Gothic Remake: Entwickler mit zeitnahem Patch, Schlösserthematik im Fokus

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Gothic Remake: Entwickler mit zeitnahem Patch, Schlösserthematik im Fokus
Quelle: PC Games

Die Abstürze als technische Bugs möchte Alkimia Interactive zeitnah beheben und verspricht bereits für Montag einen Patch. Doch die Spielmechanik des Schlösserknackens beobachten sie erst einmal, denn eigentlich haben sie dafür eine Lösung ins Spiel integriert, wie sie auf Steam verraten.

Das Entwicklerstudio Alkimia Interactive reagiert wenige Tage nach der Veröffentlichung von Gothic Remake weiter stetig auf gemeldete Fehler und Probleme der Spieler-Community. Das Team wendet sich dieses Mal mit einer Ankündigung rund um das Thema Schlösserknacken an die Fans, da dieses kontrovers diskutiert wird. Viele halten das Öffnen der Schlösser für zu kompliziert und wünschen sich hier Abhilfe. Felix von unseren PC-Games-Kollegen hat dem Thema eine eigene Lösungsseite spendiert. Wer also Hilfe beim Lockpicking benötigt, sollte einen Blick in seinen Artikel riskieren.

Alkimia Interactive äußert sich auf Steam nun ebenfalls zur Schlösseröffnen-Mechanik: Sie empfehlen, viele Fertigkeitspunkte in die Fähigkeit Schlösserknacken zu investieren, damit dieses (besonders im weiteren Spielverlauf) erheblich erleichtert wird. Das Studio kündigte an, die Stimmung in den Foren weiterhin genau zu beobachten, um zeitnah reagieren zu können.

Was sagen die Fans zur Schlösserknack-Mechanik im Gothic Remake?

Im Gothic-Forum auf Reddit ist das Schlösserknacken ebenfalls ein Dauerthema. Mehrere Nutzer bieten hier Lösungen für verschiedene Türen wie den Turm in der Nähe von Cavalron sowie die dort stehende Truhe an, wofür zwischen 52 und 57 Schritte notwendig sind. Das fördert für viele Nutzer nicht gerade den Spielspaß, da viele an nur einem Schloss bis zu zwei Stunden erfolglos herumprobiert haben und sogar der von vielen empfohlene Gothiclocksolver keine echte Hilfe war. Reddit-Nutzer Sweet_Chicken_Love meint (maschinell übersetzt) dazu:

"Ja, das Schlösserknacken ist viel zu schwer. Ich finde nicht, dass es kostenlos sein sollte, und die Fähigkeit, Schlösser zu knacken, sollte dabei natürlich helfen. Aber diejenigen, die diese Mechanik verteidigen, sollten nicht vergessen, dass es sich immer noch um ein Spiel handelt und die meisten Spieler nicht ewig Minispiele spielen wollen, nur um Schlösser zu öffnen."

Nutzer Nicholasjobro26 klingt ebenfalls verzweifelt (maschinell übersetzt):

"Ich bin so frustriert und fühle mich so dumm dabei... Ich kann nicht fassen, wie schwer dieses Minispiel ist... Ich werde die Dietrich-Mechanik in diesem Spiel wohl nie wieder anrühren. Ich habe mich noch nie bei einem Spiel so blöd gefühlt. Der Erfinder dieser Mechanik muss der Erfinder des Zauberwürfels sein."

Daneben stehen weiterhin die Absturzursachen des Spiels in der PC-Version im Fokus der Entwickler. Neben einigen Workarounds, die sie kurz zuvor veröffentlicht haben (hier ist die dazugehörige News), rufen sie dazu auf, weiterhin Fehler und Probleme direkt über die Bugreporting-Seite zu melden, damit sie diese beheben können. Zudem versprechen sie bereits diesen Montag (8. Juni 2026) einen Patch, der viele der Absturzursachen beheben und einige Bugfixes integrieren soll.

