PCGH-Plus Label [PLUS] Grafikeffekte erklärt (Teil 6): Volumetrische Effekte

PCGH Plus: Im nunmehr sechsten Teil unserer Reihe "Grafikeffekte erklärt" geht es um die vielfältige Darstellung volumetrischer Effekte. Insbesondere Nebel ist ein atmosphärisches Stilmittel, das außerdem zu der Ausleuchtung in aktuellen Spielen beiträgt. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 02/2022.

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 Grafikeffekte erklärt (Teil 6): Volumetrische Effekte
Quelle: PC Games Hardware

Wolkige Benebelung

Es gibt Rendertechnologien, die eher unterschwellig wahrgenommen werden. In diesem spezifischen Fall wollen wir uns für den sechsten Teil unserer Reihe "Grafikeffekte erklärt" mit eher diffusen volumetrischen Effekten auseinandersetzen, oder präziser: mit der mannigfaltigen Darstellung von Nebel und Wolken in aktuellen Spielen.

Simple Anfänge

Nebel in Computerspielen gibt es bereits seit geraumer Zeit, allerdings haben sich die Technologien und auch die Absicht hinter dem Einsatz über die Jahre und Jahrzehnte drastisch geändert. In früheren Zeiten diente Nebel insbesondere dazu, die in 3D-Spielen stark begrenzte Sichtweite zu kaschieren. Ein bekanntes Beispiel wäre etwa der Anfang 1997 erschienene N64-Klassiker Turok, der die damals sehr beeindruckende Grafik durch eine stark beschränkte Renderdistanz sowie in dichten Dunst gehüllte Levelgeometrie erkaufte. Viele andere Spiele nutzten eine vergleichbare Form dieses "Distanznebels", eine grundsätzlich relativ simple Technologie, die einfach eine bestimmte, feste Nebeldichte in Form einer Variable vorgibt und diese mit der Distanz multipliziert - der Nebel wird mit zunehmender Entfernung also linear dichter. Diese simpelste Form von Nebel ist allerdings kaum bis gar nicht mehr in aktuellen Spielen vertreten. Dies liegt einerseits an der simplen und wenig realistischen Darstellung inklusive sichtbarer Ränder, wenn diese Art Nebel mit einem Objekt oder der Levelgeometrie kollidiert, ein weiterer Grund liegt bei dem Umschwung von Forward zu Deferred Rendering begraben. Dabei erlaubt Deferred Rendering sowohl eine deutlich komplexere Einbindung von Tiefeneffekten (jene Shader, die den Depth-Buffer nutzen), als auch die Möglichkeit, eine wesentlich umfangreichere Beleuchtung zu nutzen. Die oben beschriebene "klassische" Methode, einen Distanznebel zu integrieren, funktioniert obendrein mit Deferred Rendering nicht so einfach, ein sehr ähnlicher Effekt wäre bei vergleichbarer Qualität aufwendiger zu berechnen.

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Folgende Themen finden Sie im Artikel: 
  • Simple Anfänge bei volumetrischen Effekten
  • Atmosphäre und physikgetreue Ausleuchtung
  • Volumetrischer Nebel für Atmosphäre
  • Ausleuchtung und Tiefe
  • Volumetrische Wolken
  • Volumetrische Effekte und Nebel als Gameplay-Element
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