Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ... - Das sagt das PCGH-Team
PCGH kommentiert aktuelle Ereignisse aus der Welt der PC-Hardware, IT-Branche, Spiele und Technik. Lesen Sie die persönlichen Meinungen des PCGH-Teams, heute zum Thema "Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ..."
Das Format "Redaktion intern" gibt Ihnen Einblicke in die Redaktion fernab einer Webcam, Heft-Kolumne oder Videos. Jeder PCGH-Redakteur gibt hier seinen persönlichen Kommentar zu einem aktuellen Thema ab. Dabei behandeln wir nicht nur die ganze Welt der PC-Hardware, sondern auch Spiele inklusive aktueller Konsolentitel, Filme und ganz allgemein der Technik - welche in mannigfaltiger Art und Weise unser tägliches Leben beeinflusst. Redaktion intern erscheint regelmäßig am Wochenende. Das Thema diesmal:
Als man High-End-GPUs noch für 500 Euro kaufen konnte ...
Hintergrund: GPU-Preise
Wir schreiben die Kalenderwoche 27. Es ist Sommer - man könnte auch sagen Sommerloch. Alle Welt schaut Fußball, während Hardware-Interessierte mit einem Auge die Gerüchteküche beobachten. Ryzen 9000, Geforce RTX 5000 und Konsorten blitzen immer wieder auf, doch Fakten sind rar. Wir nutzen diese Zeit der Produktlosigkeit für eine kleine Zeitreise. Erinnern Sie sich daran, wie AAA-Spiele wie Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2 und Far Cry in so gut wie jeder Spiele-Bibliothek ernsthafter PC-Spieler zu finden waren und auf Grafikkarten für 300 Euro liefen? Damals, im Zeitraum 2004/2005, kosteten die absoluten High-End-GPUs noch maximal 550 Euro. Herrliche Zeiten für Aufrüster - oder doch nicht? Denn was bei den heutigen Preisdiskussionen oft unter den Tisch fällt, ist, dass Grafikkarten damals deutlich schneller veralteten als heutzutage. Wir haben das PCGH-Team, in dem sich Veteranen und Jungspunde gleichermaßen befinden, um ein Statement gebeten. Die spannenden, wie immer sehr unterschiedlichen Meinungen lesen Sie unverblümt in der Bildergalerie. Und was meinen Sie zum Thema, werte Leser?


Aber als Verallgemeinerung und plakatives Beispiel sei der Thief-Reboot genannt, auch wenn der bereits ein paar Jahre her ist. Statt konsequent das Urkonzept aufzugreifen, also eine (Stealth)-Sandbox mit VR-Ansatz, nahm man die Schleich-Grundidee, und schmiss alles rein, was damals gerade populär und maximal zugänglich war. Mini-Schlauchlevels, in denen sich niemand mehr verlaufen konnte. Convenience-Tools wie GPS-Ingame-Maps, um doppelt abzusichern. Geschichten, die über Cutscenes auch in den Levels gelöffelt wurden, so dass lineares Design ein MUSS war. Im Falle von Thief ging das immerhin schief. Die alten Fans wanderten zu Dishonored ab. Und neue fanden sich nicht allzu zahlreich ein. Ziemlich exemplarisch steht das alles aber bis heute. Und bei Arkane war es zuletzt mit Redfall ja noch krasser. Hier entwickelte ein Studio, das weder Personal noch Expertise dafür hatte, einen Open-World-Multiplayer-Shooter. Warum? Weil Geld. Das kriegt nicht mal Hollywood hin.
Rein in Sachen Quantität an großen Titeln musste es irgendwann ja so kommen. Die Art Assets für Blockbuster-Highlights wurden nicht weniger komplex. Schleichfahrt (passender Titel)
Nicht umsonst habe ich die 1080 knapp 5 Jahre nutzen können und das auch gegen "Dienstende" bei mir ohne große Abstriche machen zu müssen...
Gruß
Mal so zum Vergleich: Creatures. Privateer 2. C & C Red Alert. Schleichfahrt.
Nein, dass ist nicht der Versuch, sämtliche bahnbrechenden und/oder bis heute legendären Spiele der Mitt-90er aufzulisten. Sondern das sind die Cover-Stories Dezember 1996. Heute ist man froh, wenn im ganzen Jahr ein einzelner Hochkaräter dieses Formats erscheint – damals war es einfach der letzte Monat eines Jahres, das neben Zork Nemesis, Wing Commander IV, der Vervollständigung von Tie Fighter und mtf*ng Quake die wohl grandioseste Serie von Fortsetzungen überhaupt gesehen hatte: Siedler, Discworld, Grand Prix und Civilization brachten alle ihre großartigen zweiten Teile raus. Mag sein, dass einige damals ihren kompletten PC alle zwei Jahre ausgetauscht haben (ich habe das Diskettenlaufwerk bis heute!), aber das waren dann weniger als 100 DM je erschienen Spiel dieses Kalibers und, nach Aussortierung der Genres die man nicht mag, vielleicht 200 DM pro gespieltem AAAaaa-ultraplus. Kleinkram zwischendurch nicht mitgezählt. Wenn ich in diesem Verhältnis seit 2014 Hardware-Budget angespart hätte, dann wären jetzt 75 Euro in der Kasse (Witcher 3. Baldur’s Gate 3 verdient definitiv eine Erwähnung, aber ich werde mit Partys irgendwie nicht warm.) Das reicht für einen halben NH-D15 G2.
- Das Spieleangebot war insgesamt nie breiter.
- Für die wenigsten Highlights braucht man ergo überhaupt aktuelle Hardware Tendenz: steigend. Nicht nur wegen immer längerer Produktionszyklen samt weniger Studios, die noch High-End-Grafikbrecher entwickeln. Bei wiederum stabil sinkenden Risiken wegen der steigenden Produktionskosten. Aber auch.
Der sich mittlerweile eine Dekade oder länger gönnt, bis der nächste TItel erscheint (GTA, TES, Witcher...) Kein Wunder, dass die Empörung regelmäßig durch die Decke geht: Trotz teurer Hardware ist auch hier der Return on Spielerinvestment stabil gesunken -- nicht nur am PC. Und die Fallhöhe viel größer, wenn der ewig erwartete Titel mal wieder nicht die über Ewigkeiten aufgebauten Erwartungen erfüllt. Bzw. gar nicht mehr für die gekaufte Konsole erscheint, sondern ihren Nachnachfolger.
Von daher formuliere ich mal um: "Als man noch halbwegs aktuelle Hardware brauchte, um mitspielen zu können..."