Direct Super Resolution: Microsoft verrät weitere Details - einheitliche API für FSR, DLSS und XeSS
Mit Direct Super Resolution (DirectSR) will Microsoft den Upscalern von AMD, Nvidia und Intel eine gemeinsame Basis bieten. Das könnte dafür sorgen, dass FSR, DLSS und XeSS weiter und einheitlicher verbreitet werden.
Auch dieses Jahr wird im März wieder die Game Developers Conference (GDC) in San Francisco stattfinden und für Neuigkeiten und Einblicke aus der Videospielbranche sorgen. Bereits vor einigen Tagen wurde dabei bekannt, dass Microsoft auf dem Event auch über eine neue Software namens Direct Super Resolution sprechen möchte. Nun hat das Unternehmen verraten, was damit gemeint ist.
Gemeinsame Basis
Demnach soll Direct Super Resolution - kurz DirectSR - eine einheitliche API für Upscaling-Algorithmen werden. Damit möchte Microsoft wohl dem aktuellen Wildwuchs entgegenwirken: AMD, Nvidia und Intel haben mit FSR, DLSS und XeSS alle eigene Upscaler im Angebot, die die Entwickler individuell integrieren müssen. DirectSR soll hier in Zukunft helfen, indem Spieleentwicklern eine einheitliche Schnittstelle zur Verfügung gestellt wird. Die API wird dabei schon "bald" in einer öffentlichen Vorabversion erscheinen und sich wohl in das DirectX-Paket eingliedern.
Weitere Details hat Microsoft leider noch nicht verraten, vermutlich dürfte es diese aber auf der GDC geben. Das passende Event hat Microsoft für den 21. März um 21:45 Uhr eingeplant. Bis dahin wird man sich daher wohl gedulden müssen. Die konkrete technische Umsetzung dürfte dann aber spannend werden, denn womöglich liefert sie neue Details zur Funktionsweise der Upscaling-Techniken. Denn bislang lässt sich hier nur AMD mit FSR in die Karten sehen, wohingegen der Quellcode von DLSS und XeSS bislang nicht veröffentlicht wurde.
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Da Microsoft mit DirectSR eine gemeinsame API plant, dürften die technischen Anforderungen der drei Upscaler aber wohl vergleichbar sein. Vermutlich wird die Software daher, wie für AMDs FSR benötigt, unter anderem eine einheitliche Schnittstelle für Bewegungsvektoren, Tiefen- und Farbbuffer bieten. An dieser könnten sich dann alle Engine- und Videospiel-Entwickler orientieren und in Zukunft somit hoffentlich dafür sorgen, dass Spiele öfter alle Upscaling-Techniken gleichzeitig unterstützen.
Quelle: Microsoft via Videocardz

Deshalb musste ich hier mal eben aufräumen.