CachyOS: GPU-Boosters priorisieren und beschleunigen Spiele

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CachyOS: GPU-Boosters priorisieren und beschleunigen Spiele
Quelle: CachyOS

AMDs Radeon-GPUs profitieren unter CachyOS von neuen Patches, welche eine weitreichende Speicheroptimierung ermöglichen und Spiele auf Grafikkarten mit nur wenig Grafikspeicher deutlich beschleunigen können, wie erste Benchmarks bestätigen.

Die Linux-Entwicklerin Natalie Vock, ihres Zeichens Mitglied im Grafiktreiber-Team von Valve, welches insbesondere für den Vulkan-Grafiktreiber ("RADV") verantwortlich ist, hatte vor Kurzem gleich mehrere weitreichende Patches veröffentlicht, welche das Speichermanagement von Radeon-Grafikkarten optimieren und bereits unter der weitreichend optimierten Gaming-Distribution CachyOS nutzbar sind. Davon profitieren vornehmlich solche Grafikkarten mit wenig Grafikspeicher.

Der YouTube-Kanal NJ Tech hat die Optimierungen, welche sich über die Option "Install GPU Boosters" in Cachy Hello aktivieren lassen, jetzt auf der Radeon RX 6500 auf Basis von RDNA 2 mit 4 GiByte GDDR6-Grafikspeicher getestet und konnte dabei mitunter enorme Leistungssprünge dokumentieren. Das besonders anspruchsvolle Alan Wake 2, welches in Full HD ("1080p") im niedrigsten Preset getestet wurde, verzeichnete dabei den bemerkenswertesten Performanceschub. Die Frames explodierten von 14 auf 41 Bilder pro Sekunde und die 1%-Low-Fps legten dementsprechend noch stärker zu und stiegen von 12 auf 28 Fps an.

CachyOS Hello Quelle: NJ Tech Während auch Resident Evil Requiem, Silent Hill f, Spider-Man 2 und Hogwarts Legacy von den Patches profitieren, geben sich Cyberpunk 2077, The Last of Us 2 sowie Crimson Desert und Death Stranding 2 eher unbeeindruckt.

Wie die Benchmarks von NJ Tech belegen, können die sogenannten "GPU Boosters" insbesondere für Grafikkarten mit wenig Grafikspeicher je nach Spiel durchaus ein Game Changer darstellen. Weitere Informationen liefert das YouTube-Video.

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Zusätzliche Tests mit weiteren Grafikkarten und möglicherweise 8 GiByte Grafikspeicher werden sicherlich weitere Erkenntnisse liefern. Insbesondere im Hinblick auf die neue Steam Machine dürfte sich Valve mit den Patches wohl etwas bei den Optimierungen gedacht haben. Hierfür kommt ebenfalls eine Grafikkarte basierend auf RDNA 3 ("GFX11") mit lediglich 8 GiByte VRAM zum Einsatz.

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Quelle: NJ Tech via NotebookCheck via VideoCardz

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    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von kiffmet
        Es ist sowohl ein Anwendungs-, als auch ein Linuxproblem. Ja, Alan Wake ist kacke optimiert, aber:
        1. Spiele erwarten VRAM-Management, wie es Windows betreibt.
        2. Das ist in Linux noch nicht gegeben: Aus der Sicht des AMDGPU Linux Kernel-Grafiktreibers schaut jedweder reservierte Grafikspeicher komplett gleich aus.

        Wenn ein Spiel im Vollbildmodus läuft, könnte man ja VRAM freigeben, der vom Desktop oder vom Webbrowser verwendet wird, oder ein LRU (least recently used)-Modell verwenden. Der Windows Treiber hat soetwas.

        Die hierfür notwendigen Informationen sind in Linux aber nicht verfügbar, und würden im worst-case einen Rewrite von großen Teilen des Linux Grafiktreiberstacks (das betrifft mehrere Treiber, nicht nur AMDGPU), sowie eine regelmäßig upgedatete Liste mit den Namen von Spieleprozessen erfordern.

        Das eigentliche Problem: Wenn also derzeit ein zufälliger VRAM-Bereich in den RAM verschoben wird, trifft es statistisch gesehen am häufigsten das Spiel selbst. Das führt dann zu thrashing.

