Geforce-Treiber 181.20 zeigen keine optimalen Schatten in Half-Life 2 (dt.)
Die aktuellen Nvidia-Treiber 181.20 WHQL zeigen in Half-Life 2 (dt.) und der von uns getesteten Cinematic Mod 9.5 HD weniger weiche Schatten als die AMD-Counterparts. Auch sind weniger Umgebungsschatten von statischer Geometrie zu sehen.
Nachdem wir in den vergangenen Tagen in AMD bestätigt den Crysis-AF-Bug im Catalyst-Hotfix und AF-Bug im Catalyst 8.12-Hotfix: Auch Stalker Clear Sky ist betroffen bereits auf das Fehlen des anisotropen Filters bei AMDs Hotfix-Treiber aufmerksam gemacht haben, zeigt sich nun, dass auch bei Nvidias WHQL-Treiber in Version 181.20 nicht alles Gold ist was glänzt.
Während unserer Tests zum Launch der Geforce GTX 285 haben wir viele Benchmarks angestellt, darunter auch solche mit dem nach wie vor populären Half-Life 2 (dt.): Episode 2, welches wir modernere Optik mit der frisch erschienenen Cinematic-Mod 9.5 inklusive HD-Addon aufwerteten.
Wir haben zur besseren Illustration jeweils einen Mouse-Over-Vergleich sowohl im originalen Half-Life 2 (dt.): Episode 2, als auch mit installierter Cinematic Mod 9.5 HD eingebunden, damit Sie sich selbst ein Bild machen können. Im Mouseeover sehen Sie Ausschnitte aus den originalen, 1.680 x 1.050 Pixel großen, verlustfrei komprimierten PNG-Dateien. Diese halten wir am Anfang der Bildergalerie für Sie bereit.
Das Original: Half-Life 2 (dt.): Episode 2 (Haben Sie etwas Geduld, bis die PNG-Dateien geladen sind)
Mit Cinematic Mod 9.5: Half-Life 2 (dt.): Episode 2 (Haben Sie etwas Geduld, bis die PNG-Dateien geladen sind)
Nachdem wir seit Mitte der Woche mit Nvidia in Kontakt stehen, um die - neutral formuliert - andere Optik durch die aktuellen WHQL-Geforce-Treiber gegenüber den Catalyst-Treibern zu klären, können wir nun ausschließen, dass das Problem auf die CM 9.5 zurückzuführen ist. Der veränderte Schatten tritt so auch im normalen Half-Life 2 (dt.): Episode 2 auf.
Erklärungen- was ist anders?
Im Einzelnen handelt es sich dabei um eine wesentlich schmalere Penumbra der Soft-Shadows, also den Bereich, in dem eine Überblendung von vollen Schatten auf volle Beleuchtung stattfindet. Die Schattenübergänge sind einfach "nicht so weich". Dies kann zum einen durch eine andere Verrechnung der HDR-ähnlichen Überstrahleffekte bedingt sein, welche die aktuelle Source-Engine nutzt. Andererseits können die weniger weichen Schattenübergänge auch von der Verwendung einer geringeren Anzahl an Textursamples der Shadow-Map herrühren - hierbei würde schlicht weniger Arbeit verrichtet.
Außerdem fehlen - vermutlich durch vorberechnete Texturen simulierte - Schatten an statischer Levelgeometrie, also zum Beispiel Teilen von Gebäuden. Diese sollen einen ähnlichen Effekt hervorrufen, wie das Ambient-Occlusion-Verfahren, nur eben vorberechnet und damit statisch und weniger realistisch - aber auch weit weniger performancelastig, da es sich nur um eine Lage Texturen handelt.



Bei mir treten sie primär ein paar Meter vor der Spielfigur auf.