Nach der Piranha Bytes-Übernahme: Der deutsche Kultentwickler von Gothic, Risen und Elex im Rückblick
Es ist nicht selbstverständlich, dass ein kleiner Entwickler über längere Zeit Bestand hat. Piranha Bytes ist eine der erfreulichen Ausnahmen. Nun wurden das Team aus Essen, fast 22 Jahre nach seiner Gründung, von THQ Nordic übernommen. Grund genug, noch einmal auf die Meilensteine der Gothic- und Risen-Macher zurückzublicken. Die Zukunft bleibt spannend. Ebnet die Übernahme womöglich den Weg für Elex 2, Gothic 5 und Remakes der Klassiker?
Hinweis: Wir hatten dieses Special bereits zum 15-jährigen Geburtstag von Piranha Bytes im Oktober 2012 veröffentlicht. Im Zuge der jüngst erfolgten Übernahme durch THQ Nordic haben wir es noch einmal überarbeitet und um die jüngeren Titel des Entwicklers sowie einen Ausblick ergänzt.
In diesem Artikel
Als vier junge Männer vor 22 Jahren Piranha Bytes gründeten, konnte noch keiner voraussehen, dass soeben die Geburtsstunde eines der besten Rollenspiele aller Zeiten geschlagen hatte. Die Idee, ein RPG zu programmieren, verfolgten Alex Brüggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul und Tom Putzki schon unter fremder Flagge. Ursprünglich war das Quartett beim deutschen Entwickler Greenwood angestellt, der mit der Umsetzung von Wirtschaftssimulationen seinen Mitarbeiter Lohn und Brot brachte. Eines Tages stellten drei Studenten in der Firma eine in Pascal programmierte Rollenspieldemo vor. Das an Ultima Underworld erinnernde Werk gefiel offenbar den Verantwortlichen. Man nahm nicht nur die Studenten unter Vertrag, sondern ließ auch Konzeptideen sammeln. Dummerweise ging Greenwood kurze Zeit später das Geld aus. Daraufhin beschlossen die eingangs erwähnten RGP-Fans, die Fleischwerdung eines Rollenspiels selbst in die Hand zu nehmen.
Auf was sich das Quartett am 12. Oktober 1997 mit der Gründung von Piranha Bytes eingelassen hatte, ließ sich bis dahin bestenfalls erahnen. Weil es an allen Ecken und Enden an Geld fehlte, konnten sich die jungen Piranhas nicht ohne Weiteres erfahrene Mitarbeiter leisten. Notgedrungen rekrutierten sie über persönliche Kontakte Quereinsteiger. Anfangs ließ sich kein Publisher finden, wodurch sie ihr RPG hauptsächlich durch Rücklagen und lange Arbeitstage finanzieren mussten. Dennoch war das frisch gegründete Studio nicht völlig auf sich gestellt, arbeitete man doch mit einem Verbund von Firmen zusammen, der sich gegenseitig unterstützte. Ohne Einschränkungen im Spielumfang ließ sich das RPG jedoch nicht umsetzen. Es mag im Nachhinein ironisch klingen, aber ohne Finanzprobleme hätte es die typische Gothic-Atmosphäre vielleicht nie gegeben. Die Idee der magischen Barriere diente teilweise als Mittel zum Zweck, ein kleines, abgeschlossenes Segment einer eigentlich viel umfassenderen Welt aufzubauen. Dass man eine möglichst lebendige Umgebung schaffen wollte, hatte man dessen ungeachtet von Anfang an im Sinn. Als vergleichsweise kompaktes Team musste Piranha Bytes eben gewisse räumliche Grenzen einhalten. Die zum Teil als Freelancer angeworbenen Mitarbeiter stellten sich indes als Glücksgriff raus. Während der Entwicklungsphase kommunizierte Fortschritte kamen ohne großes PR-Organ gut bei Presse und RPG-Fans an. Als der Entwicklerverbund, deren Teil Piranha Bytes war, als Phenomedia AG an die Börse ging, war auch die Finanzierung langfristig gesichert. Nur mit einem Publisher tat man sich nach wie vor schwer. Piranha Bytes Demo-Vorstellungen mundeten zwar den meisten Unternehmen, das Risiko, ein Erstlingswerk an den Mann zu bringen, schien vielen trotzdem unkalkulierbar. Letztlich fand man in der Interactive- Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags einen Partner, der immerhin hierzulande einiges bewegen konnte.
