Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ... - Das sagt das PCGH-Team

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Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ... - Das sagt das PCGH-Team
Quelle: PC Games Hardware

PCGH kommentiert aktuelle Ereignisse aus der Welt der PC-Hardware, IT-Branche, Spiele und Technik. Lesen Sie die persönlichen Meinungen des PCGH-Teams, heute zum Thema "Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ..."

Das Format "Redaktion intern" gibt Ihnen Einblicke in die Redaktion fernab einer Webcam, Heft-Kolumne oder Videos. Jeder PCGH-Redakteur gibt hier seinen persönlichen Kommentar zu einem aktuellen Thema ab. Dabei behandeln wir nicht nur die ganze Welt der PC-Hardware, sondern auch Spiele inklusive aktueller Konsolentitel, Filme und ganz allgemein der Technik - welche in mannigfaltiger Art und Weise unser tägliches Leben beeinflusst. Redaktion intern erscheint regelmäßig am Wochenende. Das Thema diesmal:

Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ...

Hintergrund: GPU-Preise

Wir schreiben die Kalenderwoche 27. Es ist Sommer - man könnte auch sagen Sommerloch. Alle Welt schaut Fußball, während Hardware-Interessierte mit einem Auge die Gerüchteküche beobachten. Ryzen 9000, Geforce RTX 5000 und Konsorten blitzen immer wieder auf, doch Fakten sind rar. Wir nutzen diese Zeit der Produktlosigkeit für eine kleine Zeitreise. Erinnern Sie sich daran, wie AAA-Spiele wie Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2 und Far Cry in so gut wie jeder Spiele-Bibliothek ernsthafter PC-Spieler zu finden waren und auf Grafikkarten für 300 Euro liefen? Damals, im Zeitraum 2004/2005, kosteten die absoluten High-End-GPUs noch maximal 550 Euro. Herrliche Zeiten für Aufrüster - oder doch nicht? Denn was bei den heutigen Preisdiskussionen oft unter den Tisch fällt, ist, dass Grafikkarten damals deutlich schneller veralteten als heutzutage. Wir haben das PCGH-Team, in dem sich Veteranen und Jungspunde gleichermaßen befinden, um ein Statement gebeten. Die spannenden, wie immer sehr unterschiedlichen Meinungen lesen Sie unverblümt in der Bildergalerie. Und was meinen Sie zum Thema, werte Leser?

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    • Kommentare (41)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Also relativ zu damals sehe ich heute zwar sehr viel Breite, aber was sollen denn diese "Highlights" sein?
        Das war der Punkt. Die sind zunehmend eher nicht mehr da zu finden, wo es überhaupt die teure Hardware braucht. Warren Spector hat trotz seiner Meriten nie die Möglichkeit bekommen, seinen Traum vom Spiel zu realisieren, das en Detail einen einzigen Stadtblock simuliert? Dann machts eben ein Indie. Selbst die (Original-Sin-)Wurzeln von Baldur's Gate 3 lagen in einer Firmen-Fastpleite samt Umstrukturierung und Kickstarter-Finanzierung. Und selbst From dürften gigantisch davon profitiert haben, wieviel eingebaute Kindersicherung und Einheitsbrei es damals gab, als sie mit Demon Souls/Dark Souls ihre Erfolgsgeschichte starteten. Warum ist das so? Weil die Kosten (und Entwicklungszeiten) zwar steigen. Aber mit ihnen das Risiko auch genauso stabil abnimmt. Das ist zwar nicht immer ein Nullsummenspiel, siehe BG3, Elden Ring, hoffentlich KCD II.

        Aber als Verallgemeinerung und plakatives Beispiel sei der Thief-Reboot genannt, auch wenn der bereits ein paar Jahre her ist. Statt konsequent das Urkonzept aufzugreifen, also eine (Stealth)-Sandbox mit VR-Ansatz, nahm man die Schleich-Grundidee, und schmiss alles rein, was damals gerade populär und maximal zugänglich war. Mini-Schlauchlevels, in denen sich niemand mehr verlaufen konnte. Convenience-Tools wie GPS-Ingame-Maps, um doppelt abzusichern. Geschichten, die über Cutscenes auch in den Levels gelöffelt wurden, so dass lineares Design ein MUSS war. Im Falle von Thief ging das immerhin schief. Die alten Fans wanderten zu Dishonored ab. Und neue fanden sich nicht allzu zahlreich ein. Ziemlich exemplarisch steht das alles aber bis heute. Und bei Arkane war es zuletzt mit Redfall ja noch krasser. Hier entwickelte ein Studio, das weder Personal noch Expertise dafür hatte, einen Open-World-Multiplayer-Shooter. Warum? Weil Geld. Das kriegt nicht mal Hollywood hin.

