Pathtracing mit einer Billion Dreiecke: Intel zeigt Dschungel-Techdemo auf Arc B580

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Pathtracing mit einer Billion Dreiecke: Intel zeigt Dschungel-Techdemo auf Arc B580
Quelle: Intel

So beeindruckend Pathtracing in Spielen sein kann, so hoch sind die Anforderungen an die Hardware. Intel-Forscher berichten nun von Echtzeit-Pathtracing mit einer Billion Dreiecke auf einer Arc B580.

Bis zum Erscheinen von AMDs neuen RDNA-4-Grafikkarten Radeon RX 9070 XT und Non-XT galten Intels Arc-GPUs als Geheimtipp im Hinblick auf die Raytracing-Performance. Möglicherweise um den Abstand zum Raytracing-Performance-König Nvidia zu verringern, haben Intel-Forscher nun Ergebnisse zur Optimierung der Echtzeit-Pathtracing-Performance veröffentlicht.

Techdemo "Jungle Ruins" läuft in 1440p bei 30 FPS auf einer Intel Arc B580

Auch wenn Pathtracing in Animationsfilmen schon lange verwendet wird, ist diese Methode zum Rendern einer 3D-Szene in Computerspielen relativ neu. Während normales Rendering nur die Struktur einer 3D-Umgebung berechnet, kann Pathtracing den Weg der Lichtstrahlen in einer 3D-Szene nachbilden. Aufgrund des enormen Hardwarehungers von Pathtracing arbeiten Wissenschaftler daran, den Rechenaufwand von Pathtracing zu reduzieren.

In einem Blogbeitrag berichten Forscher von Intel über eine Tech-Demo mit dem Titel "Jungle Ruins", die aus einer Billion Strahlen besteht und mit 30 Bildern pro Sekunde in 1440p-Auflösung auf einer Intel-Arc-B580-GPU läuft. Da die Leistung und die Bildqualität direkt proportional zur Anzahl der Strahlen beim Pathtracing sind, verwendeten die Intel-Forscher ein Denoising mit einem Sample pro Pixel (1spp) und einem Strahl pro Reflexion.

Verrauschtes Bild (1spp) im Vergleich mit dem entrauschten Bild inklusive Supersampling. Quelle: Intel Verrauschtes Bild (1spp) im Vergleich mit dem entrauschten Bild inklusive Supersampling. Zum Einsatz kam die kürzlich veröffentlichte Jungle Ruins Scene, die aufgrund ihrer geometrischen Komplexität besondere Anforderungen an das Pathtracing stellt. Das Denoising der Jungle Ruins Techdemo auf einer Arc B580 musste sorgfältig zwischen der Reduktion der visuellen Qualität und der Performance abgewogen werden. Dazu musste eine eigene neue Videoqualitätsmetrik entwickelt werden. Intel verspricht einen Deep Dive in einem weiteren Teil dieser Blogserie.

Was halten Sie von diesen ersten Informationen zur Optimierung der Pathtracing-Performance mit Hilfe einer Intel Arc B580? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die Forenregeln. Folgen Sie uns außerdem für Neuigkeiten in der Hardware-Welt oder unsere exklusiven Inhalte gern auf Whatsapp und X. Unsere Video-Inhalte (oftmals gewürzt mit einer Prise Humor) finden Sie bei Youtube, Instagram und Tiktok.

Quelle: Intel

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    • Kommentare (26)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BigYundol BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PKD-NeXuS
        3.686.400 ist die Pixelanzahl bei einer Auflösung von 2560x1440, keine Dreiecke.
        Doch, wenn ein nanite-ähnliches LOD genutzt wird, wäre das die Anzahl Dreiecke die bestenfalls maximal gleichzeitig gerendert werden müssen.
      • Von BigYundol BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PKD-NeXuS
        3.686.400 ist die Pixelanzahl bei einer Auflösung von 2560x1440, keine Dreiecke.
        Doch, wenn ein nanite-ähnliches LOD genutzt wird, wäre das die Anzahl Dreiecke die bestenfalls maximal gleichzeitig gerendert werden müssen.
      • Von PKD-NeXuS PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von BigYundol
        Also werden quasi maximal 3'686'400 Dreiecke gerechnet?
        Ähnliches LOD wie beim UE5-Nanite?
        Das würde meine Diskrepanz zufriedenstellend lösen, mit genug VRAM

        Die X290 nahm ich, weil es für spätere Gens keine Angaben mehr zum Polygondurchsatz mehr gibt... zumindest ohne tieferes Graben.
        Raytracing war weniger mein Problem, das Zeug ist noch immer so experimentell, dass es hier durch die fortschreitende Forschung immer wieder zu grösseren positiven Überraschungen kommen kann.
        3.686.400 ist die Pixelanzahl bei einer Auflösung von 2560x1440, keine Dreiecke.
      • Von BigYundol BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        1.000.000.000.000 Dreiecke in der Szene
        3.686.400 Pixel im Rendering
        1 Primärray pro Pixel sowie anscheinend 1 Single-Ray-Bounce =>
        7.372.800 gerenderte Rays.