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Gothic - Ruhrpott-Malocher treffen atmosphärisches Mittelalter
Warum Gothic im März 2001 im Sturm das Herz der RPG-Gemeinde eroberte, dafür gibt es wohl mehrere Gründe. An der Technik lag es jedenfalls nicht. Gothic war nämlich weder sonderlich bugarm noch bescheiden in seinen Hardwareanforderungen. Dieser Mangel wurde jedoch von der überwältigenden Atmosphäre weggewischt. Schon der Grundplot war solide aufgestellt, indem er den Spieler in eine durch Zauberei abgeschirmte Strafkolonie verfrachtete. Jene Kolonie spielte eine entscheidende Rolle im Feldzug gegen einfallende Orkarmeen. Das dort vorkommende magische Erz hatte nämlich ganz besondere Eigenschaften. Ideal für die Produktion von Waffen - und Arbeiter konnte es angesichts der drohenden Niederlage nie genug geben. Es war klar, dass der Held das Freilandverlies auf dem schnellsten Weg wieder verlassen wollte. Bevor man dazu in der Lage war, musste man sich jedoch erst althergebracht hocharbeiten. Dazu standen Haupt- und Nebenquests in drei verschiedenen Lagern parat. Jedes davon mit seiner ganz eigenen Ideologie. Viel interessanter als die eigentlichen Aufgaben war aber die Präsentation der Quests, die individuelle NPCs mit eigenen, meist urigen Geschichten vortrugen. Nicht nur Arbeiter versprühten dabei einen rauen Ruhrpott-Charme, der im Prinzip völlig deplatziert wirken müsste - und doch wie die Faust aufs Auge in das Malocher- und Haudegen-Setting passte.
Abseits der Quests durchliefen die Figuren realistische Tagesabläufe. Sprich: Sie rauften sich nach dem Schaffen am Lagerfeuer zusammen, gingen zu Bett, beschwerten sich beim Aufstehen über die harte Arbeit und geizten auch sonst nicht an Binsenweisheiten. All das mutierte mit einem malerischen Soundtrack aus der Feder von Kai Rosenkranz zu einer Atmosphäre zum Verlieben. Überzeugend war seinerzeit auch das Skill-System. Anstelle dröger Klicktabellen offerierte es dem Spieler ein überschaubares und zugleich durchdachtes Modell, bei dem er Lernpunkte über seine Erfahrung sammelte. Diese galt es anschließend bei passenden Lehrern einzusetzen. Zusammen mit einer Portion Erz ließen sich so nach Herzenslust Talente als Krieger, Jäger, Alchemist, Magier oder Dieb steigern. Ebenso einmalig war die hohe Questdichte der zwar ausreichend großen, aber nie ausufernden Spielwelt. Immer wieder verschlug es den Spieler an bekannte Orte. Das ließ die Umgebung deutlich lebendiger erscheinen, als es ständig neue Ladezonen jemals könnten. Apropos Ladezonen: Die gab es in Gothic nur zwischen Außenwelt und größeren Dungeons. Wer nach einer Questreihe zurück in vertraute Gefilde stieß, konnte überdies kleine bis größere Änderungen in der Umgebung ausmachen. So nistete sich etwa eine Gruppe Musiker im Alten Lager ein - deren Klänge von niemand Geringerem als der Mittelalterband In Extremo stammten.
Gothic 2 - Eines der besten Rollenspiele aller Zeiten
Nur eineinhalb Jahre, nachdem der namenlose Held "dem Schläfer" in seinen übernatürlichen Hintern trat, stand bereits Gothic 2 in den Regalen der Spielehändler. Dabei hatte Piranha Bytes ursprünglich ein Add-On zum ersten Teil angekündigt. In diesem sollte sich König Rhobar II höchstselbst auf die Spuren seines magischen Erzes begeben. Spätestens mit der Pleite der Phenomedia AG war die Idee aber vom Tisch. Mitarbeiter von Piranha Bytes kauften sich die Rechte der Marke Gothic und gründeten mit der Pluto 13 GmbH ein neues Label, das viele Jahre lang Eigentümer der Piranha Bytes bleiben sollte. Mit dem österreichischen Unternehmen Jowood war nach dem Überraschungserfolg des ersten Teils schnell ein neuer Publisher gefunden.
