Nvidia Maxwell: Angebliche Spezifikationen zur GTX 980M aufgetaucht

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Nvidia Maxwell: Angebliche Spezifikationen zur GTX 980M aufgetaucht

Die schwedische Gerüchteküche sweclockers.com hat die angeblichen Spezifikationen der Geforce GTX 980M publiziert, Nvidias nächstes mobiles Grafikkartenflaggschiff. Demnach sollen eine GM204-GPU mit 12 oder 13 SMMs sowie 8 GiByte Videospeicher zum Einsatz kommen, wobei die Leistung höher ausfallen soll als bei einer GTX 770 (nicht M) beziehungsweise R9 280X.

Nachdem Nvidia mit der GTX 980 sowie GTX 970 (PCGH-Test) die hohe Energieeffizienz des GM204 mit Maxwell-Innenleben unter Beweis gestellt hat, dürften Notebook-Nutzer vor allem auf die mobilen GTX-900M-Ableger gespannt sein. Wie deren Topmodell aussehen könnte, zeigt nun sweclockers.com. Demnach wird die GTX 980M auf dem GM204 basieren, allerdings nicht als Vollausbau, wie es bei der GTX 780M beziehungsweise GTX 880M mit GK104 der Fall war.

Vielmehr sollen 1.664 oder 1.536 Shadereinheiten, sprich 12 oder 13 SMM, zum Einsatz kommen. Somit entspräche der Grafikchip jenem der GTX 970M oder wäre direkt darunter anzusiedeln. Interessanterweise sprach die Webseite zuerst noch von 2.048 ALUs (16 SMM, Vollausbau), korrigierte diese Angabe auf Basis "neuer Quellen" jedoch nach unten hin. Die Takraten werden derweil akkurat auf 1.038/1.127 MHz für die GPU (Basis/Boost) und 2.500 MHz für den 8 GiByte großen Videospeicher beziffert – Nvidia setzt schon seit längerem auf exorbitante VRAM-Kapazitäten im Notebook-Segment.

Trotz der so auf 160 GB/s reduzierten Bandbreite soll es die GTX 980M noch mit der GTX 770 beziehungsweise AMDs R9 280X aufnehmen können, das alles bei einer für den mobilen Einsatz geeigneten (aber noch unbekannten) TDP. gegenüber der GTX 880M werde die Leistung um rund 35 Prozent zunehmen. Die Veröffentlichung soll derweil "in nicht allzu weiter Ferne" stattfinden, bisherige Gerüchte nannten Mitte Oktober als mutmaßlichen Veröffentlichungszeitraum.

Quelle: sweclockers.com (maschinelle Übersetzung)

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    • Kommentare (20)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von ΔΣΛ Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von phila_delphia
        Das M in Eurem Artikelist ist zuviel, oder?!

        Grüße

        phila
        Ja ist so, hat mich beim ersten schnellen durchlesen auch aus der Bahn geworfen, hoffentlich korrigiert das noch wer.
      • Von ΔΣΛ Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von phila_delphia
        Das M in Eurem Artikelist ist zuviel, oder?!

        Grüße

        phila
        Ja ist so, hat mich beim ersten schnellen durchlesen auch aus der Bahn geworfen, hoffentlich korrigiert das noch wer.
      • Von Brehministrator BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Pu244
        Windows rechnet dir den VRAM auch auf die maximale Größe des RAMs an. Prinipiell kann man mit Tricks die 32 Bit Grenze umgehen und so 64 Bit Betriebsysteme in diesem Punkt überflüssig machen, hat allerdings Nachteile in Sachen Geschwindigkeit. Windows ist jedoch eine Sache für sich, nur die Serverversionen können das.

        Selbst wenn man es mit einem guten OS schafft den Grakaspeicher unter 32 Bit vollzustopfen muß die Spielewelt ja noch irgendwie im RAM present sein, solange man mehr als eine Grafikdemo wünscht.
        Nochmal: Es geht mir überhaupt nicht um 32 Bit-Betriebssysteme, und es geht mir deshalb auch nicht darum, wie man 64 Bit-Betriebssysteme überflüssig machen kann. Alle Überlegungen gehen von einem normalen "modernen" 64 Bit-Betriebssystem aus. Dort kann ein Spiel, auch wenn es nur als 32 Bit-Executable vorliegt, beliebige Mengen an Grafikspeicher nutzen. Das gilt nicht für System-RAM, denn 32-Bit-Executables können nur 2 GB (mit Tricks auch bis zu 3 GB) System-RAM ansprechen, egal wieviel Bit das Betriebssystem hat. Aber den Grafikspeicher verwaltet das Spiel nicht selbst, sondern das Betriebssystem (bzw. DirectX), welches auf einem 64 Bit-Betriebssystem immer 64 Bit hat. Das Spiel bekommt für die Texturem im VRAM nur Handles, und bekommt nie überhaupt echte "Adressen" im VRAM zu Gesicht. Deshalb trifft beim Grafikspeicher keinerlei Limitierung auf 32 Bit-Anwendungen zu, auch völlig ohne Tricks

