PCI-Express 6.0: Standard mit erneut verdoppelter Datenrate kommt 2021

31
News Benjamin Gründken Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
PCI-Express 6.0: Standard mit erneut verdoppelter Datenrate kommt 2021 (1)
Quelle: PCI-SIG

Während der Desktop-Markt erst diesen Juli durch Ryzen 3000 und X570 Bekanntschaft mit PCI-Express 4.0 machen wird, arbeitet das für den Standard zuständige Konsortium bereits am Nachfolger des Nachfolgers. 2021 soll die Version 6.0 eingeführt werden.

Es tut sich was beim PCI-Express-Standard. Nach der Finalisierung von PCI-Express 3.0 vergingen sieben Jahre, bis das zuständige Konsortium mit dem Nachfolger um die Ecke kam. Zwei Jahre später war PCI-Express 5.0 fertig und anscheinend dauert es bis zur nächsten Inkarnation auch nicht länger. Das zumindest stellte die Standardisierungsgruppe auf der PCI-SIG Developers Conference in Aussicht. 2021 sei für den Release der PCI-Express 6.0-Spezifikationen angestrebt.

Gegenüber PCI-Express 5.0 soll sich die Datenrate noch einmal verdoppeln. Im Raum stehen also 64 GT/s, was auf bei 16 PCI-Express-Lanes auf eine Datenrate von 256 GB/s hinauslaufen würde. Realisieren will man das Tempo über eine PAM-4-Modulation (Pulse Amplitude Modulation mit vier Leveln) und eine Low-Latency Forward Error Correction (FEC).

Kein Thema für Spieler

Wann der Standard für das Desktop-Segment interessant wird, steht aktuell jedoch in den Sternen. Derzeit ist PCI Express 3.0 für Spieler und Anwender das Höchste der Gefühle. Erst am 7. Juli erscheinen mit Ryzen 3000, dem X570-"Chipsatz" und Navi die ersten PCIe 4.0- kompatiblem Produkte. Bei Intel soll der Standard erst 2020 im Desktop-Segment relevant werden.

Selbst PCI-Express 5.0 ist vielerorten noch Zukunftsmusik. Die fürs dritte Quartal geplanten Agilex-FPGAs werden den Standard zwar unterstützen. Da diese vornehmlich in Deep-Learning-Netzwerken zum Einsatz kommen, ist das Thema für Desktop-Nutzer aber nicht von Belang.

Mehr zum Thema: PCI-Express 5.0 ist fertig und verdoppelt die Datenrate des Vorgängers

Auch PCI-Express 6.0 wird für den durchschnittlichen Anwender erst einmal keine Rolle spielen. Die PCI-SIG spricht ihn in ihrer Pressemeldung auch gar nicht erst an: "Mit der PCIe-6.0-Spezifikation zielt die PCI-SIG darauf ab, die Bedürfnisse angesagter Märkte wie Artificial Intelligence, Machine Learning, Networking, Communication Systems, Storage, High-Performance Computing und weiteren zu befriedigen."

Quelle: PCI-SIG

31
    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Arkintosz
        Ich sehe das ähnlich wie im Text beschrieben. Durch den wiederaufkeimenden Fortschritt in der Mikroprozessorfertigung wird es möglich sein, in höherer Frequenz Neuheiten wie schnellere PCIe- oder Speicherstandards einzuführen.

        Das ist evtl. für Gamer nicht von Relevanz.