        Die Lösung: CGroups. Eigentlich für Container und Serverworkloads gedacht, um Hardwareresourcen zu partitionieren/limitieren, und schon lange etabliert. Neu dazugekommen ist jetzt die Möglichkeit, auch VRAM damit zu einzuteilen:

        Das CachyOS Tool erstellt für das Spiel eine eigene CGroup, welche prinzipiell den gesamten VRAM nutzen darf - hiermit ist es jetzt endlich möglich, den vom Spiel belegten VRAM zu markieren, wodurch dieser bevorzugt nicht wieder ausgelagert wird. Das ist eine Zweckentfremdung von CGroups, aber gleichzeitig auch genial, da unkompliziert, bringt ein paar hundert MB, die das Spiel zusätzlich nutzen kann, bevor thrashing einsetzt, und kommt näher an das Verhalten des Windows-Treibers ran.
        Heisst, man sieht diese "Boost"-Ergebnisse nur wenn man mit knappem VRAM bei unoptimierten Spielen unterwegs ist.
        OK.

        Freut mich, dass da auf der OpenSource-Seite weiter optimiert wird.
        Aber um Himmels Willen Developer! Fix your f*****g games!
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von kiffmet
        Es ist sowohl ein Anwendungs-, als auch ein Linuxproblem. Ja, Alan Wake ist kacke optimiert, aber:
        1. Spiele erwarten VRAM-Management, wie es Windows betreibt.
        2. Das ist in Linux noch nicht gegeben: Aus der Sicht des AMDGPU Linux Kernel-Grafiktreibers schaut jedweder reservierte Grafikspeicher komplett gleich aus.

        Wenn ein Spiel im Vollbildmodus läuft, könnte man ja VRAM freigeben, der vom Desktop oder vom Webbrowser verwendet wird, oder ein LRU (least recently used)-Modell verwenden. Der Windows Treiber hat soetwas.

        Die hierfür notwendigen Informationen sind in Linux aber nicht verfügbar, und würden im worst-case einen Rewrite von großen Teilen des Linux Grafiktreiberstacks (das betrifft mehrere Treiber, nicht nur AMDGPU), sowie eine regelmäßig upgedatete Liste mit den Namen von Spieleprozessen erfordern.

        Das eigentliche Problem: Wenn also derzeit ein zufälliger VRAM-Bereich in den RAM verschoben wird, trifft es statistisch gesehen am häufigsten das Spiel selbst. Das führt dann zu thrashing.

        Die Lösung: CGroups. Eigentlich für Container und Serverworkloads gedacht, um Hardwareresourcen zu partitionieren/limitieren, und schon lange etabliert. Neu dazugekommen ist jetzt die Möglichkeit, auch VRAM damit zu einzuteilen:

        Das CachyOS Tool erstellt für das Spiel eine eigene CGroup, welche prinzipiell den gesamten VRAM nutzen darf - hiermit ist es jetzt endlich möglich, den vom Spiel belegten VRAM zu markieren, wodurch dieser bevorzugt nicht wieder ausgelagert wird. Das ist eine Zweckentfremdung von CGroups, aber gleichzeitig auch genial, da unkompliziert, bringt ein paar hundert MB, die das Spiel zusätzlich nutzen kann, bevor thrashing einsetzt, und kommt näher an das Verhalten des Windows-Treibers ran.
        Heisst, man sieht diese "Boost"-Ergebnisse nur wenn man mit knappem VRAM bei unoptimierten Spielen unterwegs ist.
        OK.

        Freut mich, dass da auf der OpenSource-Seite weiter optimiert wird.
        Aber um Himmels Willen Developer! Fix your f*****g games!
      • Von kiffmet Kabelverknoter(in)
        Zitat von G4mest3r
        Ich vermute, dass es ein Alan Wake-Problem ist (Optimierung) und unter Windows die proprietären Treiber da Workarounds und Tweaks für mangelnde Performance und Fehlerhafte Implementierung liefern.
        Es ist sowohl ein Anwendungs-, als auch ein Linuxproblem. Ja, Alan Wake ist kacke optimiert, aber:
        1. Spiele erwarten VRAM-Management, wie es Windows betreibt.
        2. Das ist in Linux noch nicht gegeben: Aus der Sicht des AMDGPU Linux Kernel-Grafiktreibers schaut jedweder reservierte Grafikspeicher komplett gleich aus.