        Und die Spielewelt im RAM belegt doch verständlicherweise wesentlich weniger Speicher, als die ganzen Texturen. Man stelle sich z.B. mal ein Dreieck aus einem Polygon vor. Die Textur belegt im Grafikspeicher (je nach Auflösung) einige Kilobyte bis zu mehreren Megabyte. Das Dreieck selbst, also die Geometrie, belegt im System-Ram genau 9 Fließkomma-Speicherplätze (3 pro Eckpunkt), also 36 Bytes bei Single Precision, wie in Spielen üblich. Auch eine gigantische Spielwelt passt locker in 2 Gigabyte System-RAM, so lange man die ganzen großen Texturen im VRAM halten kann

        Viele heutige Spiele halten die Texturen "sicherheitshalber" im System-RAM. Wenn dann nämlich nicht alle Texturen in den VRAM passen, müssen die regelmäßig ausgetauscht ("umgeladen") werden. Wäre dann die Textur nicht wenigstens schon im System-RAM, gäbe es enorme Ruckler, weil erst ein Festplattenzugriff fällig wäre. Dieser Mechanismus wird also nur benötigt, weil manche User halt nicht genug VRAM für das Spiel haben, und trotzdem ohne Ruckler spielen wollen. In einer Welt, wo jeder PC genug VRAM für jedes Spiel hätte, würde es überhaupt keinen Sinn ergeben, Texturen auch im System-RAM zu halten
      • Von Pu244 Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Brehministrator
        Es kann sein, dass irgendein konkretes Spiel, das du benutzt hast, das so ineffektiv löst, und die Texturen alle zusätzlich im System-RAM vorhält. Generell gilt diese Einschränkung jedoch nicht. Der VRAM liegt nicht im Adressbereich des System-RAMs, außer bei diversen APUs, wo das neu als "Unified Memory Architecture" oder so ähnlich angepriesen wird. Dieses Phänomen, dass der nutzbare System-RAM kleiner wird, je größer der VRAM wird, kenne ich bisher nur von CPU-integrierten GPUs, die einfach den System-RAM als Grafikspeicher mit benutzen.

        Wie stellst du dir das denn sonst vor, wenn ich eine Grafikkarte mit 4GB VRAM in einen PC mit 4GB System-RAM stecke? Dass dann kein einziges Byte System-RAM mehr nutzbar ist?

        Abgesehen davon habe ich nicht von 32 Bit-Betriebssystemen gesprochen (wo es in der Tat Schwierigkeiten mit > 2 GB VRAM geben könnte), sondern von 32 Bit-Anwendungen (z.B. Spielen) auf 64 Bit-Betriebssystemen. Mal ehrlich, heute hat fast jeder ein 64 Bit-Betriebssystem. Meine Aussage war eigentlich nur, dass eine 32 Bit-Executable (Spiel, etc.) problemlos > 4GB VRAM benutzen kann (auf einem aktuellen Betriebssystem). Und das ist so korrekt.
        Windows rechnet dir den VRAM auch auf die maximale Größe des RAMs an. Prinipiell kann man mit Tricks die 32 Bit Grenze umgehen und so 64 Bit Betriebsysteme in diesem Punkt überflüssig machen, hat allerdings Nachteile in Sachen Geschwindigkeit. Windows ist jedoch eine Sache für sich, nur die Serverversionen können das.

        Selbst wenn man es mit einem guten OS schafft den Grakaspeicher unter 32 Bit vollzustopfen muß die Spielewelt ja noch irgendwie im RAM present sein, solange man mehr als eine Grafikdemo wünscht.
      • Von phila_delphia BIOS-Overclocker(in)
        Zitat
        Demnach wird die GTX 980M auf dem GM204 basieren, allerdings nicht als Vollausbau, wie es bei der GTX 780M beziehungsweise GTX 880M mit GK104 der Fall war. Vielmehr sollen 1.664 oder 1.536 Shadereinheiten, sprich 12 oder 13 SMM, zum Einsatz kommen. Somit entspräche der Grafikchip jenem der GTX 970M oder wäre direkt darunter anzusiedeln.

        Das M in Eurem Artikelist ist zuviel, oder?!

        Grüße

        phila
      • Von schnaebblefuchs PC-Selbstbauer(in)
        Wenn AMD/Nvidia 8GB Karten rausgebracht hätten, würde einem vernünftigen CF/SLI Gespann nichts entgegenstehen.
        Im heutigen Fall fährt man mit nur halber Leistung was definitiv dem fehlenden VRAM zuzuschreiben ist.

        Ich hätte mir eine GTX 970 8GB sehr gewünscht...
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