Homefront: The Revolution im Test mit Benchmarks der Cryengine

Homefront: The Revolution hat eine lange und bewegte Entstehung hinter sich. Das ursprünglich verantwortliche Studio schloss, gab die Arbeiten an Crytek UK weiter, als dieser Entwickler kurz darauf in finanzielle Schwierigkeiten kam und auch noch der Publisher THQ schließen musste, sah es für den Open-World-Shooter auf Basis der Cryengine düster aus. Doch mit Unterstützung von Deep Silver und Koch Media hat der Shooter die vier turbulenten Entwicklungsjahre hinter sich gebracht und stellt sich heute unserem Technik-Test.

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Homefront: The Revolution im Test mit Benchmarks der Cryengine
Quelle: Deep Silver

In Homefront: The Revolution übernimmt der Spieler die Rolle des angehenden Widerstandskämpfers Ethan Brady, der sich im fiktiven Philadelphia im Jahre 2029 gegen die nordkoreanische Besatzungsmacht aufzulehnen beginnt. Zum streng linearen Vorgänger hat das Spiel dabei weder technisch, spielerisch noch konzeptionell einen direkten Bezug, einzig bei Feindbild und Szenario gibt es einige Überschneidungen. Und während der indirekte Vorgänger an ein Call of Duty erinnerte, kann man Homefront: The Revolution am ehesten mit den jüngsten Far-Cry-Teilen vergleichen.

Homefront: The Revolution - Die Technik

Homefront: The Revolution basiert auf der Cryengine und kann optisch in einigen Situationen durchaus überzeugen. Vor allem die Beleuchtung, der dynamische Tag-Nacht-Wechsel sowie die unterschiedlichen Witterungseinflüsse wurden ansehnlich umgesetzt. Bei Regen kann der Spieler beispielsweise beobachten, wie sich einzelne Regentropfen auf rauem Asphalt sammeln und diesen langsam benetzen. Dank hübscher Screen-Space-Refections spiegelt sich die dystopischen Umgebungen des verfallenden Philadephias in Pfützen oder auf metallischen Oberflächen, Blätter wehen umher. Atmosphärisch ist Homefront: The Revolution in einigen Belangen durchaus stark, gleichwohl stört sich das Spielerauge in praktisch jeder Szene an sich unsauber einfügenden Objekten, pixeligen Texturen oder seltsamem Shading. Letzteres steht eventuell in direktem Zusammenhang mit der langen Entwicklungszeit, wahrscheinlich wurde während der Produktion auf ein physikbasierendes Shadermodell umgestellt, nicht aber jede Textur entsprechend angepasst.Die über vier Jahre andauernde und sehr bewegte Entstehungsgeschichte von Homefront: The Revolution ist dem Open-World-Shooter in dabei beinahe allen Spielsituationen anzumerken. Es fehlt der gewisse Feinschliff, den die meisten anderen aktuell erschienenen Spiele aufweisen. Zudem wirken einige Elemente, als wären sie schon vor Jahren und mit damaligen Standards im Hinterkopf entwickelt worden. So etwa die recht kantigen, unansehnlichen und rudimentär animierten Charaktermodelle einiger unwichtiger NPCs. Andere Spielfiguren indes sehen ordentlich aus, bekamen von den Entwicklern moderne Shader für beispielsweise deren Haardarstellung sowie ordentliche Animationen via Motion Capture verpasst. Ähnliches gilt bei der Texturierung: Nur in seltenen Fällen wirklich schön und hochauflösend, können viele Pixeltapeten durchaus gefallen, schick gestaltete Graffittis zieren die heruntergekommenen urbanen Gebiete. Bröckelnde Mauern, aufgerissener Asphalt und zernarbter Sandstein bekommen zudem durch den generell großzügigen Einsatz von Parallax Occlusion Maps eine überzeugende Tiefe. Schweift der Blick des Spielers aber auch nur ein wenig umher, finden sich in der direkten Nachbarschaft zu diesen recht überzeugenden Texturen wiederum Exemplare, die aus einem vergangenen Jahrzehnt zu stammen scheinen. Dieser unrunde, in einigen Fällen auch grob wirkende Look zieht sich durch das gesamte Spiel.

Das Optionsmenü von Homefront: The Revolution fällt recht umfangreich aus. Neben für die Cryengine typischen Einstellungen finden sich hier außerdem mehrere Kantenglättungsverfahren. Darunter SMAA, für das sich optional eine zeitliche Komponete zuschalten lässt (SMAA 1TX und SMAA 2TX), sowie eine weitere temporale Kantenglättung. Dieses, in der oft etwas salopp wirkenden deutschen Übersetzung als "Vorrübergehende Kantenglättung" bezeichnete Antialiasing unterbindet lästiges Pixelflimmern besonders effektiv. Im erweiterten Grafikmenü kann zudem auf Wunsch bis zu 2x2 Supersampling zugeschaltet werden. Neben den Grafikoptionen können Sie im Menü außerdem den Sound rudimentär anpassen oder Ihre Steuerung individuallisieren. Prinzipiell sind alle wichtigen Einstellungsmöglichkeiten gegeben, wir hätten uns allerdings gewünscht, dass sehr auffällige und für so manchen Spieler wohl immersionstörende HUD ebenfalls anpassen zu können.

Homefront: The Revolution - Grafikkarten-Benchmarks

Homefront: The Revolution - CPU-Auslastung Quelle: PC Games Hardware Homefront: The Revolution - CPU-Auslastung Homefront: The Revolution erschien gestaffelt: Während Spieler in den USA schon am 17. Mai losspielen konnten, mussten sich EU-Revolutionäre bis zum 20. Mai gedulden. Dieser Umstand hatte im Falle unseres Tests offenbar auch eine positive Seite, denn das Spiel erhielt bereits mehrere Patches, viele der von Steam-Usern geschilderten Probleme konnten wir abseits einiger kleineren grafischen Bugs sowie einigen Clipping-Fehlern, Wegfindungs- und KI-Aussetzern während unseres Tests nicht feststellen. Die Performance von Homefront: The Revolution ist aber dennoch durchwachsen. Gemessen an der Optik sind die Hardware-Anforderungen hoch, was schon unsere Benchmarks recht deutlich bescheinigen. In offenen Gebieten oder größeren Gefechten kann die Performance zudem nochmals deutlich niedriger ausfallen. Dabei ist nicht immer ersichtlich, welche der Komponenten unseres Testsystems limitieren, weder CPU noch GPU werden in diesen Szenarien konsequent ausgelastet. Hier liegt definitiv noch ungenutztes Optimierungspotenzial brach, ob und in welchem Umfang dies mit kommenden Patches allerdings noch durch den Entwickler angegangen wird, erscheint uns ungewiss. Mit Blick auf die Konsolenversionen, für die unsere Schwesternzeitschrift PC Games in ihrem Test gar eine Kaufwarnung ausgesprochen hat, ist die PC-Fassung allerdings vergleichsweise gut spielbar. In Sachen Grafikspeicher gibt sich Homefront: The Revolution relativ genügsam, 2 GiByte sind für 1080p ausreichend, bis einschließlich Ultra HD decken 3 GiByte den Bedarf. Die generelle GPU-Last ist indes recht hoch, die Taktrate so mancher getesteten Grafikkarte kann nicht gehalten werden, zudem schafft es einzig die sehr kräftig übertaktete Asus GTX 980 Ti Strix/6G, in Full HD die 60-Fps-Marke zu knacken. Falls Sie an dieser Stelle im Übrigen Messungen der GTX 1080 vermissen, diese wurde für unseren umfangreichen Heftartikel demontiert, mit einem potenten Nachrüstkühler ausgestattet und würde in diesem Umfeld aufgrunddessen übermäßig stark abschneiden, eine Rückrüstung für diesen Artikel war aufgrund zeitlicher Einschränkungen nicht machbar. In kommenden Benchmark-Artikeln wird Nvidias Pascal aber selbstverständlich vertreten sein.

