Fps & Gouraud Shading

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Die 3D-Grafik ist geprägt von eigenen Begriffen und Namensgebungen. Mit jeder neuen Beschleuniger-Generation wird die Begriffsliste länger und unübersichtlicher. Obwohl viele Marketing-Kreationen kurzlebiger Natur sind, etablieren sich einige dieser "Buzzwords" im täglichen 3D-Wortschatz. Haben Sie noch den Durchblick im stetig wachsenden Wörter-Dschungel? Wir entwirren das 3D-Begriffs-Chaos für Sie.

Fps:
FPS Die Anzeige im 3DMark2001 verdeutlicht, dass diese Szene nur mit 19 Bildern pro Sekunde dahin ruckelt. FPS Die Anzeige im 3DMark2001 verdeutlicht, dass diese Szene nur mit 19 Bildern pro Sekunde dahin ruckelt. Fps steht für "frames per second" oder zu Deutsch "Bilder pro Sekunde". Wahre 3D-Junkies plädieren für 60 dargestellte Bilder pro Sekunde, um ein absolut realistisches Spielevergnügen zu gewährleisten. Weniger anspruchsvolle Spielernaturen empfinden bereits ab 30 fps den Eindruck einer realistisch fließenden Bewegung. Die Anzahl Bilder, die Ihr System pro Sekunde darstellen kann, wird dabei von vielen PC-Komponenten beschränkt. Die wichtigsten sind die allmächtige CPU und das 3D-Grafikboard.

Gouraud Shading:
GOURAUD SHADING (Mitte) ist das heute gebräuchliche Schattierungsverfahren, flankiert von Phong und Flat Shading. GOURAUD SHADING (Mitte) ist das heute gebräuchliche Schattierungsverfahren, flankiert von Phong und Flat Shading. Jedem Eckpunkt eines Dreiecks wird von der Spiele-Engine eine (meist unterschiedliche) Farbe zugewiesen. Die drei Eckfarben werden vom Grafikchip in Hardware über die Dreiecksfläche miteinander verrechnet ("interpoliert"), so dass ein fließender Farbübergang entsteht. Andere, heute nicht mehr gebräuchliche Verfahren ("Flat Shading") nutzten für das ganze Dreieck denselben Mischwert der drei Eckfarben. Beim Gouraud Shading wird im Gegensatz dazu für jedes Pixel ganz exklusiv ein eigener Farbwert berechnet. Glanzlichter, also stark aufgehellte Stellen auf der Fläche, lassen sich mit Gouraud Shading allerdings nur schwer erzeugen. Modernere Schattierungsverfahren wie Phong Shading wären dazu nötig.

Hidden Surface Removal:
PCGH-Retro: 3D-Lexikon, Teil 1 Hidden Surface Removal ("Entfernung verdeckter Flächen"), so lautet die ausgeschriebene Form des kryptischen Kürzels. Dahinter verbirgt sich der Vorgang, bei dem verdeckte Bildteile erkannt werden und die Darstellung verhindert wird. Das bekannteste Verfahren ist das Z-Buffering, bei dem nach erfolgter Berechnung ein einfacher Sichtbarkeitstest durchgeführt wird. Gewiefter sind neue Hardware-Lösungen, die beispielsweise im GeForce3- oder Kyro-II-Chip zum Einsatz kommen. Sie stellen nicht nur die richtige Darstellung sicher, sondern verhindern sogar zumindest teilweise die Berechnung nicht sichtbarer Bildabschnitte. Das spart Rechenzeit und schont die wichtige Speicherbandbreite im System.

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  1. Seite 1 Farbtiefe & Alpha Blending
  2. Seite 2 Bump Mapping & Füllrate
  3. Seite 3 Buffering & Dithering
  4. Seite 4 Fog & Filtering
  5. Seite 5 Fps & Gouraud Shading
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