Half-Life 2 RTX: Demo startet am 18. März mit DLSS 4 [Update]

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Half-Life 2 RTX: Demo startet am 18. März mit DLSS 4
Quelle: Nvidia

Eine erste Demo zu Half-Life 2 RTX, einem mit der Hilfe von Nvidia RTX Remix realisierten Remaster des Klassikers von 2004, wird am 18. März auf Steam erscheinen und unter anderem DLSS 4 mit Multi Frame Generation und Pathtracing bieten.

Originalmeldung vom 13. März 2025:

Eine erste Demo zu Half-Life 2 RTX, einem mit der Hilfe von Nvidia RTX Remix realisierten und sichtbar aufpolierten Remaster des legendären Klassikers Half-Life 2, der am 16. November 2004 veröffentlicht wurde, wird am 18. März 2025 auf Steam erscheinen und dabei unter anderem DLSS 4 mit dem Transformer-KI-Modell und Multi Frame Generation sowie ein vollumfängliches Raytracing alias Pathtracing, Neural Rendering und weitere Assets bieten.

Half-Life 2 RTX wird durch Nvidia RTX Remix realisiert, eine Open-Source-Plattform, welche es Entwicklern und Moddern ermöglicht, Spieleklassiker mit Raytracing, DLSS und Nvidia Reflex sowie physikalisch basierten Rendering-Assets ("PBR") sowie den generativen KI-Texturwerkzeugen von Nvidia neu aufzulegen und zu remastern. In Half-Life 2 RTX sollen die folgenden Features und Assets eingesetzt werden, die insbesondere als Showcase für die Geforce RTX 50 Series dienen, so Nvidia.

RTX Remix ist nun 'final' und läuft besser als je zuvor. Quelle: Nvidia (Screenshot: PCGH) RTX Remix ist nun "final" und läuft besser als je zuvor.

  • RTX Direct Illumination (RTXDI) ermöglicht die Hinzufügung von Millionen dynamischer Lichter in eine Spielumgebung, ohne die Leistung oder Ressourcen zu belasten. RTXDI erlaubt es Geometrien jeder Form, Licht auszustrahlen, passende Schatten zu werfen und sich frei und dynamisch zu bewegen.
  • RTX Neural Radiance Cache ist der erste neuronale Shader in Spielen. Er verbessert die Qualität der indirekten und reflektierten Beleuchtung und steigert gleichzeitig die Leistung. RTX Neural Radiance Cache verwendet ein KI-Raster von neuronalen Netzwerken, die auf den Echtzeit-Spieldaten der Spieler trainiert wurden.
  • Nvidia RTX Volumetrics verwendet einen Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling ("ReSTIR") Algorithmus, um Volumen genauer zu berechnen und genauer nachzuverfolgen, wie sich Licht durch Luft, Nebel, Rauch und Atmosphäre streut. Dies gewährleistet physikalisch genauere volumetrische Schatten, Lichtstreuungen und eine nochmals atmosphärischere Tiefe darstellen zu können.
  • Nvidia RTX Skin mit Subsurface Scattering ist eine Rendering-Technik, die simuliert, wie Licht in die Haut eindringt, sich innerhalb ihrer Schichten streut und im Anschluss an verschiedenen Punkten austritt. Dieser Prozess imitiert so die durchscheinende Qualität echter Haut und fängt das subtile Leuchten von Licht ein, das durch das Fleisch dringt, was bei Headcrabs leicht zu sehen ist.

Half-Life 2 RTX und dessen Demo machen dabei großflächig von Nvidia Neural Rendering Gebrauch und sollen im Hinblick auf den Einsatz von Pathtracing bis zu viermal mehr reflektierende Lichter verwenden als Minecraft mit RTX.

Half-Life 2 RTX ist mit vollständigem Raytracing verbessert. Vollständiges Raytracing ist eine fortschrittliche, GPU-intensive Form des Raytracings, auch bekannt als Pathtracing.

Es vereint alle Lichteffekte wie Schatten, Reflexionen, globale Beleuchtung, Brechungen und mehr in einem einzigen Raytracing-Algorithmus.

In Half-Life 2 RTX bedeutet das, dass jedes Licht mit Raytracing realisiert wurde. Half-Life 2 RTX verfügt über den fortschrittlichsten Path Tracer von Nvidia, der das Licht bis zu 4-mal mehr als Minecraft mit RTX reflektiert.

- Nvidia -

In Sachen Pathtracing soll Half-Life 2 RTX die Messlatte weiter nach oben legen und der neue Benchmark in diesem Bereich darstellen.