        Rein in Sachen Quantität an großen Titeln musste es irgendwann ja so kommen. Die Art Assets für Blockbuster-Highlights wurden nicht weniger komplex. Schleichfahrt (passender Titel) kam damals noch von einem kleinen Studio. Sogar aus Deutschland, das bis heute Spiele-Entwicklungsland ist (im Wortsinn). Heute läuft ohne entsprechende Teamgrößen (und Geld) wenig mehr. Entsprechend gibt es große Reihen, deren letzte Titel erschienen noch auf Konsolen der vorletzten Generation (siehe GTA5 oder Skyrim auf PS3). Es gibt demnächst Generationen, die haben in ihrem Leben noch nie ein neues TES erlebt. In den 1990ern gab es von Bethesda noch Titel sowie Spin-Offs fast im Jahrestakt. Kein Wunder, dass es hier längst Gegenbewegungen gibt. Selbst von Leuten, die mal "branchenführend" waren. Für einen einzigem Titel wird hier mittlerweile massiv Lebenszeit versenkt. Und der Hauptfaktor ist nunmal die Grafik. Sprich all das, was die teuren GPUs "lohnenswert" macht. Kein Wunder übrigens, dass Larians Swen Vincke nicht noch mal eine halbe Dekade+ in ein Lizenzprodukt wie BG3 stecken will. Auch der Mann ist bereits Ü50. Und hat maximal noch drei, vier größere Titel in sich. Anders als die meisten jüngeren Kollegen kann er sichs jetzt immerhin aussuchen...

      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Also relativ zu damals sehe ich heute zwar sehr viel Breite, aber was sollen denn diese "Highlights" sein?
        Das war der Punkt. Die sind zunehmend eher nicht mehr da zu finden, wo es überhaupt die teure Hardware braucht. Warren Spector hat trotz seiner Meriten nie die Möglichkeit bekommen, seinen Traum vom Spiel zu realisieren, das en Detail einen einzigen Stadtblock simuliert? Dann machts eben ein Indie. Selbst die (Original-Sin-)Wurzeln von Baldur's Gate 3 lagen in einer Firmen-Fastpleite samt Umstrukturierung und Kickstarter-Finanzierung. Und selbst From dürften gigantisch davon profitiert haben, wieviel eingebaute Kindersicherung und Einheitsbrei es damals gab, als sie mit Demon Souls/Dark Souls ihre Erfolgsgeschichte starteten. Warum ist das so? Weil die Kosten (und Entwicklungszeiten) zwar steigen. Aber mit ihnen das Risiko auch genauso stabil abnimmt. Das ist zwar nicht immer ein Nullsummenspiel, siehe BG3, Elden Ring, hoffentlich KCD II.

        Aber als Verallgemeinerung und plakatives Beispiel sei der Thief-Reboot genannt, auch wenn der bereits ein paar Jahre her ist. Statt konsequent das Urkonzept aufzugreifen, also eine (Stealth)-Sandbox mit VR-Ansatz, nahm man die Schleich-Grundidee, und schmiss alles rein, was damals gerade populär und maximal zugänglich war. Mini-Schlauchlevels, in denen sich niemand mehr verlaufen konnte. Convenience-Tools wie GPS-Ingame-Maps, um doppelt abzusichern. Geschichten, die über Cutscenes auch in den Levels gelöffelt wurden, so dass lineares Design ein MUSS war. Im Falle von Thief ging das immerhin schief. Die alten Fans wanderten zu Dishonored ab. Und neue fanden sich nicht allzu zahlreich ein. Ziemlich exemplarisch steht das alles aber bis heute. Und bei Arkane war es zuletzt mit Redfall ja noch krasser. Hier entwickelte ein Studio, das weder Personal noch Expertise dafür hatte, einen Open-World-Multiplayer-Shooter. Warum? Weil Geld. Das kriegt nicht mal Hollywood hin.

        Rein in Sachen Quantität an großen Titeln musste es irgendwann ja so kommen. Die Art Assets für Blockbuster-Highlights wurden nicht weniger komplex. Schleichfahrt (passender Titel) kam damals noch von einem kleinen Studio. Sogar aus Deutschland, das bis heute Spiele-Entwicklungsland ist (im Wortsinn). Heute läuft ohne entsprechende Teamgrößen (und Geld) wenig mehr. Entsprechend gibt es große Reihen, deren letzte Titel erschienen noch auf Konsolen der vorletzten Generation (siehe GTA5 oder Skyrim auf PS3). Es gibt demnächst Generationen, die haben in ihrem Leben noch nie ein neues TES erlebt. In den 1990ern gab es von Bethesda noch Titel sowie Spin-Offs fast im Jahrestakt. Kein Wunder, dass es hier längst Gegenbewegungen gibt. Selbst von Leuten, die mal "branchenführend" waren. Für einen einzigem Titel wird hier mittlerweile massiv Lebenszeit versenkt. Und der Hauptfaktor ist nunmal die Grafik. Sprich all das, was die teuren GPUs "lohnenswert" macht. Kein Wunder übrigens, dass Larians Swen Vincke nicht noch mal eine halbe Dekade+ in ein Lizenzprodukt wie BG3 stecken will. Auch der Mann ist bereits Ü50. Und hat maximal noch drei, vier größere Titel in sich. Anders als die meisten jüngeren Kollegen kann er sichs jetzt immerhin aussuchen...

