Sehenswerte GPU-Raytracing-Screenshots aus den Optix-Entwickler-Demos (Video-Update)

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Nvidia Optix CUDA GPU Raytracing Cook Scene 1
Quelle: PC Games Hardware

Für Nvidias Optix Raytracing-Engine stehen seit einigen Tagen erste Demos zum Download bereit - wir haben für Sie einige interessante Hi-Res-Screenshots mit GPU-Raytracing angefertigt.

Raytracing mithilfe der Grafikkarte ist ein heißes Thema, zeigt es doch die Fortschritte, welche die Grafikprozessoren auf dem Weg hin zu freier Programmierbarkeit machen. Für Nvidias Optix-Raytracing-Engine stehen seit kurzem Entwickler-Demos zum Ausprobieren bereit - unglücklicherweise laufen diese nur auf den teuren, für den professionellen Markt bestimmten Quadro-Grafikkarten. Nun ist im Forum von Beyond3D.com aber ein Programm aufgetaucht, mit dessen Hilfe wir auf einer handelsüblichen Geforce die drei Demos starten konnten.

Update 07.Sept. 2009:
Wir haben inzwischen auch einige Videos der drei Raytracing-Demos anfertigen können. Diese zeigen die GPU-Raytracing-Action inklusive Interaktion.

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Originalartikel vom 06.Sept.2009:
Nvidia Optix CUDA GPU Raytracing Cook Scene 03 Quelle: PC Games Hardware Nvidia Optix CUDA GPU Raytracing Cook Scene 03 Auf unserer Geforce GTX280 lieferten die GPU-Raytracing-Demos in der Standard-Einstellung unter Windows 7 mit dem aktuellen 190.62er-Treiber folgende Fps-Raten. In Klammern dahinter finden Sie die Fps-Raten aus der Screenshot-Auflösung 2.560 x 1.600
• Cook: ~46,6Fps (5,3 Fps)
• Julia: ~25,2 Fps (3,1 Fps)
• Whitted: ~38,8 Fps (6,5 Fps)

Nvidia Optix: GPU Raytracing Cook Reihe Blur Focus / Soft-Shadows 1 Quelle: PC Games Hardware Nvidia Optix: GPU Raytracing Cook Reihe Blur Focus / Soft-Shadows 1 Optix-Raytracing-Demo: "Cook-Scene"
In dieser Szene von Rob Cook wird die Startaufstellung einer Pool-Billard-Partie gezeigt. Die 15 Billardkugeln sind dabei hochglanzpoliert und spiegeln sich in mehrfachen Reflektionen ineinander. Sie zeigen neben nahezu perfekten Rundungen in diesem Beispiel auch hochgradig fein berechnete Soft-Shadows, abgerundet von einem Blur-Effekt, welcher den Kamera-Fokus darstellt (als "Object Motion Blur" bezeichnet). Damit vereint diese Demo klassische Schwächen des Rasterisierungsverfahrens, die gleichzeitig Stärken des Raytracings darstellen - einzig Refraktionen, also Lichtbrechungen fehlen hier.

Nvidia Optix: GPU Raytracing Julia-Set Reihe Iterationstiefe 1 Quelle: PC Games Hardware Nvidia Optix: GPU Raytracing Julia-Set Reihe Iterationstiefe 1 Optix-Raytracing-Demo: "Julia-Set"
Das Julia-Set zeigt eine dynamisch berechnete Szene in der Raytracing und GPU-Computing für die Berechnung der chaotischen Julia-Funktion J(f) eingesetzt wird, bei der bereits kleinste Änderungen der Parameter extreme Auswirkungen auf die äußere Form haben können. Die Iterationstiefe des Julia-Sets ist dabei einstellbar. Eine spiegelnde Sphäre, welche sich durch das Julia-Set bewegt, verkompliziert die Darstellung der Szene nochmals ("constant deformation").

Der Hintergrund besteht aus einer unglaublich hohen Anzahl an sich bewegenden Würfeln, welche mit dynamisch erzeugten Ambient-Occlusion-Schattierungen ausgestattet sind.

Nvidia Optix: GPU Raytracing Whitted - Reihe Bildaufbau 01 Quelle: PC Games Hardware Nvidia Optix: GPU Raytracing Whitted - Reihe Bildaufbau 01 Optix-Raytracing-Demo: "Whitted"
Diese eher einfach anmutende Szene nach Turner Whitted zeigt einen spiegelnden und einen transparent-spiegelnden Ball oberhalb einer Ebene mit Schachbrettmuster. Diese ebenfalls für Raytracing klassischen Beispiele sollen die Stärken des Verfahrens unterstreichen, stellen sie doch bei der Rasterisierung nur mit Mühe und Umständen erreichbare Ergebnisse mit relativ einfachen Mitteln dar. In dieser Szene ist interessant, dass mit adaptiver Kantenglättung per Raytracing gearbeitet wird. Per Tastaturkommando ("a") lässt sich dieses ab- und wieder anschalten: Dabei wird das Bild nach und nach neu mit genauerer Kantenglättung berechnet, was wir in der Galerie festgehalten haben.