        Zitat von takan
        das hauptproblem bei multithreading ist das erstellen der threads bzw. wie teile ich die last auf die kerne auf.
        Was die Programmierung angeht, sehe ich Multithreading nicht als große Herausforderung an das Programmdesign an.
        Multithreading macht fast jeder jeden Tag, wenn er etwas aus dem Keller holt und bei der Gelegenheit noch etwas anderes mitnimmt, statt doppelt zu laufen.
        Oder wenn er die Wäsche in den Trockner steckt, und die neue Ladung gleichzeitig in die Waschmaschine, statt immer jede Ladung in die Waschmaschine und den Trockner zu stecken.
        Komplizierter wird es, wenn etwas vom Auto in den Keller muss, und auch in die Wohnung. Dann überschlägt man den kürzesten Umweg - und nimmt das, was in die Wohnung soll, z.B. temporär mit in den Keller.
        Das zeigt, dass es vollkommen natürlich für einen Menschen ist, so zu denken. Deshalb sollte man Multithreading in der Programmierung einfach lernen und dann genauso natürlich und immer da, wo es möglich ist, einsetzen, wie im richtigen Leben.
        Edit: Das Problem an der Sache ist, dass es (noch) kaum jemand machen wollte, weil z.B. seine Kunden im Schnitt nur einen Mittelklasserechner haben und weil es noch keinen massiven Ärger von den Kunden gibt, wenn es halbwegs so aussieht, als ob ihre 4 Kerne irgendwie belastet sind.
        Natürlich ändert sich das, wenn einige einen 16-Kerner im Rechner haben und teilweise nur 2 Threads belastet werden, weil jemand z.B. nur DX11 benutzt. Dann werden die Leute nach Vulkan rufen.
      • Von Arkintosz
        Ich sehe das ähnlich wie im Text beschrieben. Durch den wiederaufkeimenden Fortschritt in der Mikroprozessorfertigung wird es möglich sein, in höherer Frequenz Neuheiten wie schnellere PCIe- oder Speicherstandards einzuführen.

        Das ist evtl. für Gamer nicht von Relevanz.

