframe generieren zu können, weil man keinen Zugriff auf die Motion Vektoren hat. Das ist ne ganz andere Herangehensweise.
Aber leider hält kein Nvidia.
Sollte ich irgenwann Mal wieder an meinem gaming PC sitzen schau ich mir gerne nochmal Horizon forbidden west und Oblivion remastered an. In Oblivion remastered war ich echt unzufrieden mit FG hab aber nicht mehr die exakten Ergebnisse im Kopf.... Horizon war eigentlich gut aber losslessscaling gefiel mir aufgrund adaptive FG besser... Ich hab ca. 110 FPS nativ und komme damit auf 144 FPS während FG von Nvidia in den Fall 72 frames rendern wurde um die auf 144 zu verdoppeln....
Abgesehen von Reflex benötigt FG nur den Startframe um einen weiteren generieren zu können (Motion Vectors sei dank). Allein dadurch kann das ganze asynchron arbeiten und die Latenz gedrückt werden. LLS benötigt den Start- und Endframe, um einen Zwischenframe generieren zu können, weil man keinen Zugriff auf die Motion Vektoren hat. Das ist ne ganz andere Herangehensweise.
Macht PCGH ja öfter mal mit diesen Technologien.
Ohne Blindtest urteilen die meisten voreingenommen.
LLS erhöht die Latenz, bei FG ist das, dank Reflex, nicht der Fall. LLS hat kein Reflexsupport.
1. Hab ich bereits gesagt das Reflex rein die Grafikpipeline optimiert und auch ohne Frame Generation genutzt werden kann....
FG aktiviert dieses lediglich standardmäßig um die erhöhte Latenz auszugleichen, da du aber Reflex auch ohne Frame Generation nutzen kannst müsste der Vergleich sein.
Reflex ohne FG Vs Reflex mit FG und nicht Ohne Reflex und ohne FG Vs Reflex und FG.....
Erstmal sämtliche Optimierungen abzuschalten und diese nur bei FG zu aktivieren um in Vergleich besser dazustehen ist kompletter Unsinn.....
Reflex ist komplett eigenständig existent und hat mit FG nichts zu tun. Dieses wird im Spiel aktiviert und da lossless auf allgemeiner Softwarebasis agiert und nicht Spielebasis ist es vollkommen normal dass man das nicht in losless aktivieren kann. Man kann es jedoch sehr wohl zusammen mit lossless verwenden....
Wie gesagt der springende Punkt ist. Eine allgemeine Aussage lässt sich hinsichtlich FG und auch dem Vergleich der Technologien nicht machen. In den meisten Fällen ist nvidia's FG besser da es einfach viel mehr Daten zur Verfügung hat. Ich habe aber schon Praxisfälle erlebt wo Lossless scaling schneller war als Nvidias FG....
Und das ist der Kern meiner Aussage. Tested es. Wenn es euch gefällt nutzt es uns wenn nicht, dann nicht. Aber lässt dieses Missionieren und beweihräuchern als ob die Technologien fehlerfrei und immer überlegen wären, denn das sind sie nicht.... Auch nicht untereinander....
Wenn man ganz genau sein wollte müsste man nämlich auch noch die spezifische GPU erwähnen die man verwendet hat, denn auch von GPU zu GPU sind die Ergebnisse unterschiedlich und von Generation zu Generation umso größer....
Und es gibt ja so paar verrückte die eine zweite GPU nutzen an ihrer 5000er Nvidia nur wegen physx 32 Bit Support. Spätestens da hätte lossless einen riesengroßen Vorteil, da man die zweite GPU exklusiv für framegen nutzen kann und somit die GPU die eigentlich das Spiel rendert entlastet.... Denn FG ist nicht kostenlos.... Ist aber natürlich ein sehr spezifisches Szenario für 1% oder weniger der Gamer....
Macht PCGH ja öfter mal mit diesen Technologien.
Ohne Blindtest urteilen die meisten voreingenommen.