Indiana Jones und der Große Kreis: Warum drei Jahre Recherche hinter dem Abenteuer stecken - PCGH in San Francisco

Drei Jahre Recherche für ein einziges Spiel: Auf der GDC 2026 erklärte Branchenveteranin Kate Edwards, wie "Indiana Jones und der Große Kreis" mit Karten, Hieroglyphen und Kultur-Checks zur glaubwürdigen Abenteuerwelt wurde.

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Indiana Jones und der Große Kreis: Warum drei Jahre Recherche hinter dem Abenteuer stecken - PCGH in San Francisco
Quelle: PC Games

Es gibt sie noch immer auf der Game Developers Conference: Sessions, nach denen man begeistert und inspiriert die Vortragshalle verlässt und am liebsten mit dem Mann oder der Frau am Rednerpult weiter über das Thema fachsimpeln würde. So auch mit Kate Edwards, einer echten Branchenveteranin, die Stand GDC 2026 an 317 Spielen mitgearbeitet hat. Mit ihrer Firma Geogrify berät sie Entwickler, damit deren Spiele in allen kulturellen Details eine Punktlandung hinlegen. Das erzählte sie den rund 400 Zuhörern anhand des Beispiels "Indiana Jones und der Große Kreis", an dem sie drei Jahre gearbeitet hat - sogar mit der Hilfe ihres Vaters, doch dazu gleich mehr.

Allegorische Distanz - was soll denn das sein?

Bei jedem Projekt steht Kate Edwards vor der Herausforderung, Spielwelten und die örtlichen Gegebenheiten harmonisch zu vereinen. Das neueste Indy-Abenteuer nennt sie eine "Spielerfahrung mit geringer allegorischer Distanz". Allegorie steht dabei für eine fiktionale Narrative, die eine nicht offensichtliche Bedeutung vermittelt; die allegorische Distanz ist nach Edwards ein Maßstab dafür, wie nah wir die echte Welt durch ihre Implementierung im Spiel wahrnehmen.

Beispiele gefällig? Die allegorische Distanz von "GTA 5" ist sehr gering: Los Santos ist klar als Los Angeles mit allen Problemen und Stärken der Metropole zu erkennen. "Detroit: Become Human" liegt im Mittelfeld. Hier geht es letztendlich um moderne Sklaverei und die Frage, ob Roboter als Wesen betrachtet werden können. "Erinnert sich noch jemand an die Folge aus ,Star Trek: The Next Generation', in der Data deswegen der Prozess gemacht wurde?", fragt Kate Edwards, die schon mit Indy-Hut und -Outfit samt Pistolenholster ihren Nerd-Status deutlich macht. Noch größer ist die allegorische Distanz in "Horizon Zero Dawn": Hier geht es in der Hintergrundgeschichte um Milliardäre, gierige Megafirmen und Umweltzerstörung, doch davon bekommt man beim Zerlegen von Roboterdinos wenig mit.

Bildergalerie

Der Große Kreis

Im Jahr 1937 wird Indiana Jones in ein weltumspannendes Abenteuer hineingezogen: Ein uraltes Geheimnis um den sogenannten Großen Kreis lockt gefährliche Gegner an, und nur Indy kann ihnen zuvorkommen. Zwischen Vatikan, Ägypten und Thailand warten Rätsel, Kultisten und eine Macht, die besser verborgen geblieben wäre.

Echte und fiktionale Spielwelten - und Indy in der Mitte

Neben der allegorischen Distanz beschäftigt Kate Edwards sich mit kultureller Repräsentation: Echte Spielwelten bilden reale Geschehnisse akkurat nach, und die Spieler sind in einer authentischen Umgebung unterwegs. Fiktionale Spielwelten punkten mit Einzigartigkeit und Vorstellungskraft, was Spielern das Gefühl gibt, Entdecker einer neuen Welt zu sein. "Indiana Jones und der Große Kreis" landet klar in der ersten Kategorie, also müssen Schauplätze und Figuren der historischen Vorlage entsprechen, etwa die Pyramiden in Ägypten oder die Medaillen und die Uniform von Benito Mussolini. "Dazu kommt dann die Interpretation real existierender Schauplätze", sagt Kate Edwards. Spoiler-Alarm: "Den Großen Kreis gibt es nicht." Gelächter im Publikum.

Die Spielwelt von Indiana Jones sitzt andererseits zwischen beiden Stühlen: Zum einen kann sie sich nicht auf kulturelle Allegorien oder Zweideutigkeiten verlassen, sondern ist fest in der Wirklichkeit verankert. Gleichzeitig nutzt sie Elemente fiktionaler Spielwelten, um das Abenteuer in Bewegung zu setzen. Deshalb müssen Kate Edwards und ihr Team jedes Spielsystem und jede Spielzutat der Entwickler durch die Linse der Frage "Ist das in einer echten Spielwelt plausibel?" betrachten. Und das ist fast ein so großes Abenteuer wie Indys Suche nach den Relikten im Spiel.

Karten und Hieroglyphen: Authentischer geht es nicht

Nehmen wir die Karten, die überall im Spiel sichtbar sind, von Dr. Jones' Studienzimmer - manche stammten aus späteren Jahren und mussten geändert werden - bis zu den legendären "Indys-Flugzeug-fliegt-über-eine-Landkarte"-Momenten. "Wir haben dafür die gleiche Schriftart wie in ,Jäger des verlorenen Schatzes' verwendet: ITC Serif Gothic", berichtet Kate Edwards stolz. "Dazu kommt eine Karte, die nur sehr wenige Merkmale besitzt." So musste das Team alle Arbeit zum Thema Grenzverläufe des Jahres 1937 am Ende als unnötig abhaken - der Hersteller wollte auf Nummer sicher gehen. "Aber wir haben geforscht, wie und mit welchen Flugzeugen die Menschen damals geflogen sind", sagt Edwards. So kam heraus, dass die Flieger viel mehr Stopps eingelegt haben, weil die Reichweite der Propellermaschinen nicht im Geringsten mit der moderner Jets mithalten konnte. Doch nicht im Spiel: "Indy kann auf seinen Reisen keine 30 Unterbrechungen machen", sagt Kate Edwards.

Wir haben Lob von den Leuten im Vatikan bekommenSo wie die Karten wurde auch jede Umgebung, durch die wir in unserem Abenteuer ziehen, genauestens unter die Lupe genommen. Manchmal kam es zu künstlerischen Freiheiten, so wie bei den Flugreisen - oder den Tempeln in Thailand: "Dort gibt es aufgrund des hohen Grundwasserspiegels eigentlich keine unterirdischen Tempel", erklärt Kate Edwards. In den ägyptischen Tempeln geht es hingegen absolut korrekt zu: "Wir haben vier Ägyptologen an Bord geholt, die die Hinweise für Indy erst vom Englischen ins Ägyptische transkribiert haben", erinnert sich Edwards. "Anschließend haben sie diese Wörter dann in die entsprechenden Hieroglyphen umgesetzt." Und damit auch die Bekleidung der Ägypter authentisch bleibt, wühlte Kate Edwards in alten Fotoarchiven. Ähnlicher Aufwand wurde für jeden Schauplatz betrieben: "Wir haben Lob von den Leuten im Vatikan bekommen", freut sich Kate Edwards.

Katzenmumien und Mineralien: Die Details müssen stimmen

Schauplätze wollen mit Inhalten gefüllt werden - und auch die müssen in einer echten Spielwelt (siehe oben) stimmen. So basieren die Katzenmumien im Spiel auf realen Mumien, die in Ägypten gefunden wurden. "Doch wir mussten den Entwicklern sagen: Macht keine exakten Kopien dieser Mumien, das erlauben manche kulturellen Institutionen nicht", sagt Kate Edwards. Selbst die vielen Easter Eggs, die es im Spiel zu finden gibt, müssen diesen Authentizitätstest passieren.

Richtig wild wurde es bei den Relikten, die an den Orten des Großen Kreises überall auf der Welt versteckt sind - und nach denen nicht nur Indiana Jones sucht, sondern auch die Nazis um den größenwahnsinnigen Emmerich Voss. "Die Entwickler wollten, dass in jedem Relikt ein bestimmtes Mineral zu sehen ist", sagt Kate Edwards. "Da haben wir uns gefragt: Gibt es die entsprechenden Mineralien in den Regionen, in denen das jeweilige Relikt zu finden ist, überhaupt?" Gut, wenn man wie Edwards einen Uniabschluss in Geologie hat - und einen 88-jährigen Vater, der Geologieprofessor ist. "Und der jetzt als Berater in den Credits steht", grinst Edwards. Das Ergebnis der Untersuchungen: Natürlich waren nicht alle Mineralien der Relikte in ihren Regionen heimisch. Was tun? "Wir haben geforscht, ob sie vielleicht Händler auf antiken Handelsrouten mitgebracht haben könnten", sagt Kate Edwards. Wenig verwunderlich, warum ihre Arbeit am Spiel drei Jahre gedauert hat.

Lohnen sich drei Jahre Recherche für ein einziges Spiel?

Den anwesenden Entwicklern gab Kate Edwards abschließend drei Empfehlungen mit auf den Weg, wenn ihr Spiel auf echten, historischen Spielwelten setzt: "Achtet sehr darauf, was eure kreativen und narrativen Ziele sind, arbeitet mit großer Detailversessenheit an der Erschaffung kultureller Artefakte - und bittet Experten oder Vertreter aus dem jeweiligen Kulturkreis darum, eure Schöpfungen zu prüfen und abzunicken." Anders ausgedrückt: Wer seine Spielwelt mit digitalem Gerümpel vollstopft, tut damit der kulturellen Repräsentation einen Bärendienst - und letztlich auch seinem eigenen Ruf.

Hat sich all der Aufwand gelohnt? Statt einer Antwort zeigt Kate Edwards ein Foto mit 28 Preisen, die "Indiana Jones und der Große Kreis" einheimsen konnte. Der Autor dieses Artikels kann nur zustimmen: Die PS5-Fassung des Abenteuers war sein Spiel des Jahres 2025. Besonders freut Edwards jedoch Lob, das nicht aus der Gaming-Ecke kommt. Stolz zeigt sie einen Artikel eines ägyptischen Autors mit dem Titel "Das Indiana-Jones-Spiel setzt einen neuen Standard für ägyptisches Arabisch in Filmen und Spielen", der in dem Satz gipfelt: ",Indiana Jones und der Große Kreis' ist eine der akkuratesten und respektvollsten Darstellungen des ägyptischen Arabisch, die je in Spielen oder Filmen zu sehen war - mit authentischen Sprechern, authentischem Dialekt und authentischen kulturellen Details." Alles richtig gemacht!

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    • Kommentare (10)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Teil 4 und 5 der Filmreihe existieren für mich nicht mehr. Das Spiel ist der offizielle Nachfolger des 3. Teils.

        Indiana Jones and the Great Circle war für mich eine Überraschung und hat mir verdammt viel Spaß bereitet. Spielerisch zwar manchmal etwas sperrig, aber unterm Strich ein tolles Ding. Der Antagonist war, mMn, einer der besten, die ich jemals in einem Spiel sehen durfte. Schade, dass er relativ wenig Screentime hatte.
      • Von Wilbald_Meucheln Software-Overclocker(in)
        Teil 4 und 5 der Filmreihe existieren für mich nicht mehr. Das Spiel ist der offizielle Nachfolger des 3. Teils.

        Indiana Jones and the Great Circle war für mich eine Überraschung und hat mir verdammt viel Spaß bereitet. Spielerisch zwar manchmal etwas sperrig, aber unterm Strich ein tolles Ding. Der Antagonist war, mMn, einer der besten, die ich jemals in einem Spiel sehen durfte. Schade, dass er relativ wenig Screentime hatte.
      • Von grilledbeef Schraubenverwechsler(in)
        Toller Artikel und auch tolles Spiel. Ich hab das Gefühl wenn diese entsprechende Mühe in ein Spiel gesetzt wird dann spürt man das auch unbewusst. Danke für den Einblick in so passionierte Arbeit!
      • Von ApolloX30 Software-Overclocker(in)
        Das ist ein schöner Artikel, der Lust auf das Spiel macht.
        Danke auch für die Fotos aus dem Vortrag - die man auch wieder rechteckig machen könnte
      • Von Kimil Komplett-PC-Käufer(in)
        Bisher hat mich Machine Games noch nicht enttäuscht, ich bin daher sehr gespannt auf Wolfenstein 3.
      • Von JohnnyQ Kabelverknoter(in)
        Uii, das Game steht auch noch auf meiner Liste. Ist im Gamepass dabei und ich habs sogar schon installiert, nur die Zeit fehlt gerade
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