        Zitat von takan
        das hauptproblem bei multithreading ist das erstellen der threads bzw. wie teile ich die last auf die kerne auf.
        Was die Programmierung angeht, sehe ich Multithreading nicht als große Herausforderung an das Programmdesign an.
        Multithreading macht fast jeder jeden Tag, wenn er etwas aus dem Keller holt und bei der Gelegenheit noch etwas anderes mitnimmt, statt doppelt zu laufen.
        Oder wenn er die Wäsche in den Trockner steckt, und die neue Ladung gleichzeitig in die Waschmaschine, statt immer jede Ladung in die Waschmaschine und den Trockner zu stecken.
        Komplizierter wird es, wenn etwas vom Auto in den Keller muss, und auch in die Wohnung. Dann überschlägt man den kürzesten Umweg - und nimmt das, was in die Wohnung soll, z.B. temporär mit in den Keller.
        Das zeigt, dass es vollkommen natürlich für einen Menschen ist, so zu denken. Deshalb sollte man Multithreading in der Programmierung einfach lernen und dann genauso natürlich und immer da, wo es möglich ist, einsetzen, wie im richtigen Leben.
        Edit: Das Problem an der Sache ist, dass es (noch) kaum jemand machen wollte, weil z.B. seine Kunden im Schnitt nur einen Mittelklasserechner haben und weil es noch keinen massiven Ärger von den Kunden gibt, wenn es halbwegs so aussieht, als ob ihre 4 Kerne irgendwie belastet sind.
        Natürlich ändert sich das, wenn einige einen 16-Kerner im Rechner haben und teilweise nur 2 Threads belastet werden, weil jemand z.B. nur DX11 benutzt. Dann werden die Leute nach Vulkan rufen.
      • Von 4thVariety BIOS-Overclocker(in)
        Zitat
        Mit der PCIe-6.0-Spezifikation zielt die PCI-SIG darauf ab, die Bedürfnisse angesagter Märkte wie Artificial Intelligence, Machine Learning, Networking, Communication Systems, Storage, High-Performance Computing und weiteren zu befriedigen.
        Das ist der entscheidende Satz. Für den Heimanwender der eine Grafikkarte hat die erstmal einen Ladebildschirm auswirft und dann eine Engine ausführt die relativ gut vorhersehen kann was dynamisch nachgeladen werden muss sind die kommenden PCI Standards relativ überflüssig. Jenseits der Heimanwender ist PCIe einfach ein Flaschenhals der weg muss. Wer mal wirklich sehen will wie in einem 28 Kern Xeon System die Lichter ausgehen, der packt ein paar 10Gbit Netzwerkkarten rein und fängt das Kopieren von Daten an. Da ist kein Farcry Benchmark nötig um das Ding ins Schwitzen zu bringen,
      • Von Zundnadel
        Liest sich gut und passt in meine Planung zur Ivy I5 16 gb 1060 gtx Ablöse.Den Endkunden semesterweise unbrauchbare Einzelfeatures auf die Platinen zu kleben hat sich halt seit Tick Tock Toe eingebürgert .Die fehlende Wlan lösung für das H77 board gibt es bei CSL für Twinnig Heller.Der Unterschied zwischen E quad ß Pci 2.0 ist oft merklich vorhanden 3 & 6 gbs ebenfalls das kostet nicht die Welt und reicht zum surfen, worken und gamen erst einmal .
        Ein echter Generationsprung.
      • Von takan BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ob4ru|3r
        Jein. Kommt halt immer drauf an, wie die Kerne so genutzt werden, wie viele Kerne halt tatsächlich genutzt werden können vom Spiel selber und wieviel sich das OS an Leistung abzwackt bzw. andere Services, wie für die jeweilige CPU so der Code geschrieben werden muss etc. ... der Cell Chip der PS3 ist da ein Paradebeispiel, Code für dieses Ding zu schreiben war damals wohl ein ziemlicher Alptraum von dem was man so hört. Auch heute sind die Konsolen nur in der Theorie 8-Kerner, auf PS4/XBO stehen jeweils glaube ich 6 Kerne tatsächlich für das Spiel selber zur Verfügung (oder warens 7? Kam zumindest bei der PS4 später dazu, kp wie's bei der XBox aussieht). Das lässt sich recht gut auf den PC übersetzen, alles über 6 Kernen ist atm rein für Spiele Verschwendung (auch, da die Kerne auf dem PC mehr Leistung haben als auf den Konsolen aufgrund alter Architekturen/Powerlimits), theoretisch reichen in den meisten Fällen sogar 4, aber das Mehr an FPS spürt man mit 6 Kernen halt schon. Die Mehrkernoptimierung ist also durchaus da, verglichen mit vor 5 Jahren, nur haben wir auf unseren Kisten inzwischen einfach schon wieder so großen Leistungsspielraum und Reserven, das die nach wie vor limitierten Konsolen da halt nicht mehr hergeben als Vorgabe für den PC-Port.

        Welche Art von ROM vorhanden ist und wie dieser angebunden ist halte ich allerdings für ein sich etwas direkter auswirkendes Feature der kommenden Gen. Wenn die Devs von MS/Sony da keinen kompletten Müll bauen beim OS wird die SSD den Gutteil der Zeit frei haben um Spieledaten in die CPU/RAM zu pumpen, während der notwendigste Teil des OSes im RAM/auf einem Kern schlummert und seine Arbeit verrichtet. Wenn das Ding wie vermutet mit PCIE-40 angebunden ist sind das 2GB/s je aufgewendeter Lane, damit kann man schon einiges machen, selbst wenn man konservativ entwickelt. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf können die Spiele dann auf geringe Ladezeiten ausgelegt werden, was wir dann bei den PC Ports hoffentlich mitbekommen werden, SSDs sind zumindest für die OS/Spielepartition imo schon durchaus Standard.
        das hauptproblem bei multithreading ist das erstellen der threads bzw. wie teile ich die last auf die kerne auf. was macht sinn, wo kann ich die synchronisation minimieren sodass wenig overhead da ist. deswegen profitieren die wenigsten games von HT/SMT etc. bei powerpc oder sparc sind die doch bei HT8 angekommen, 1 kern 8 virtuelle threads.
        ist halt alles nicht die gleiche berechnung in games. dann gibts closed source kram.

