Durchbruch bei Pathtracing? Nvidia-Forscher versprechen Leistungsexplosion

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Durchbruch bei Pathtracing? Nvidia-Forscher versprechen Leistungsexplosion
Quelle: Nvidia

Nvidias Forschungsabteilung hat "ReSTIR PT Enhanced" veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine überarbeitete Variante des Resampling-Algorithmus für Echtzeit-Pathtracing, die laut eigenen Tests zwei- bis dreimal schneller als die bisherige Version läuft.

Pathtracing ist das Nonplusultra, wenn es um die Simulation von Licht in Computergrafik geht - das Erzeugen der Lichtstrahlen zwecks realistischer Reflexionen, Schatten, Streuungen und Brechungen ist aber auch enorm rechenintensiv. Angesichts dessen werkeln Forscher schon seit Jahren an Möglichkeiten, den Rechenaufwand zu minimieren.

Ein wichtiger Bestandteil dieser Arbeiten ist Nvidias ReSTIR (Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling), das Echtzeit-Pathtracing überhaupt erst praktikabel gemacht hat: Der Algorithmus teilt Beleuchtungsinformationen benachbarter Pixel über Frames hinweg, um Rechenaufwand zu verringern und ohne sichtbare Qualitätsverluste zu erzeugen.

Ein neues Forschungspapier der Nvidia-Forscher Daqi Lin, Markus Kettunen und Chris Wyman spricht nun von einem mehr als ordentlichen Fortschritt: Mit fünf gezielten Verbesserungen soll der Resampling-Algorithmus für Echtzeit-Pathtracing bis zu dreimal schneller als die bisherige Version laufen.

ReSTIR PT Enhanced als nächster Entwicklungsschritt

Im Dokument selbst gehen die Nvidia-Forscher im Detail auf die Optimierungen ein, die mit "ReSTIR PT Enhanced" geliefert werden sollen. Im Schnelldurchlauf wurden folgende Verbesserungen vorgenommen:

  • Die räumliche Wiederverwendung von Samples ("Spatial Reuse") wird durch eine "reziproke Nachbarauswahl" in ihren Shift-Mapping-Kosten halbiert: Anstatt aufwändig alle Nachbarpixel zu berücksichtigen, wählt das System nur jene aus, die den größten Beitrag leisten.
  • Neue adaptive Schwellenwerte passen sich je nach Szene und Materialeigenschaften an - und reduzieren überflüssige Berechnungen in einfachen Bereichen.
  • Sogenannte "Sample Duplication Maps" reduzieren Korrelationsartefakte. Gemeint sind "unerwünschte Wiederholungsmuster", die entstehen, wenn benachbarte Pixel dieselben Lichtsamples verwenden.
  • Die Vereinigung von direkter und indirekter Beleuchtung in einem einheitlichen ReSTIR-Durchlauf soll Redundanz vermeiden.
  • Zusätzliche Optimierungen beziehen sich auf das Farbrauschen und Disokklusions-Artefakte an Objektkanten, die im Rahmen des neuen Algorithmus reduziert werden.

Testergebnisse: 2,74-mal schneller ohne, 2,3-mal mit Qualitätsverbesserungen

Nvidia testete die neue Methode auf einer RTX 5880 - einer Workstation-GPU, die leistungsmäßig zwischen einer RTX 4080 Super und einer RTX 4090 einzuordnen ist - in vier verschiedenen Testszenen.

Das Ergebnis: Ohne zusätzliche Qualitätsverbesserungen wie Rauschreduzierung läuft ReSTIR PT Enhanced 2,74-mal schneller als die ursprüngliche Implementierung. Selbst bei aktivierten Qualitätserweiterungen bleibt eine 2,3-fache Verbesserung übrig; insgesamt liegt laut den Forschern abhängig von der getesteten Szene ein Verbesserungsfaktor zwischen 2,08x und 3,05x vor, was sich auch in einem zugehörigen Vergleichsvideo nachvollziehen lasse.

"Unser verbessertes ReSTIR PT reduziert Korrelationsartefakte, Farb- und Disokklusionsrauschen. Es zeigt bessere Qualität dank unserer neuen Wiederverbindungskriterien und der Vereinigung von direkter und indirekter Beleuchtung - und läuft dabei deutlich schneller."

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Eine wichtige Einschränkung bleibt allerdings, dass es sich hierbei um ein Forschungsergebnis handelt. Bis die überarbeitete Fassung in einem kommerziell verfügbaren Titel landet, dürfte noch einiges an Zeit vergehen.