        Eventuell aber auch weniger – mir ist jedenfalls nicht klar, wie weit die Rekonstruktion geht und es ist ungewöhnlich für Techdemos dieser Tage, auf Upsampling zu verzichten.

        Angaben in Dreiecken beziehen sich übrigens typischerweise auf Rasterizing-Leistung. Bis du sicher, dass deine Aussage zur (nicht gerade Raytraycing-affinen) 290X irgend einen Bezug zur hiesigen Leistung hat?
        Also werden quasi maximal 3'686'400 Dreiecke gerechnet?
        Ähnliches LOD wie beim UE5-Nanite?
        Das würde meine Diskrepanz zufriedenstellend lösen, mit genug VRAM

        Die X290 nahm ich, weil es für spätere Gens keine Angaben mehr zum Polygondurchsatz mehr gibt... zumindest ohne tieferes Graben.
        Raytracing war weniger mein Problem, das Zeug ist noch immer so experimentell, dass es hier durch die fortschreitende Forschung immer wieder zu grösseren positiven Überraschungen kommen kann.
      • Von Kubiac Software-Overclocker(in)
        Zitat von Svenc
        Vor dem Zeitalter der fps-Verwahrlosung waren maximal 30 Echtzeitframes in jeder einzelnen Sekunde ja mal eine Auszeichnung. Und zwar dafür, dass Hardware tatsächlich an ihr Limit gepusht wurde -- oder zumindest nahe dran. Man nannte das Next Gen™. Frame-Rekorde waren was für fünf Jahre alte Counter-Strike-Releases, für digitales Lattenmessen -- und fürn Lölchen.

        Kein Wunder, dass sich abseits von Techdemos niemand mehr auch nur näherungsweise rantraut. Denn sobald dein Spielchen am popeligen Massenmarkt-Rechner samt in Serie gerülpster GeForce RTX nur für einen Milliframe unter Tempo 100 entschleunigt, generierst du einen größeren Social-Media-Shitstorm als die Bundesregierung.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Zitat von Svenc
        Vor dem Zeitalter der fps-Verwahrlosung waren maximal 30 Echtzeitframes in jeder einzelnen Sekunde ja mal eine Auszeichnung. Und zwar dafür, dass Hardware tatsächlich an ihr Limit gepusht wurde -- oder zumindest nahe dran. Man nannte das Next Gen™. Frame-Rekorde waren was für fünf Jahre alte Counter-Strike-Releases, für digitales Lattenmessen -- und fürn Lölchen.

        Kein Wunder, dass sich abseits von Techdemos niemand mehr auch nur näherungsweise rantraut. Denn sobald dein Spielchen am popeligen Massenmarkt-Rechner samt in Serie gerülpster GeForce RTX nur für einen Milliframe unter Tempo 100 entschleunigt, generierst du einen größeren Social-Media-Shitstorm als die Bundesregierung.

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Die Doom Demo war damals noch alles andere als optimiert. Zudem waren die damaligen Grafikkarten nicht für die neue Art der Berechnungen, die Doom nutzte, optimiert.
        Auch damals war der Shit Storm auch groß, alls bekannt wurde, dass das Spiel auf dem teuersten und schnellsten Grafikkarten nicht besonders flüssig lief. Früher war nicht alles besser.
        Als Verbraucher kann man durchaus verlangen, dass die Entwickler ihre Spiele auch so programmieren, dass Leute ohne 2000€ Grafikkarte Spass haben können.
      • Von DevPandi Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von Phobos001
        Nvidia versteckt SER als Beispiel immer noch hinter der Blackbox Nvapi.
        Das ist so nicht ganz richtig. Nur der Softwarepart ist in der NVAPi. Den „Hardwareteil“ - Shader anhand der Speicherzugriffe zusortieren - können allen.

        Das Problem ist hier aber primär Microsoft, nicht NVIDIA.

        NVIDIA hat SER für DXR eingereicht. SER wird aber vermutlich erst mit den Neural-Shadern kommen.
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