        bei der ps3 war auch ein problem die doku gabs nur auf japanisch. meine gelesen zu haben paar entwickler haben angefangen japanisch zu lernen um effizient zu programmieren.

        die aktuelle landschaft ist auch lustig aufgeteilt. man klicke auf physische kerne. 55% 4 kerne, 25% 2 kerne. dann 13% 6 kerne. alles andere im einstelligen bereich.
        dann haste beim pc noch windows mit bloat.

        blender 2.78b
        Core 2 Quad Q9450 | 3.200MHz | Linux Debian 8 64-bit | 2 x 4GB DDR2-1066 CL 5-5-5-15 | 121.51 Sekunden | 150 Samples
        blender 2.72
        Core 2 Quad Q9450 | 3.200MHz | Linux Debian 8 64-bit | 2 x 4GB DDR2-1066 CL 5-5-5-15 | 121.34 Sekunden | 150 Samples

        Blender PCGHX - Google Tabellen
        leider nicht eingetragen.
        mein alter kernen war so schnell wie ein i5 i5-4670K
      • Von Ob4ru|3r Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Pu244
        Ähnliches hat man schon 2005/06, bei der X-Box 360 und PS3 gesagt. Die hatten 3C/6T und 8 Kerne, damals war man der Meinung, dass sich die Sache mit dem Multithreading bald völlig durchsetzen wird. Geschehen ist dann ersteinmal wenig, es kroch lange Zeit vorsich hin und läßt auch heute noch stark zu wünschen übrig. Ob es diesmal anders sein wird muß die Zeit zeigen.
        Jein. Kommt halt immer drauf an, wie die Kerne so genutzt werden, wie viele Kerne halt tatsächlich genutzt werden können vom Spiel selber und wieviel sich das OS an Leistung abzwackt bzw. andere Services, wie für die jeweilige CPU so der Code geschrieben werden muss etc. ... der Cell Chip der PS3 ist da ein Paradebeispiel, Code für dieses Ding zu schreiben war damals wohl ein ziemlicher Alptraum von dem was man so hört. Auch heute sind die Konsolen nur in der Theorie 8-Kerner, auf PS4/XBO stehen jeweils glaube ich 6 Kerne tatsächlich für das Spiel selber zur Verfügung (oder warens 7? Kam zumindest bei der PS4 später dazu, kp wie's bei der XBox aussieht). Das lässt sich recht gut auf den PC übersetzen, alles über 6 Kernen ist atm rein für Spiele Verschwendung (auch, da die Kerne auf dem PC mehr Leistung haben als auf den Konsolen aufgrund alter Architekturen/Powerlimits), theoretisch reichen in den meisten Fällen sogar 4, aber das Mehr an FPS spürt man mit 6 Kernen halt schon. Die Mehrkernoptimierung ist also durchaus da, verglichen mit vor 5 Jahren, nur haben wir auf unseren Kisten inzwischen einfach schon wieder so großen Leistungsspielraum und Reserven, das die nach wie vor limitierten Konsolen da halt nicht mehr hergeben als Vorgabe für den PC-Port.

        Welche Art von ROM vorhanden ist und wie dieser angebunden ist halte ich allerdings für ein sich etwas direkter auswirkendes Feature der kommenden Gen. Wenn die Devs von MS/Sony da keinen kompletten Müll bauen beim OS wird die SSD den Gutteil der Zeit frei haben um Spieledaten in die CPU/RAM zu pumpen, während der notwendigste Teil des OSes im RAM/auf einem Kern schlummert und seine Arbeit verrichtet. Wenn das Ding wie vermutet mit PCIE-40 angebunden ist sind das 2GB/s je aufgewendeter Lane, damit kann man schon einiges machen, selbst wenn man konservativ entwickelt. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf können die Spiele dann auf geringe Ladezeiten ausgelegt werden, was wir dann bei den PC Ports hoffentlich mitbekommen werden, SSDs sind zumindest für die OS/Spielepartition imo schon durchaus Standard.
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 07/2026 PC Games 06/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 07/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk