Quake 3 RTX: Frische Demoversion mitsamt neuem RTX-Remix-Feature verfügbar
Nvidia hat RTX Remix mit einem neuen "Advanced Particle VFX"-Update ausgestattet und liefert gleichzeitig eine spielbare Demo in Form von Quake 3 Arena RTX.
Zur CES 2026 hatte Nvidia angekündigt, dass das legendäre Quake 3 mittels RTX Remix neu aufgelegt wird. Etwas mehr als drei Monate später stellt der GPU-Hersteller nicht nur die zugehörige Demo, sondern auch ein neues RTX-Remix-Feature namens "Advanced Particles VFX" vor, das die überarbeiteten Spiele noch schöner aussehen lassen soll.
Die Quake 3 Arena RTX Demo soll da "nur" einen Vorgeschmack liefern; interessierte Spieler, die das Original auf Steam besitzen, können diese Demo über ModDB herunterladen.
Das "Advanced Particle VFX"-Update im Detail
Das neue Update baut auf einem früheren System auf, das bereits Pathtraced-Partikel einführte - also Partikel, die realistische Schatten werfen und in Oberflächen reflektiert werden. Das Advanced-Update erweitert dieses System um drei zentrale Bereiche, wie Nvidia in der zugehörigen Mitteilung erklärt:
- Dynamische Animationen: Ein neuer Kurven-Editor soll es Moddern erlauben, Farbe, Größe, Transparenz und Geschwindigkeit einzelner Partikel über ihre gesamte Lebensdauer hinweg zu steuern.
- Partikel-Performance: Die Partikel selbst werden indes GPU-getrieben berechnet, sodass Zehntausende davon gleichzeitig aktiv sein können, ohne die Framerate merklich zu belasten.
- Physik-Simulation: Partikel kollidieren korrekt mit der Spielgeometrie und Charakteren, reagieren also realistisch auf ihre Umgebung.
In der Quake-3-Arena-RTX-Demo soll man das Ergebnis unter anderem direkt an den Teleportern sehen: Diese zeigen nun schwarze Löcher aus Partikelwellen, die im Laufe der Szene in Farbe, Größe und Transparenz variieren.
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Quelle: Nvidia

Leider weiß ich nicht mehr, auf welcher Hardware das damals lief.
MfG
Raff
Es gibt technisch nur Quake 3 Arena.
Was eben auch interessant wäre ob das letztlich auch mit Quake Live funktioniert dann kann man Online auch unkompliziert starten.
Ich weiß nicht, ob Pohl selbst sich auch näher mit Software-Möglichkeiten beschäftigt hat. Aber für Intel war das in erster Linie ein hübsch anzusehendes Beispiel für eine massiv parallelen Rechenaufgabe, um ManyCore-Demos zu machen. Soweit ich mich erinnere, wurde da nie irgendwie versucht, die Berechnung weiterzuentwickeln, sondern es blieb bei reinem Tracing/Brute-Force und die Leistung der Hardware wurde gesteigert.
Frage mich was eigentlich aus den Forschungen damals geworden ist.
Aber das die Quake-3-Engine nutzende RTCW wurde damals gerne von Intels Raytracing-Team genutzt.