        Wenn ein Spiel im Vollbildmodus läuft, könnte man ja VRAM freigeben, der vom Desktop oder vom Webbrowser verwendet wird, oder ein LRU (least recently used)-Modell verwenden. Der Windows Treiber hat soetwas.

        Die hierfür notwendigen Informationen sind in Linux aber nicht verfügbar, und würden im worst-case einen Rewrite von großen Teilen des Linux Grafiktreiberstacks (das betrifft mehrere Treiber, nicht nur AMDGPU), sowie eine regelmäßig upgedatete Liste mit den Namen von Spieleprozessen erfordern.

        Das eigentliche Problem: Wenn also derzeit ein zufälliger VRAM-Bereich in den RAM verschoben wird, trifft es statistisch gesehen am häufigsten das Spiel selbst. Das führt dann zu thrashing.

        Die Lösung: CGroups. Eigentlich für Container und Serverworkloads gedacht, um Hardwareresourcen zu partitionieren/limitieren, und schon lange etabliert. Neu dazugekommen ist jetzt die Möglichkeit, auch VRAM damit zu einzuteilen:

        Das CachyOS Tool erstellt für das Spiel eine eigene CGroup, welche prinzipiell den gesamten VRAM nutzen darf - hiermit ist es jetzt endlich möglich, den vom Spiel belegten VRAM zu markieren, wodurch dieser bevorzugt nicht wieder ausgelagert wird. Das ist eine Zweckentfremdung von CGroups, aber gleichzeitig auch genial, da unkompliziert, bringt ein paar hundert MB, die das Spiel zusätzlich nutzen kann, bevor thrashing einsetzt, und kommt näher an das Verhalten des Windows-Treibers ran.
      • Von kiffmet Kabelverknoter(in)
        Zitat von Blowfeld
        Für Handheld User, z B. mit Z1 oder Z2 Chip schon relevant. (…)
        Nein. AMD APUs mit Unified Memory können schon seit langem dynamisch mehr RAM verwenden, als statisch im Bios zugewiesen wurde. Im Unterschied zur statischen Zuweisung wird dieser auch automatisch wieder freigegeben, sobald er nicht mehr benötigt wird.

        Ein Thrashing-Problem, wie es bei dGPUs auftritt, kann es hier gar nicht geben, außer der RAM als Ganzes reicht nicht aus.
      • Von G4mest3r BIOS-Overclocker(in)
        Eigentlich sehe ich doch hier nur bei Alan Wake 2 und Resident Evil Requiem signifikante Unterschiede - bei allen anderen vernachlässigbar, im Bereich der Messabweichungen.

        Das deutet für mich eher darauf hin, dass diese 2 Spiele schlecht optimiert sind und noch einiges an Potential ungenutzt lassen; wohingegen die anderen schon recht ausgereizt sind.

        So gesehen bringt mir ein Booster nicht so viel - die Entwickler sollen gefälligst ihre Optimierungsarbeit machen!
        Am Ende ruht man sich wohl noch auf solchen Tools und Tweaks durch andere aus, um selbst nicht die Optimierungsarbeit zu leisten?!

        Zitat von Zik7
        Wenn man sich das ein oder andere youtube Video anschaut, läuft Alan Wake unter Windows mit der RX 6500 4GB sehr gut. Die 14 FPS unter Linux vorher, waren dann wohl eher ein Linux Problem.
        Ich vermute, dass es ein Alan Wake-Problem ist (Optimierung) und unter Windows die proprietären Treiber da Workarounds und Tweaks für mangelnde Performance und Fehlerhafte Implementierung liefern.
      • Von Hills1975 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Mazrim_Taim
        Aber ist schon lange her und mein DOS HB ist gerade nicht griffbereit
        Ja ist es aber war ne geile Zeit
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