Quelle: Piranha Bytes
Gothic 2 (2002)
Vom Spielprinzip ausgehend hatte sich bei Gothic 2 nicht viel geändert. Quest- und Skillsystem sowie Teile der Welt ähnelten dem Vorgänger sehr. Manche mögen den Entwicklern Konzeptlosigkeit vorwerfen, doch warum etwas ändern, das bereits einmalig gut war? Der Schauplatz jedenfalls war um einiges gewachsen. Neben dem Minental stand dem Spieler nun die gesamte Insel Khorinis offen. Dazu gehören brandneue Fraktionen, eine imposante Hafenstadt sowie eine Vielzahl vertrauter wie unbekannter Charaktere. Glücklicherweise hatte sich der aus Teil 1 bekannte Magier Xardas der namenlosen Titelfigur erbarmt. Der Zauberer rettete den arg geschundenen Leib des Helden aus den Trümmern des Schläfertempels - womit gleichzeitig ein Kunstgriff gelungen war, wieso sich der Protagonist nicht mehr all seiner Talente erinnerte. Ganz eigennützig war Xardas Rettungsmanöver aber nicht: Offenbar hatte das Dahinsiechen des Schläfers Drachen und anderes dunkles Gesindel angelockt. Zusammen ergab das eine Armada, gegen die nur noch das Auge Innos' helfen konnte. Diesem habhaft zu werden, genoss beim namenlosen Helden fortan höchste Priorität. Ob er sich dazu den Paladinen Lord Hagens, den Banditen oder den Magiern anschloss, war dem Spieler überlassen. Mit der Fraktionswahl stand und fiel allerdings sein Ansehen in den konkurrierenden Gruppierungen, was manch Questreihe nachhaltig verbaute. Doch das erhöhte im Prinzip nur den Wiederspielwert des abermals extrem lebendig gestalteten Rollenspiels. Technisch zeigte sich Gothic 2 solide. Insbesondere Sichtweite und die Musikuntermalung suchten ihresgleichen. Jedoch erschien auch Gothic 2 nicht völlig bugfrei und es sollte damals aktuelle Hardware an ihre Grenzen bringen.
Im August 2003 setze Piranha Bytes dem Ganzen die Krone auf. Die Erweiterung "Die Nacht des Raben" wurde so geschickt in das Rollenspiel integriert, dass Neueinsteiger kaum unterscheiden konnten, was ursprünglich dabei war und was nicht. Floch sich der Zusatzinhalt anfangs unauffällig in das Geschehen um Hafenstadt und Insel, teleportierte er den Spieler nach einer gewissen Zeit auf einen unerforschten Bereich des Eilands. Dort galt es mit Raven einen alten Bekannten auszumerzen. Der ehemalige Erzbaron hatte eine Vielzahl von Stadtbewohnern entführen lassen und für seine Zwecke schuften lassen. Ziel der Zwangsarbeit war das Auffinden Beliars Klaue - das dunkle Gegenstück zum Auge Innos'. Verständlich, dass Raven damit nichts Gutes im Sinn hatte. Die Nacht des Raben führte mit dem Ring des Wassers überdies eine neue Sub-Fraktion ein, implementierte ein knuffiges Piraten-Setting und brachte neue Monster sowie die Überbleibsel einer ausgestorbenen Kultur mit. Für Letztere interessierte sich ganz besonders die Zunft der Wassermagier.
Gothic 3 - Unheimlich groß und unheimlich verbuggt
Es sollte ganze drei Jahre dauern, bis Gothic 3 seine Marktreife erlangte - oder sagen wir lieber, bis es auf den Markt kam. Rein vom Umfang her übertraf es die Vorgänger um Längen. Drei Länder auf einem Riesenkontinent mit etlichen Städten, Dörfern, Zufluchten, Dungeons und Wäldern versprachen stundenlangen Spielgenuss. Leider war das, was im Oktober 2006 auf den Markt kam, der reinste Fehlerteufel. Neben alles vernichtenden Wildschweinen und Questbugs trieben besonders die regelmäßigen Abstürze eingefleischte Fans zur Weißglut. Der Autor dieser Zeilen verdoppelte seinerzeit extra den Arbeitsspeicher seines Rechners, weil Gothic 3 dadurch seltener abstürzte. Das verschaffte zwar Linderung, war bei den damaligen RAM-Preisen aber nicht ganz billig. Einige Bugs wurden mit der Zeit durch Patches ausgebügelt. Doch schon lange, bevor das Spiel halbwegs gesunden konnte, gingen Piranha Bytes und Publisher Jowood getrennte Wege. Erst Jahre später ist das Spiel dank Community-Patches so geworden, wie es vermutlich von Anfang an hätte werden sollen: anders, aber ausnehmend gut.
