Nvidia Kernel-API: Zusammenarbeit mit Red Hat angekündigt
Auf der diesjährigen X.org-Developers-Conference hat Grafikkarten-Hersteller Nvidia bekannt gegeben, dass man in Kooperation mit dem Linux-Distributor Red Hat an einer eigenen API auf Kernel-Ebene arbeite, die sowohl bei proprietären und freien Linux-Treibern implementiert, als auch geräteunabhängig zur Verfügung gestellt werden soll. Hauptmerkmal ist dabei der direkte Hardwarezugriff, der den Entwicklern ermöglicht werden soll.
Erst kürzlich hat AMD seine hauseigene API Mantle vorgestellt, die erstmals Ende des Jahres bei Battlefield 4 durch einen Patch nachgereicht werden soll. Viele Leser erwarteten daraufhin einen Konter des Konkurrenten Nvidia, dessen Basis nun auf der X.org-Developers-Conference von einem Mitarbeiter des Softwareunternehmens Red Hat vorgestellt worden sein könnte. Im Gegensatz zu Mantle soll es sich bei Nvidias Schnittstelle jedoch nicht um eine Low-Level-API handeln, sie soll vielmehr die Kommunikation zwischen Grafikkarte und Prozessor erleichtern.
Die GPU kann dabei mittels der ausgeführten OpenGL-Funktionen auf die CPU-Adressräume der einzelnen Prozesse zugreifen, sodass Texturen beispielsweise nicht mehr umständlich mit einem Memcopy vom Arbeitsspeicher in den VRAM geladen werden müssen. Entwicklern werden dadurch nahtlose Compute-Shader ermöglicht. Dem Anschein nach handelt es sich bei der API um eine zusätzliche Schnittstelle, die im Hintergrund mitläuft, wie zum Beispiel auch die Physik-Engine Havoc. Aktuell existiert ein funktionsfähiger Prototyp, der in naher Zukunft als RFC-Patch (Requests for comment) bereitgestellt werden soll, wobei sich Nvidia Rückmeldungen der Entwickler wünscht.
In unserer Linux-Bestandsaufnahme für PC-Spieler haben wir noch den offenen Nouveau-Treiber kritisiert, der wesentlich schlechter läuft als die proprietären Äquivalente der Grafikkarten-Hersteller. Dies könnte sich bald ändern, denn Nvidia hat bei der Zusammenarbeit mit Red Hat auch seine Dokumentation offengelegt. Des Weiteren wolle man die Kernel-API neben der Optimierung auf Grafikkarten auch geräteunabhängig zur Verfügung stellen. Ob das mit Bedingungen verknüpft sein wird, ist derzeitig noch nicht bekannt.
Quelle: Golem
PhysX nutzt SSE schon fast so lange wie Multithreading und die verbliebenen x87-Befehle sind nicht leistungsrelevant - wie der x87-Mod für AMD CPUs klar bewiesen hat, in dem er keinerlei Unterschiede zeigte. Und das z.B. fast alle UE3 Titel auf AMD Grafikkarten nicht laufen, weil sie die CPU überlasten, wäre mir auch neu.
Eine hochoptimierte Ausführung wird Nvidia aber nicht bringen - der CPU-Client ist die Grundlage, damit PhysX fleißig genutzt wird, nicht das high-end Zugpferd. Solange CPUs derart schlecht ausgelastet werden, wie heute, hat Nvidia also keine weitere Optimierung nötig. (zumindest nicht auf dem PC - wie gut die Konsolen-Clients optimiert sind, weiß ich nicht. Tippe aber mal auf "sehr gut", denn die Konsolenports limitieren nunmal die Gameplay-Physik und das ist nicht in Nvidias Interesse)
Von schlecht ausgelastet kann in PhsyX games auch nicht die rede sein, zumindest nicht mit AMD Grafikkarten.
Wenn da steht das der SDK für kommerzielle und nicht kommerzielle Zwecke frei verfügbar ist, müsste man dann trotzdem Lizenzgebühren zahlen? Das wusste ich nicht.
Mit den Clients hat das aber nichts zu tun. Die gibts nur von Nvidia - und auch für AMD CPUs.
Für x1, x360, PS3, PS4, Wii und U steht es genauso zur Verfügung, wie für jeden PC (einschließlich AMD-CPUs). Da ist nichts kurios.
SSE ist auch mal was, alleine das dürfte die Performance um einige % steigern
ist doch aber auch ihr ziel
ob die api wohl in der steam box zum eindsatz kommt..