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    • Kommentare (31)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von _Amelie_ PC-Selbstbauer(in)
        Das erste Mal, dass ich Path Tracing einen Punkt verstehe, den ich immer wieder gelesen habe. Es gibt tatsächlich Forward- und Backward-Path-Tracing und das wird tatsächlich unterschiedlich angewendet. Games sind immer Backward-Path-Tracing von der Camera aus. Andere Anwendungsfälle sind Film und wissenschaftliche oder so Sachen, wo es dann Forward-Path-Tracing ist, was aber unfassbar mehr Rechenleistung und Zeit braucht, aber eben auch 100% korrekt ist. Und Metropolis Light Transport ist wohl das Alpha und Omega des Path Tracing.
      • Von _Amelie_ PC-Selbstbauer(in)
        Das erste Mal, dass ich Path Tracing einen Punkt verstehe, den ich immer wieder gelesen habe. Es gibt tatsächlich Forward- und Backward-Path-Tracing und das wird tatsächlich unterschiedlich angewendet. Games sind immer Backward-Path-Tracing von der Camera aus. Andere Anwendungsfälle sind Film und wissenschaftliche oder so Sachen, wo es dann Forward-Path-Tracing ist, was aber unfassbar mehr Rechenleistung und Zeit braucht, aber eben auch 100% korrekt ist. Und Metropolis Light Transport ist wohl das Alpha und Omega des Path Tracing.
      • Von _Amelie_ PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Mr.Floppy
        Rasterizer ist am Ende, da geht nicht mehr viel. Und nachdem ich auf der RTX 5080 jetzt Cyberpunk 2077 als auch Resident Evil Requiem in Pathtracing mit spielbaren Frameraten genießen konnte, muss ich schon sagen, dass das trotz der noch deutlich störenden Artefakte der richtige Weg ist.
        Ganz genau! Man muss es einfach selber gesehen und gespielt haben. Ist einfach visuell ne andere Klasse. Raster wirkt einfach total fake dagegen, ich ertrag das nicht mehr. Daher ist es doch geil, wenn Nvidia nen Weg gefunden hat, das wieder unglaublich 3x schneller zu machen.
      • Von Graphiccarsten Kabelverknoter(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Aber die verarbeitete Datengrundlage ist es ganz explizit nicht, sondern temporal.
        Eine Datengrundlage kann von Natur aus nicht in Echtzeit geschaffen werden, damit müsste dir deine falsche Sicht auf die Thematik bewusst werden.
        Zitat von PCGH_Torsten
        Niemand spricht da von "Echtzeit Sampling" für die alten Samples.
        "Entweder man berechnet etwas in "Echtzeit" oder man verwendet zuvor berechnete Daten."
        Diese Trennung existiert nicht.
      • Von Mr.Floppy Freizeitschrauber(in)
        Zitat von PCGH_Raff
        Mmmh, diese Erinnerungen. Jetzt wieder frisch! Danke für den Input.

        Ich habe das Spiel übrigens 2017 das letzte Mal von vorne bis hinten durchgespielt und bin seitdem noch mehr der Überzeugung, dass das Ding auf fast allen Ebenen fantastisch und visionär war. Ein gescheites RTX-Remix mit Maus- und Tastatursteuerung wäre (das wäre dann auch mal wieder die Richtung des ursprünglichen Themas hier). Ich würde aber auch die Xbox-360-Version nehmen, wenn die endlich jemand voll anpasst.

        MfG
        Raff
        Ich das letzte Mal 2025. Und ich gehe da voll mit. Das Spiel hat sehr viele geniale Mechaniken gehabt, eine klasse Steuerung inklusive "Inertia", sprich man bewegte sich schon recht realistisch/behäbig, gerade bei Richtungswechseln.

        Die Steuerung...! Schon damals mit Dual-Analogstick-Steuerung wie moderne Konsolenshooter, indem man optional einfach 2 N64 Controller nutzte, einen in jeder Hand. Und das hat ganz hervorragend funktioniert, nicht so experimentell-mäßig, sondern wirklich durchdacht. Und wir reden hier von 1997.

        Auch die Grafik war für die Zeit echt gut. Die Frameraten zwar nicht, aber das hat man damals™ noch verziehen.

        Dass das ganze Spiel obendrein nur von einer handvoll Leute entwickelt wurde, die noch nie zuvor an einem Spiel gearbeitet haben, grenzt dabei schon an Wahnsinn.

        Und dann der Mutliplayermods. Wurde der nicht innerhalb einer Woche vor Fertigstellung von einem einzigen Entwickler hingeballert, weil er noch Kapazitäten hatte? Oder sogar in seiner Freizeit? Irgendwie sowas. Die Entwicklung als auch das fertige Spiel haben schon echt Kultstatus.

        Back to topic:

        Ich bin ein Freund von Fortschritt, zwar nicht von den Preissteigerungen von Nvidia, die es sich locker leisten können soviel aufzurufen, aber dennoch finde ich es gut, wenn nach Alternativen geforscht wird, um die Grafikqualität weiter zu steigern. Rasterizer ist am Ende, da geht nicht mehr viel. Und nachdem ich auf der RTX 5080 jetzt Cyberpunk 2077 als auch Resident Evil Requiem in Pathtracing mit spielbaren Frameraten genießen konnte, muss ich schon sagen, dass das trotz der noch deutlich störenden Artefakte der richtige Weg ist. Nur weil etwas korrekt beleuchtet wird heißt das ja nicht, dass eine künstlerische Vision dadurch zwangsläufig beschnitten wird. Bestes Beispiel war/ist Minecraft RTX. Wunderschön mit Pathtracing, trotz oder gerade wegen der Klötzchen-Optik.
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Mmmh, diese Erinnerungen. Jetzt wieder frisch! Danke für den Input.

        Ich habe das Spiel übrigens 2017 das letzte Mal von vorne bis hinten durchgespielt und bin seitdem noch mehr der Überzeugung, dass das Ding auf fast allen Ebenen fantastisch und visionär war. Ein gescheites RTX-Remix mit Maus- und Tastatursteuerung wäre (das wäre dann auch mal wieder die Richtung des ursprünglichen Themas hier). Ich würde aber auch die Xbox-360-Version nehmen, wenn die endlich jemand voll anpasst.

        Zitat von Mr.Floppy
        (dürfte 320x240 gewesen sein)
        Yep, für die meisten Spiele.

        MfG
        Raff
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