Quelle: PC Games Hardware
Gothic 3 (2006)
Wie gehabt musste sich der Spieler in Gothic 3 für eine von mehreren Fraktionen entscheiden. Wobei man sich denen nun nicht mehr direkt anschloss, sondern durch Quests einen Ruf erarbeitete. Die Orks machten sich gerade den Kontinent Myrtana untertan und versklaven dessen Volk nach Kräften. Die königstreuen Rebellen setzen dagegen alles daran, den pelzbewährten Stamm außer Landes zu fechten. Weiter südlich profitierten die Belia-treuen Assassinen vom Menschenhandel mit den Orks. Zumindest die Menschen in Nordmar und das Waldvolk als Nebenfraktionen fühlten mit ihren versklavten Brüdern, konnten an deren Schicksal aber nicht viel ändern. Durch den Facettenreichtum der Gruppierungen gewann Gothic 3 viel Atmosphäre - einfaches Gut oder Böse gab es im Open-World-Titel nicht. Allerdings war die Questdichte aufgrund der schieren Kartengröße nicht mehr so hoch wie früher. Subjektiv schadete das der Stimmung. Sammler mit dem nötigen Erkundungsdrang kamen hingegen ganz auf ihre Kosten. Ohne derartiges Verlangen war man in Gothic 3 ohnehin aufgeschmissen, immerhin verteilten sich die Hauptquests recht lose auf der ladezonenfreien Karte. Am Ende konnte man sich mit einem der Götter verbünden oder verbannte mit Xardas Hilfe sämtliche Götzen vom Planeten, auf dass die Menschheit ihr Schicksal selbst bestimmt. Ein vernünftiges Ende gab es nach 100 Stunden und mehr Spielzeit nicht. Das musste erst als vertonte Fotoschau freigepatcht werden, nachdem viele Spieler nach einem langweiligen Marsch hin zu einem unspektakulären Felsen lediglich einen kurzen Text als Endsequenz zu Gesicht bekamen. Dennoch war Gothic 3 alles andere als ein Debakel. Trotz zahlloser Mängel sollten Fans den Titel mehrfach zum Spiel des Jahres wählen.
Gothic 3 ist bis heute das letzte Gothic aus dem Hause Piranha Bytes. Die nachfolgend von Jowood bei einem indischen Entwickler veröffentliche Stand-Alone-Erweiterung nutzt nur noch die aus Gothic 3 bekannte, wenngleich arg gekürzte Welt. Gegen das 2008 erschienene Add-On strahlt das Hauptspiel übrigens wie ein Leuchtfeuer. Götterdämmerung war bei Erscheinen so unfertig, dass nicht mal alle storyrelevanten NPCs einen eigenen Namen hatten. Sogar längst beseitigte Bugs aus dem Hauptspiel feierten ein Revival. Piranha Bytes wollte damit offenkundig nicht in Verbindung gebracht werden. "Kontakt zwischen uns und den Entwicklern bestand zu keiner Zeit. Über die Inhalte des Spiels haben wir nicht mehr Informationen als jeder andere Käufer des Spiels - unser Exemplar haben wir am 20.11. im Einzelhandel bezogen", ließ man damals mitteilen.
Nach der Pleite Jowoods im Jahr 2011 bezog Piranha Bytes' Michael Hoge noch einmal zum Thema Gothic 3 Stellung. Hoge zufolge habe Jowood Piranha Bytes gezwungen, Gothic 3 unfertig auf den Markt zu bringen. PB-Geschäftsführer Michael Rüve bestätigte das in einem Interview und konkretisierte die Problematik wie folgt: "Wenn der [Publisher] beschließt, dass es nun gut ist und veröffentlichen will, hat man als Entwickler keine Handhabe, es sei denn, man wäre bereit einen Vertragsbruch mit all seinen üblen Konsequenzen zu begehen."