      • Von facehugger Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von k1xxlikeamule
        edit: teuerste einzelkomponente ever ist meine noch immer verbaute GTX1080, 2016 für knapp 800€, das top-end Modell von Gainward - dank FSR auch heute noch brauchbar, insofern relativiert sich der stolze Preis dann doch sehr mittlerweile...
        Die Pascal war auch ein tolles Kärtchen. Schnell, dabei recht effizient und sie brachte damals 8GB VRAM mit, was 2016 ne Menge war.

        Nicht umsonst habe ich die 1080 knapp 5 Jahre nutzen können und das auch gegen "Dienstende" bei mir ohne große Abstriche machen zu müssen...

        Gruß
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Also relativ zu damals sehe ich heute zwar sehr viel Breite, aber was sollen denn diese "Highlights" sein? Gut, die letzten beiden Jahre hatten Baldurs Gate 3 und Elden Ring. Aber Witcher 3 ist von 2015, da kommt bald die 10th Anniversary Edition (Und dann spiel ich’s endlich nochmal mit Add-Ons durch. Versprochen!), GTA V ist von 2013. Da war ich noch nicht mal bei PCGH-angestellt und heute bin ich der dritt-dienstälteste Redakteur. Ich will jetzt als seriöser Journalist nicht mit dem Finger auf Negativbeispiele zeigen. Aber wenn man an überteuerter Hardware nicht pleite geht, weil die seitdem erschienene Software nicht einmal eine Erwähnung geschweige denn eine Aufrüstung wert ist, dann sendet das keine positive Botschaft zur Hardware-Lage.

        Mal so zum Vergleich: Creatures. Privateer 2. C & C Red Alert. Schleichfahrt.
        Nein, dass ist nicht der Versuch, sämtliche bahnbrechenden und/oder bis heute legendären Spiele der Mitt-90er aufzulisten. Sondern das sind die Cover-Stories Dezember 1996. Heute ist man froh, wenn im ganzen Jahr ein einzelner Hochkaräter dieses Formats erscheint – damals war es einfach der letzte Monat eines Jahres, das neben Zork Nemesis, Wing Commander IV, der Vervollständigung von Tie Fighter und mtf*ng Quake die wohl grandioseste Serie von Fortsetzungen überhaupt gesehen hatte: Siedler, Discworld, Grand Prix und Civilization brachten alle ihre großartigen zweiten Teile raus. Mag sein, dass einige damals ihren kompletten PC alle zwei Jahre ausgetauscht haben (ich habe das Diskettenlaufwerk bis heute!), aber das waren dann weniger als 100 DM je erschienen Spiel dieses Kalibers und, nach Aussortierung der Genres die man nicht mag, vielleicht 200 DM pro gespieltem AAAaaa-ultraplus. Kleinkram zwischendurch nicht mitgezählt. Wenn ich in diesem Verhältnis seit 2014 Hardware-Budget angespart hätte, dann wären jetzt 75 Euro in der Kasse (Witcher 3. Baldur’s Gate 3 verdient definitiv eine Erwähnung, aber ich werde mit Partys irgendwie nicht warm.) Das reicht für einen halben NH-D15 G2.
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Um auch mal 'ne positive Entwicklung zu bringen:

        - Das Spieleangebot war insgesamt nie breiter.
        - Für die wenigsten Highlights braucht man ergo überhaupt aktuelle Hardware Tendenz: steigend. Nicht nur wegen immer längerer Produktionszyklen samt weniger Studios, die noch High-End-Grafikbrecher entwickeln. Bei wiederum stabil sinkenden Risiken wegen der steigenden Produktionskosten. Aber auch. Spiele wie BG3, Elden Ring oder demnächst hoffentlich Kingdom Come 2 sind Big Budget Ausnahmen, weil sie Ausnahmen sind. Aber absolut nicht die Norm. Die Norm sind die Bethesda-Titel, die es schon für Pentium 4 mit mehr Spieltiefe gab. Horizon: Forbidden Hirnaktivität. Und natürlich der Rest vom Franchise-Fließband-Schützenfest.

        Der sich mittlerweile eine Dekade oder länger gönnt, bis der nächste TItel erscheint (GTA, TES, Witcher...) Kein Wunder, dass die Empörung regelmäßig durch die Decke geht: Trotz teurer Hardware ist auch hier der Return on Spielerinvestment stabil gesunken -- nicht nur am PC. Und die Fallhöhe viel größer, wenn der ewig erwartete Titel mal wieder nicht die über Ewigkeiten aufgebauten Erwartungen erfüllt. Bzw. gar nicht mehr für die gekaufte Konsole erscheint, sondern ihren Nachnachfolger.

        Von daher formuliere ich mal um: "Als man noch halbwegs aktuelle Hardware brauchte, um mitspielen zu können..."
      • Von Unfaced Software-Overclocker(in)
        kann mich noch an meine GTX 285 erinnern die ich für gut 320 Euro gekauft habe 2009. Leider ging die kaputt 2 Jahre später.
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