PCGH-Plus Label [PLUS] DLSS, FSR, TAAU: Aktuelle Upsampling-Verfahren im Grafikvergleich

PCGH Plus: Upsampling ist auch bei PC-Spielern angekommen. Die Tage nativer Auflösungen sind gezählt. Neben DLSS und FSR prüfen wir weitere Ansätze, einen Blick in die Zukunft offeriert die Unreal Engine 5. Der Artikel stammt aus PC Games Hardware 10/2021.

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 DLSS, FSR, TAAU: Aktuelle Upsampling-Verfahren im Grafikvergleich
Quelle: PC Games Hardware

Magischer Pixelzauber

Vor einem halben Jahr haben wir in der PCGH-Ausgabe 04/2021 über die Entstehung und den damaligen Status Quo von Rekonstruktionstechniken berichtet. Upsampling-Verfahren wie Checkerboarding haben ihren Ursprung auf den Konsolen und werden bei diesen seit geraumer Zeit angewandt. Spätestens seit dem Einzug von Raytracing und den damit verbundenen, drastisch erhöhten Leistungskosten, insbesondere für die Grafikkarte, sind Rekonstruktionstechniken aber auch auf dem PC weit verbreitet. Besonders populär ist Nvidias Upsamling-Verfahren Deep Learning Super Sampling oder DLSS, das mittlerweile recht weit verbreitet ist und obendrein in großen Spiele-Engines wie die Unreal Engine 4 oder der Unity Engine integriert wurde.

Seit unserem letzten Artikel hat sich indes einiges getan, neben Nvidia mit DLSS schickt Konkurrent AMD mit der Fidelity FX Super Resolution oder kurz FSR eine Alternative ins Rennen. Das noch recht junge und mit Engine-Version 4.19 integrierte Temporal Anti Aliasing Upsampling (TAAU) der Unreal Engine 4 findet nach dem im letzten Artikel abgehandelten The Medium in vielen weiteren Titeln Verwendung und greift in Kombination mit AMDs Spatial-Upsampling FSR unterstützend unter die Arme. Seit dem Release von FSR am 22. Juni diesen Jahres sind darüber hinaus Spiele erschienen, die sowohl Nvidias DLSS, AMDs FSR und zumeist außerdem eine oder gar mehrere weitere Upsampling-Verfahren anbieten. Seit dem 26. Mai ist des Weiteren die Early-Access-Version der Unreal Engine 5 zugänglich und diese bietet neben augenweitender Optik, beeindruckender Echtzeit-GI und innovativer Nanite-Technologie ein neues Upsampling Namens Temporal Super Resolution (TSR). Obwohl seit unserem letzten Artikel erst sechs Monate vergangen sind, ist es Zeit für ein Update - die Entwicklung von Upsampling-Techniken ist offenkundig ein aktuell sehr lebendiger Aspekt der Spielegrafik.

Upsampling überall

Betrachten wir aktuelle Spiele-Releases auf dem PC, so ist Upsampling bereits gang und gäbe. Praktisch jeder Titel bietet Ihnen zumindest ein Upsampling-Verfahren an, meist stehen gar mehrere zur Verfügung. Insbesondere AMDs FSR findet aktuell schnell Verbreitung, was unter anderem daran liegt, dass AMD das Upsampling-Verfahren als Open Source veröffentlicht hat. FSR ist obendrein Hardware-agnostisch, setzt also keine AMD-Hardware voraus und läuft auch auf älteren GPU-Architekturen. FSR ist damit nicht nur Konkurrent, sondern eine Art Gegenentwurf zu Nvidias DLSS, welches neben einer Nvidia-Grafikkarte obendrein ein RTX-Modell sowie die darauf verbauten Tensor-Cores, eine tiefere Integration in die Spiele-Engine sowie zusätzliche Informationen voraussetzt und darüber hinaus ein geschlossenes System darstellt - die Entwickler haben keinen direkten Zugriff auf DLSS oder den Code. Anders als DLSS nutzt AMDs FSR für sich genommen keinerlei temporale Komponenten zur Aufbereitung des Bildes, allerdings kann FSR zusammen mit einem weiteren Upsampling-Verfahren genutzt werden, wie etwa Checkerboarding oder dem TAAU-Shader der Unreal Engine 4. Tatsächlich benötigt FSR ein bereits vorhandenes Anti Aliasing, denn es ist keine Kantenglättung an sich. Der Qualitätseindruck von AMDs FSR-Upsampling ist also von der im jeweiligen Spiel integrierten Kantenglättung abhängig.

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