Aus unserem Ausflug in die Raytracing-Welt haben wir für Sie einige Impressionen in der Bildergalerie hinterlegt. Diese haben wir von der Ausgangsauflösung 2.560 x 1.600 Pixel per Lanczos-Filter in 1.024 x 600 heruntergerechnet. Ein Archiv mit den Raytracing-Screenshots in Originalgröße finden Sie als Download-Anhang am Ende dieser Meldung.

Bildergalerie

Hintergrund Nvidia Optix:
Durch die Veröffentlichung neuer kostenloser Software-Tools wie der Optix-Raytracing-Engine (PC Games Hardware berichtete) will Nvidia Entwicklern Raytracing in Echtzeit schmackhafter machen. Basis sind die Quadro-FX-Grafikkarten, also die Profi-Beschleuniger von Nvidia. Nvidia Optix heißt dabei die Engine für Raytracing in Echtzeit. Bisher als NVIRT (Nvidia Interactive Raytracer) bekannt, ist Optix ein Raytracer, der für Spiele, aber auch für Anwendungen wie 3Ds Max, Maya und Auto CAD gedacht ist. Nvidia denkt dabei an die Automobil-Industrie, fotorealistisches Rendern, optische Simulationen oder Forschungsthemen. Bereits im Mai berichtete PC Games Hardware, dass Nvidia offenbar an einer eigenen Raytracing-API arbeite.

Zum vorgestellten Softwarepaket gehören auch Complex (Multi-GPU-Steuerung) und Scenix (Management von 3D-Daten und -Szenen). Schließlich gibt es noch die 64-Bit-Version von Physx. Während die Engines von Scenix und Complex bereits bei Nvidia zum Download bereitstehen, sollen Optix und Physx 64 Bit ab Herbst erhältlich sein.

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    • Kommentare (44)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von MysticBinary82
        Niemand rendert einen frame nur einmal und ist dann damit fertig! es steckt viel arbeit bis zum finished shot.
        Ich weiß, hab ein Video wo in allen Einzelheiten die computertricks bei Alexander gezeigt werden inkl. der Layer.
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von MysticBinary82
        Niemand rendert einen frame nur einmal und ist dann damit fertig! es steckt viel arbeit bis zum finished shot.
        Ich weiß, hab ein Video wo in allen Einzelheiten die computertricks bei Alexander gezeigt werden inkl. der Layer.
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Bucklew
        Bei Wall-E haben sie sich einen zweiten Rechner gegönnt, waren also nur 16200 Tage

        Niemand rendert einen frame nur einmal und ist dann damit fertig! es steckt viel arbeit bis zum finished shot.

        z.b. wird der Hintergrund separat gerendert und das in verschiedene Layern... sprich die Schatten, GI, Reflexionen, Diffuse und und und... dann wird der char separat gerendert und deren einzelnen Layer... wenn man dann einen fertigen frame anschaut, steckt dann sicher soviel Arbeit in diesem frame auch wenn da ganze Sequenzen bearbeitet werden. Oder denkst du wirklich, dass der Film, so wie er im Kino zu sehen war, in einem schritt aus der Büchse kam?
      • Von Bucklew BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Namaker
        Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Film 6(Stunden/Frame)*24(Frames/Sekunde)*60(Sekunden/Minute)*90(Minuten/Film) = 777600 Stunden oder 32400 Tage gerendert wird...
        Bei Wall-E haben sie sich einen zweiten Rechner gegönnt, waren also nur 16200 Tage
      • Von MysticBinary82 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Namaker
        Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Film 6(Stunden/Frame)*24(Frames/Sekunde)*60(Sekunden/Minute)*90(Minuten/Film) = 777600 Stunden oder 32400 Tage gerendert wird...

        Nein das ist auch nicht so, da viel parallel gemacht wird... das ist im grunde die theoretische Zeit eines frames aber es werden ja mehrere zur selben Zeit abgearbeitet. Ein frame/clip wird ja aus layern zusammen gesetzt und dann auch nochmal in der Post bearbeitet... so ergibt sich sicher so eine zeitspannen. Wie viele das sind kann ich nicht sagen.
      • Von Namaker Software-Overclocker(in)
        Zitat von MysticBinary82
        heute ein Frame für Wall-E um die 6-7 Stunden.
        Ich kann mir nicht vorstellen, dass ein Film 6(Stunden/Frame)*24(Frames/Sekunde)*60(Sekunden/Minute)*90(Minuten/Film) = 777600 Stunden oder 32400 Tage gerendert wird...
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