PCI-Express 6.0: Standard mit erneut verdoppelter Datenrate kommt 2021
Während der Desktop-Markt erst diesen Juli durch Ryzen 3000 und X570 Bekanntschaft mit PCI-Express 4.0 machen wird, arbeitet das für den Standard zuständige Konsortium bereits am Nachfolger des Nachfolgers. 2021 soll die Version 6.0 eingeführt werden.
Es tut sich was beim PCI-Express-Standard. Nach der Finalisierung von PCI-Express 3.0 vergingen sieben Jahre, bis das zuständige Konsortium mit dem Nachfolger um die Ecke kam. Zwei Jahre später war PCI-Express 5.0 fertig und anscheinend dauert es bis zur nächsten Inkarnation auch nicht länger. Das zumindest stellte die Standardisierungsgruppe auf der PCI-SIG Developers Conference in Aussicht. 2021 sei für den Release der PCI-Express 6.0-Spezifikationen angestrebt.
Gegenüber PCI-Express 5.0 soll sich die Datenrate noch einmal verdoppeln. Im Raum stehen also 64 GT/s, was auf bei 16 PCI-Express-Lanes auf eine Datenrate von 256 GB/s hinauslaufen würde. Realisieren will man das Tempo über eine PAM-4-Modulation (Pulse Amplitude Modulation mit vier Leveln) und eine Low-Latency Forward Error Correction (FEC).
Kein Thema für Spieler
Wann der Standard für das Desktop-Segment interessant wird, steht aktuell jedoch in den Sternen. Derzeit ist PCI Express 3.0 für Spieler und Anwender das Höchste der Gefühle. Erst am 7. Juli erscheinen mit Ryzen 3000, dem X570-"Chipsatz" und Navi die ersten PCIe 4.0- kompatiblem Produkte. Bei Intel soll der Standard erst 2020 im Desktop-Segment relevant werden.
Selbst PCI-Express 5.0 ist vielerorten noch Zukunftsmusik. Die fürs dritte Quartal geplanten Agilex-FPGAs werden den Standard zwar unterstützen. Da diese vornehmlich in Deep-Learning-Netzwerken zum Einsatz kommen, ist das Thema für Desktop-Nutzer aber nicht von Belang.
Mehr zum Thema: PCI-Express 5.0 ist fertig und verdoppelt die Datenrate des Vorgängers
Auch PCI-Express 6.0 wird für den durchschnittlichen Anwender erst einmal keine Rolle spielen. Die PCI-SIG spricht ihn in ihrer Pressemeldung auch gar nicht erst an: "Mit der PCIe-6.0-Spezifikation zielt die PCI-SIG darauf ab, die Bedürfnisse angesagter Märkte wie Artificial Intelligence, Machine Learning, Networking, Communication Systems, Storage, High-Performance Computing und weiteren zu befriedigen."
Quelle: PCI-SIG

Das ist evtl. für Gamer nicht von Relevanz.
Multithreading macht fast jeder jeden Tag, wenn er etwas aus dem Keller holt und bei der Gelegenheit noch etwas anderes mitnimmt, statt doppelt zu laufen.
Oder wenn er die Wäsche in den Trockner steckt, und die neue Ladung gleichzeitig in die Waschmaschine, statt immer jede Ladung in die Waschmaschine und den Trockner zu stecken.
Komplizierter wird es, wenn etwas vom Auto in den Keller muss, und auch in die Wohnung. Dann überschlägt man den kürzesten Umweg - und nimmt das, was in die Wohnung soll, z.B. temporär mit in den Keller.
Das zeigt, dass es vollkommen natürlich für einen Menschen ist, so zu denken. Deshalb sollte man Multithreading in der Programmierung einfach lernen und dann genauso natürlich und immer da, wo es möglich ist, einsetzen, wie im richtigen Leben.
Edit: Das Problem an der Sache ist, dass es (noch) kaum jemand machen wollte, weil z.B. seine Kunden im Schnitt nur einen Mittelklasserechner haben und weil es noch keinen massiven Ärger von den Kunden gibt, wenn es halbwegs so aussieht, als ob ihre 4 Kerne irgendwie belastet sind.
Natürlich ändert sich das, wenn einige einen 16-Kerner im Rechner haben und teilweise nur 2 Threads belastet werden, weil jemand z.B. nur DX11 benutzt. Dann werden die Leute nach Vulkan rufen.
Ein echter Generationsprung.
Welche Art von ROM vorhanden ist und wie dieser angebunden ist halte ich allerdings für ein sich etwas direkter auswirkendes Feature der kommenden Gen. Wenn die Devs von MS/Sony da keinen kompletten Müll bauen beim OS wird die SSD den Gutteil der Zeit frei haben um Spieledaten in die CPU/RAM zu pumpen, während der notwendigste Teil des OSes im RAM/auf einem Kern schlummert und seine Arbeit verrichtet. Wenn das Ding wie vermutet mit PCIE-40 angebunden ist sind das 2GB/s je aufgewendeter Lane, damit kann man schon einiges machen, selbst wenn man konservativ entwickelt. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf können die Spiele dann auf geringe Ladezeiten ausgelegt werden, was wir dann bei den PC Ports hoffentlich mitbekommen werden, SSDs sind zumindest für die OS/Spielepartition imo schon durchaus Standard.
ist halt alles nicht die gleiche berechnung in games. dann gibts closed source kram.
bei der ps3 war auch ein problem die doku gabs nur auf japanisch. meine gelesen zu haben paar entwickler haben angefangen japanisch zu lernen um effizient zu programmieren.
die aktuelle landschaft ist auch lustig aufgeteilt. man klicke auf physische kerne. 55% 4 kerne, 25% 2 kerne. dann 13% 6 kerne. alles andere im einstelligen bereich.
dann haste beim pc noch windows mit bloat.
blender 2.78b
Core 2 Quad Q9450 | 3.200MHz | Linux Debian 8 64-bit | 2 x 4GB DDR2-1066 CL 5-5-5-15 | 121.51 Sekunden | 150 Samples
blender 2.72
Core 2 Quad Q9450 | 3.200MHz | Linux Debian 8 64-bit | 2 x 4GB DDR2-1066 CL 5-5-5-15 | 121.34 Sekunden | 150 Samples
Blender PCGHX - Google Tabellen
leider nicht eingetragen.
mein alter kernen war so schnell wie ein i5 i5-4670K
Welche Art von ROM vorhanden ist und wie dieser angebunden ist halte ich allerdings für ein sich etwas direkter auswirkendes Feature der kommenden Gen. Wenn die Devs von MS/Sony da keinen kompletten Müll bauen beim OS wird die SSD den Gutteil der Zeit frei haben um Spieledaten in die CPU/RAM zu pumpen, während der notwendigste Teil des OSes im RAM/auf einem Kern schlummert und seine Arbeit verrichtet. Wenn das Ding wie vermutet mit PCIE-40 angebunden ist sind das 2GB/s je aufgewendeter Lane, damit kann man schon einiges machen, selbst wenn man konservativ entwickelt. Mit dieser Gewissheit im Hinterkopf können die Spiele dann auf geringe Ladezeiten ausgelegt werden, was wir dann bei den PC Ports hoffentlich mitbekommen werden, SSDs sind zumindest für die OS/Spielepartition imo schon durchaus Standard.