Homefront: The Revolution - Fazit

Die turbulente Entstehungsgeschichte ist Homefront: The Revolution anzumerken. Dem Spiel fehlt es an Feinschliff, die Optik wirkt nicht immer wie aus einem Guss, die künstliche Intelligenz von Gegner sowie Mitstreitern ist sehr durchwachsen, Animationen sind hakelig, die Qualität der Texturierung schwankt stark, das Shading wirkt stellenweise befremdlich. Für die gebotene Optik fällt zudem die Performance unbefriedigend aus. Atmosphärisch kann der Open-World-Shooter einige Akzente setzen, die Beleuchtung, der dynamische Tag-Nachtwechsel sowie die unterschiedlichen Witterungsverhältnisse sind gelungen und die düstere, gedrückte Stimmung im besetzten Philadelphia wurde gelungen eingefangen. Wäre Homefront: The Revolution vor einem oder zwei Jahren erschienen, hätte wohl auch das Open-World-Gameplay mitsamt Crafting und Coop-Missionen verhältnismäßig frisch gewirkt. Zum aktuellen Zeitpunkt dürfte es der Titel trotz einiger durchaus vorhandenen Stärken allerdings schwer haben.

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    • Kommentare (62)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Tobi_bl85 Freizeitschrauber(in)
        Ich wollte ja nicht auf die reviews hören und das hab ich nun davon . Das Spiel ist schlimmer als ein Early Acess Titel und die Technischen fehler dürften wohl tief im Kern sitzen (massenhaft respawnende gegner , plötzlicher Tag zu Nacht wechsel bei durchgehen einer Passage und und und ! Sehr schade um das Spiel denn das Setting macht durchaus was her. Aber was zählt ist das finale Produkt also : FINGER WEG !!!!! TECHNIK SCHROTT VOM FEINSTEN !!!!
      • Von Tobi_bl85 Freizeitschrauber(in)
        Ich wollte ja nicht auf die reviews hören und das hab ich nun davon . Das Spiel ist schlimmer als ein Early Acess Titel und die Technischen fehler dürften wohl tief im Kern sitzen (massenhaft respawnende gegner , plötzlicher Tag zu Nacht wechsel bei durchgehen einer Passage und und und ! Sehr schade um das Spiel denn das Setting macht durchaus was her. Aber was zählt ist das finale Produkt also : FINGER WEG !!!!! TECHNIK SCHROTT VOM FEINSTEN !!!!
      • Von Mutzchen Freizeitschrauber(in)
        Ich find die drops nur halb so schlimme, Sound ausetzer, aufpoppende gegner, Cliping fehler und einmal um den block und schon ist gefangenen befreiung wieder aktiv man kan also 100 mal rumgehen und 100 mal das gleiche machen.
      • Von Bane1308 Schraubenverwechsler(in)
        Find das Setting sehr interessant und hätte es mir geholt aber bei der Perfomance bleibts im Regal.
        Mal sehen was die Patches noch bringen ansonsten wird halt DOOM gekauft!
      • Von HisN Trockeneisprofi (m/w)
        Hihi

        Gesendet von meinem A0001 mit Tapatalk
      • Von PCGH_Phil BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von HisN
        Aber ist API-Overhead nicht auch einfach nur ein CPU-Limit?
        Die CPU kann nicht genug Draw-Calls absetzen, weil die API nicht mehr zulässt, bzw. die CPU könnte mehr Drawcalls absetzen wenn sie schneller wäre: CPU-Limit^^
        Ja, eigentlich schon, aber dafür kann die CPU nichts. Die wird aber wegen der API nicht richtig ausgelastet.

        Wenn dein Chef dir die ganze Zeit hektisch mit einem ziemlich exotischen Akzent versuchen würde, dir die Arbeit zu erklären, klappt das eben nicht so gut, als würdest du präzise, direkte Anweisungen bekommen - das dauert dann eben ein bisschen länger, auch wenn du prinzipiell total motiviert bei der Sache wärst

        Gruß,
        Phil
      Direkt zum Diskussionsende
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