Risen - Kleines Brötchen mit bewährten Zutaten
Nach Gothic 3 lagen die Markenrechte erst einmal beim österreichischen Publisher. Für Piranha Bytes kein Grund, so lange die Füße hochzulegen. Bereits am 25. Juli 2007 gab man die Entwicklung eines neuen RPGs bekannt, das am 2. Oktober 2009 unter dem Publisher Deep Silver als Risen seinen Einstand feierte. Befürchtungen, nach Gothic 3 eine weitere Bug-Orgie zu erleben, lösten sich schon bald in Luft auf. Obwohl einmal mehr eine eigene Engine zum Einsatz kam, zeigte sich der Titel außerordentlich fehlerarm. Um das Vertrauen der Fans zurückzugewinnen, hatte man kurzerhand eine fünfmonatige Beta-Phase veranschlagt.
In Risen stand erneut ein namenloser Held im Mittelpunkt des Geschehens. Und das waren längst nicht alle Gemeinsamkeiten mit Gothic. 1.000 Jahre nach dem Verschwinden der Götter, als würde man das Xardas-Ende von Gothic 3 aufgreifen, war es um die Zukunft der Menschheit nicht gut bestellt. Schon vor langer Zeit hatten Titanen ihr Unwesen im Lande getrieben und der Menschheit nur wenige Zufluchtsstätten gelassen. Zu allem Überfluss schossen auf der bisher unberührten Insel Faranga auch noch Ruinen aus dem Boden. Für deren Untersuchung beauftragte der König Inquisitor Mendoza, der sofort eine strenge Ausgangssperre verhängte. Widerspruch wurde mit Zwangsrekrutierung bestraft. Um den Vorkommnissen auf Faranga selbst auf den Grund zu gehen, konnte sich der Spieler in Risen entweder den Magiern, den Banditen oder der Inquisition anschließen. Dialoge, Spielprinzip und Rollenspielelemente waren dabei in vielen Bereichen Gothic nachempfunden. Die Spielwelt war allerdings nicht mehr von solch gigantischen Ausmaßen wie im dritten Gothic-Ableger, sondern bewegte sich eher zwischen dem ersten und dem zweiten Teil der Reihe. Abgesehen vom mageren Ende konnte sich Risen durchaus mit seinen geistigen Vorgängern messen - das sah auch ein Großteil der Fans so. Lediglich die Presse zeigte sich gespalten. Während deutsche Medien den Titel mit hohen 80er Bewertungen priesen, schien sie im englischsprachigen Ausland weniger angetan. Allein: Da kam der besondere Humor der Piranha Bytes sowieso nie wirklich an.
Risen 2: Dark Waters - Frischer Wind mit Gegenstimmen
Die Ankündigung von Risen 2 löste nicht so recht den erwarteten Jubelschrei aus. Manch eingefleischter PB-Jünger fand es gar ketzerisch, was die Jungs aus Essen da fabrizierten. Statt bewährter Bögen und Armbrüste sollte die Inquisition nun Pistolen und Musketen zum Einsatz bringen. Außerdem wurde den zuvor als Nebenplot eingeführten Piraten um den sagenumwobenen Kapitän Stahlbart eine wichtige Rolle zugetragen. Bis zum Release Ende April 2012 änderte sich an der Stimmung wenig. Nach Veröffentlichung war die Fanbase weiterhin gespalten. Manche fanden das neue Piraten-Setting überaus erfrischend und erfreuten sich an der nach wie vor erkennbaren Handschrift der Entwickler. Anderen war das zu bunt. Und überhaupt, ging das nicht viel zu weit Richtung Mainstream?