RTX Skin Quelle: Nvidia RTX Volumetrics Quelle: Nvidia

Das von den Orbifold Studios realisierte Half-Life 2 RTX wird als spielbare Demo, welche rund zwei Stunden Gameplay in der City 17 bieten soll, am 18. März 2025 als kostenlose Mod für alle Besitzer von Half-Life 2 über Steam veröffentlicht.

Demo Quelle: Nvidia Aufgrund der zahlreichen neuen Assets und dem sehr großflächigen Einsatz von Pathtracing empfiehlt Nvidia den Einsatz einer aktuellen Blackwell-Grafikkarte aus der Geforce RTX 50 Series, welche neben DLSS 4, welches sämtlichen RTX-Generationen zur Verfügung steht, auch exklusiv Multi Frame Generation nutzen können. Die zu erwartende Performance schätzt Nvidia folgendermaßen ein.

In 4K/UHD ("2160p") mit Pathtracing erreicht eine Nvidia Geforce RTX 5090 nativ ohne DLSS 4 Super Sampling lediglich rund 28 Bilder pro Sekunde in Half-Life 2 RTX, was wirklich eine Hausnummer ist. Der Leistungshunger ist aber auch noch einmal ein Beleg für den hohen Technologieeinsatz dieses Showcases.

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Nvidia veröffentlicht ein neues Video

Aktualisierung vom 14. März 2025: Nvidia hat kurz nach der Ankündigung der Demo noch einmal ein aktualisiertes Video zu Half-Life 2 RTX mit Pathtracing und DLSS 4 veröffentlicht, welches die Redaktion euch natürlich nicht vorenthalten möchte.

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Quelle: Nvidia

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    • Kommentare (34)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von beren2707 Lötkolbengott/-göttin
        Läuft auf meiner 4090 mit Ultra-Preset & DLSS-Performance mit ~60 FPS ohne FrameGen; das ist schon okay. Sieht dabei wenigstens echt gut aus.

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      • Von pgcandre Software-Overclocker(in)
        Runtergeladen. Wollte mal kurz antesten. Nix geht. Manchmal Schmiert Steam dadurch Komplett ab. Aber meistens hab ich im HL2 Menü ein Standbild mit Meldung "HL2 Exe reagiert nicht".
        Wie schaut es bei euch aus? Ich Probiere heut Abend noch einmal das Spiel zu Starten.
      • Von Farmerbob PC-Selbstbauer(in)
        Ich finde es spannend, nach jahrelangem Stillstand mal wieder bei etwas Neuem dabei zu sein.
        Vor 25 Jahren wurde die Entwicklung ohne Rücksicht auf Verluste voran getrieben.
        Die Grafikkarten waren billiger, aber auch nach einem Jahr veraltet.
        Heute sollen sie zukunftssicher sein. So ein Blödsinn.
        Schon längst orientieren sich alle nur an den Konsolen.
        Das bedeutet alle fünf Jahre geplanter Fortschritt.
        Und wenn einer einfach mal macht, jammern alle rum wie teuer die Hardware dafür ist.
      • Von Klaus_Fuhrmann Kabelverknoter(in)
        Zitat von Farmerbob
        Ich habe irgendwo gelesen, daß Pathtrycing viel einfacher für die Entwickler einzubauen ist,
        als mit viel Aufwand die herkömmlichen Effekte in Spiele einzusetzen.
        Und da wir kein 3-Way-SLI mit 5090 Karten haben wollen sind Softwarelösungen die Zukunft.
        Da hilft kein Jammern oder mit den Füßchen aufstampfen.
        Habe gestern noch einen Bericht von 2008 gelesen mit 3-Way-SLI "drei" 8800Ultra um Crysis 1920x1200, 4xAA 16xAF mit 51,1 PPS spielen zu können.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]

        https://enyaxshiazerbayca...
        Ja, das stimmt – Path Tracing erleichtert die Arbeit der Entwickler und liefert beeindruckende Ergebnisse. Aber es bleibt spannend, wie viele Generationen von Hardware noch vergehen müssen, bevor dies zum Standard in allen Spielen wird. Es hängt von der Weiterentwicklung der Hardware und den Optimierungen der Software ab. Momentan sehen wir, dass GPUs von Nvidia und AMD diese Technologie integrieren, aber es wird noch einige Zeit dauern, bis sie auf breiter Front verfügbar ist.
      • Von Farmerbob PC-Selbstbauer(in)
        Wann den heute?
        14:46 laut Steam Shop
      Direkt zum Diskussionsende
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