Geforce-8-Reihe im PCGH-Test
Heute ist es soweit: Nach vielen Querelen, Spekulationen, einem Rückruf einiger Karten und einem um fünf Stunden verschobenen Launch wird Punkt 20 Uhr Nvidias erstes Unified-Shader-Produkt und die erste D3D10-taugliche Karte für den PC überhaupt ausgeliefert.
PCGH-Leser kennen aus unserem Vorabbericht bereits seit dem 31.10. die technischen Daten und besonderen Features des Chips, daher hier nur noch einmal ein kurzer Abriss:
Geforce 8800 GTX:
Taktraten:
- 575 MHz Textur- und ROP-Takt
- 1.350 MHz Shader-Takt
- 900 MHz Speichertakt
Shader-ALUs: 128 Skalar-Prozessoren
Textureinheiten: 32 Adresseinheiten und 64 Filterkernel
Speicherinterface: 384 Bit (sechs 64-Bit-Partitionen)
Speicherausstattung: 768 MByte GDDR3
Speicherbandbreite: 86,4 GByte/s
ROPs: 6 Cluster (je 4 Pixel mit Color-/Z inkl. 4x MSAA oder 32 Z-/Stencil)
Geforce 8800 GTS:
Benchmark FSAA-Skalierung
Taktraten:
- 500 MHz Textur- und ROP-Takt
- 1.200 MHz Shader-Takt
- 800 MHz Speichertakt
Shader-ALUs: 96 Skalar-Prozessoren
Textureinheiten: 24 Adresseinheiten und 48 Filterkernel
Speicherinterface: 320 Bit (fünf 64-Bit-Partitionen)
Speicherausstattung: 640 MByte GDDR3
Speicherbandbreite: 64 GByte/s
ROPs: 5 Cluster (je 4 Pixel mit Color-/Z inkl. 4x MSAA oder 32 Z-/Stencil)
Die Architektur wurde seit 2002 komplett neu entwickelt - ein Indiz dafür ist auch der Verzicht auf den Begriff "CineFX". Der G80-Chip, in 90 Nanometer Strukturbreite bei TSMC produziert, verfügt über 681 Millionen Transistoren. Aus diesen setzen sich auch die bis zu 128 skalaren Shader-Funktionseinheiten zusammen, welche die Rolle sowohl von Vertex-, Pixel- als auch den neuen Geometry-Shadern übernehmen können. Traditionelle GPUs benutzen im Pixelteil Vektor4-ALUs, so dass der G80 umgerechnet über 32 ALUs verfügt, die jeweils ein MADD und ein MUL berechnen können aber wesentlich effizienter auszulasten sind, als herkömmliche Architekturen. Zudem hat Nvidia die Textureinheiten von den Shadern entkoppelt, so dass fleissig weitergerechnet werden kann, bis ein Textur-Sample fertig geholt und gefiltert ist.
Auch in Sachen Bildqualität wurden erhebliche Verbesserungen eingeführt. Der anisotrope Texturfiilter arbeitet nun kaum noch winkelabhängig und kann damit Atis HQ-AF mindestens Paroli bieten. In Sachen FSAA gibt es nun zusätzlich einen normalen 8x-MSAA-Modus sowie eine Technologie namens CSAA. Damit werden nur die Bedeckungsinformationen für bis zu 16 Sub-Samples gespeichert und die Farb- und Tiefeninformationen komprimiert. Dieser Modus hat allerdings Schwächen und funktioniert zum Beispiel bei Stencilschatten nicht - diese werden, anders als der Rest des Bildes, dann nur mit der normalen MSAA-Sample-Anzahl geglättet. Seine Stärke ist jedoch der nur geringe Geschwindigkeitseinbruch gegenüber 4x MSAA, wie unsere Benchmarks in der Bildergalerie zeigen. CSAA oder Coverage Sampling AA findet sich in den Modi 8x, 16x und 16Q wieder. Dort werden vier, vier und acht Multi-Samples mit der im Namen zu findenden Zahl an Coverage-Samples kombiniert.

In meine 2t Rechner Werkelt noch eine 8800GTS G92 die immernoch mega viel Power unter der Haube hat.
MfG