[PLUS] Grafikeffekte erklärt (Teil 2): Schatten inklusive Raytracing
PCGH Plus: Die Schattendarstellung in Spielen sticht selten spektakulär ins Auge, selbst wenn Raytacing genutzt wird, hat jedoch großen Einfluss auf die Atmosphäre. Wir beleuchten die schattigen Techniken. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 08/2021.
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Schattenspiele
Wenn Sie Spiele vergangener Jahre mit aktuellen Titeln vergleichen, so fällt Ihnen neben den generell deutlich größeren Spielwelten, wesentlich feineren und glaubwürdigeren Materialien sowie die in stark erweitertem Umfang mit diesen interagierender Beleuchtung eventuell auch die verbesserte Schattendarstellung auf. Werfen Sie doch einmal einen Blick auf die beiden abgebildeten Screenshots, die Verschattung der Haare und die feindetaillierten Silhouetten, welche von Kleidung oder Waffen auf die Figuren selbst projiziert werden. Horizon Zero Dawn nutzt eine konventionelle Darstellung mittels Shadow-Mapping, während bei Cyberpunk 2077 im Beispiel Raytracing zum Einsatz kommt. Die Ergebnisse unterscheiden sich, doch beide sind sehr ansehnlich und weitaus fortschrittlicher als bei Spielen von vor einigen Jahren.
In vielen Spielen früherer Tage werden noch vorberechnete Lightmaps genutzt, welche obendrein die von der statischen Levelgeometrie geworfenen Schatten enthält. In heutigen Spielen, die häufig große offene Welten, dynamische Ereignisse und wechselnde Lichtgegebenheiten sowie eine hohe Spielerinteraktivität vereinen, sind vorberechnete Schatten indes nicht sonderlich praxistauglich. In einer Spielwelt mit dynamischem Tagesverlauf müssen sich schließlich auch die Schatten nach der über das virtuelle Himmelszelt wandernden Sonne richten, um glaubwürdig zu wirken. Zwar nutzten noch verhältnismäßig viele Spiele für die Beleuchtung ihrer offenen Welten vorberechnete Daten, doch diese betreffen die Globale Beleuchtung und die darin ebenfalls teilweise enthaltenen Verschattungen, die einen ähnlichen, etwas weniger akzentuierten Effekt wie eine Umgebungsverdeckung erfüllen. Aktuelle Beispiele für eine solche Herangehensweise wären etwa Horizon Zero Dawn und Assassin's Creed Valhalla, die beide einen Voxelansatz samt vorberechneter GI für die Ausleuchtung und leichte Verschattung ihrer Landschaften nutzen - doch das ist ein Thema für einen weiteren Artikel.
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