Tatsächlich hatte Risen 2 nicht nur bei der Bewaffnung neue Wege eingeschlagen. Mit Voodoozaubern wurde zum Beispiel die klassische Magie abgelöst. Wo die Zauberer abgeblieben waren, wusste allerdings niemand so recht. Dialogen zufolge hatte sie die Inquisition vertrieben. Wer sich für den umgekrempelten Magieweg entscheiden wollte, musste sich nach einem linearen Einstieg für die Fraktion der Eingeborenen entscheiden. Auf Seiten der Inquisition konnte man hingegen mit fetten Musketen um sich ballern. Zur dritten Fraktion der Piraten gehörte man mehr oder weniger automatisch. Weitere Änderungen gab es beim Skillsystem. So waren Lernpunkte nicht mehr vorhanden, wodurch der Spieler seinen erworbenen Ruhm (früher hieß das Erfahrung) direkt für bestimmte Fachrichtungen im Menü einsetzte. Diese bedurfte es für Fähigkeiten, die man sich althergebracht bei einschlägigen Lehrern beibrachte. Die beliebte Akrobatik wurde zusammen mit der Ausdauer aus dem Repertoire der Fähigkeiten gestrichen. Im Gegenzug ließen sich Äffchen als Schatzsucher dressieren oder eine Reihe schmutziger Tricks erlernen, um beispielsweise Gegner im Kampf zu blenden.
Geblieben waren die ruppigen, für PB so typischen Dialoge und die bissigen, teils urkomischen Questpräsentationen. Mit weniger Leerlauf gen Ende und mehr wiederkehrenden Charakteren in Form seiner eigenen Mannschaft wurden überdies zwei Mankos des Vorgängers ausgebügelt. Dungeons und Außenwelt waren abermals barrierefrei verbunden - da sich die Welt auf eine Reihe von Inseln erstreckte, kam Risen 2 aber nicht ohne Ladezonen aus. Risen 2 war übrigens der erste Teil, bei dem sich der inzwischen als Unternehmer tätige Kai Rosenkranz nicht mehr für die musikalische Untermalung verantwortlich zeigte. Mit Bastian Seelbach konnte Piranha Bytes allerdings einen fähigen Nachfolger verpflichten.

Die Einzelspielererfahrung geht immer mehr verloren bei heutigen Games. PB ist mit Gothic und Elex einer der wenigen wie z.B. CPr mit Witcher , die überhaupt noch derartige Spiele herstellen.
Mir persönlich ist es wichtig "meine Ding" ingame machen zu können, ohne Online kram.
Also ja, Gothic 4 ist nicht (mehr) Teil der Gothic-Reihe. Die Community sah das vorher schon zu einem sehr großen Teil auch so.
Bei Götterdämmerung wurde nicht Gothic aus dem Namen gestrichen, als Teil des Gothic-Canon wird es trotzdem nicht gesehen. Wie so manch anderes, das bereits vor Gothic 3 auf den Markt kam. So gehört das Handbuch zu Gothic, und auch nicht das Comic (japp, gab eines) und natürlich auch nicht das Handyspiel "Gothic 3 - The Beginning". Eigentlich alles, das nicht direkt aus der PB-Feder stammt. (Wurde im WoG-Forum mal von PB gesagt.)
Wer weiß ob sie vorher schon ihre Meinung zu dem ein oder anderen gegeben hat, ist ja die Frau von Björn.
Könnte auch eine zugesandte Fan-Zeichnung gewesen sein. Ich verfolge die PB-Videos jetzt nicht Regelmäßig, aber in mind. einem davon hatten sie Sachen gezeigt, das sie von Fans geschickt bekommen haben.
Für mich sieht das eher wie "Gothic II" aus.
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So gut kenne ich den Herrn jetzt nicht, aber im Hintergrund ist doch ganz klar ein Ausschnitt des Elex-Covers zu sehen, oder nicht?
Demnach dürfte das Bild nicht so alt sein. Was natürlich immer noch nicht bedeuten muss, dass es ein Hint ist.
Aber vielleicht wurde auch der Hintergrund nur rein editiert und das Bild stammt tatsächlich von einem irgendwann geplanten Gothic 4 (bevor PB die Rechte verloren hatten.)
Oder es ist das 4. Bild einer Gothic-Artwork-Serie
Mysteriös
Ich frage mich jedenfalls seit einiger Zeit, was es mit diesem in Elex findbarem Bild auf sich hat.
Im Netz habe ich nichts dazu gefunden, habe aber auch nur einmal kurz Google bemüht und mich im "World of Gothic"-Forum umgesehen.
Man achte auf den relativ schlecht lesbaren Schriftzug des Bildes, das Björn Pankratz in der Hand hält.
In der (mit meinem bescheidenen Bildbearbeitungstalent) bearbeiteten Version kann man's etwas besser lesen.
Könnte das tatsächlich ein Hint sein? Oder ist das einfach nur ein Artwork zu Elex, welches intern vielleicht anders benannt wurde?