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Quelle: Alkimia Interactive, via Steam

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    • Kommentare (54)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Kiwie Schraubenverwechsler(in)
        Das Schlösserknacken ist einfach nur Müll. Bis das nicht geändert wird, oder anständig gemoddet wird, werde ich das Spiel nicht mehr anfassen.
      • Von Kiwie Schraubenverwechsler(in)
        Das Schlösserknacken ist einfach nur Müll. Bis das nicht geändert wird, oder anständig gemoddet wird, werde ich das Spiel nicht mehr anfassen.
      • Von akuji13 Software-Overclocker(in)
        Zitat von Svenc
        Eigentlich ist das in sämtlichen Medien eine der Grundregeln für fesselndes Geschichtenerzählen: den Zuhörer aktiv mit einbeziehen. Ihn mitraten lassen. Nicht alles vorkauen. Sondern ihn selbst darauf kommen lassen, dass 1+1 = 2 ergibt. Das sind absolute Basics. Nicht nur Tatort-Fans zelebrieren das. Und zwar regelmäßig.
        Sehe ich sehr anders.

        Gerade in Filmen überzeugen fesselnde Geschichten durch ihre Umsetzung, wie etwa den Charakteren. Ganz ohne Einbeziehung des Zuschauers oder mitraten lassen.
        Wo werde ich in Conan der Barbar eingebunden oder darf mitraten?
        Ich weiß vorher im groben Rahmen wie der Film ablaufen wird und was am Ende passiert. Selbst die Kämpfe sind vorher absehbar.
        Trotzdem ist er aus meiner Perspektive genial und auch noch nach dem 100ten mal schauen.
        In Stalingrad kenne ich den Ausgang auch schon.

        Ich sehe in Checklisten wie du es nennst, überhaupt kein Problem,
        Spiele bestehen grundsätzlich aus so etwas.
        Besonders RPGs: Kämpfen, stats verbessern, looten, bessere Ausrüstung kaufen usw.
        Seit Ultima 1 kenne ich das so.

        Solange das ordentlich umgesetzt wird und der viel wichtigeren Präsentation der Welt mit all ihren Unterpunkten nicht im Weg steht, passt das für mich.

        Die beste Questreihe aus Oblivion, Die dunkle Bruderschaft, ist nicht wegen ihres Anspruchs so lengendär, sondern wegen der Charaktere und der eigenen kleinen Geschichte.

        Über KCD muss ich ein wenig schmunzeln:
        Bezüglich der quests habe ich, online wie offline, einiges an Kritik gehört, weil sie aus der Sicht derer einen Anspruch und Tiefe vorgaukeln, die nicht vorhanden ist.
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
        Zitat von akuji13
        Man kann auch einzelne Hilfen nutzen, da braucht es nicht immer das gesamte Paket.

        In den letzten ACs konnte man z. B. die Marker abschalten, trotzdem wird weiterhin über die Marker gemeckert.
        Könnte daran liegen, dass AC Checklisten-Abfarmen ist. Da machts auch keinen Unterschied mehr, ob das mit Markern passiert oder nicht. Eigentlich ist es im Witcher spätestens bei Teil 3 dasselbe. Praktisch SÄMTLICHE Quests laufen auf Checklisten- und Wegpunkte-Abfarmen hinaus. Deshalb sind sie ohne Hilfen auch nicht wirklich geil spielbar (im Gegenteil, die Ausknöpfe waren klar etwas, das nachträglich ins Spiel kam). Vgl. mal mit KCD, wo ein Mordfall tatsächlich auch ein bisschen Detektivarbeit erfordert.

        Eigentlich ist das in sämtlichen Medien eine der Grundregeln für fesselndes Geschichtenerzählen: den Zuhörer aktiv mit einbeziehen. Ihn mitraten lassen. Nicht alles vorkauen. Sondern ihn selbst darauf kommen lassen, dass 1+1 = 2 ergibt. Das sind absolute Basics. Nicht nur Tatort-Fans zelebrieren das. Und zwar regelmäßig. Klar, ein Film oder Buch bleibt nicht "hängen", weil der Konsument gerade nicht mitkommt. Die Sause läuft selbst dann weiter, wenn er die letzten 15 Minuten auf Toilette musste. Trotzdem ist das in vielen Spielen so extrem mit der Führung, dass man es überdeutlich merkt: Dies ist noch immer eine junge Branche. Bloß eine, die in sehr kurzer Zeit sehr rasant gewachsen ist.

        Mit allen Nebenwirkungen. Und Null-Risiken. Sobald sie eine vermeintliche Erfolgsformel gefunden hat (Open World mit Markern, In-Game-Touristenführern und GPS auf alles), reitet sie sie zu Tode. Völlig egal, ob es zur Spielidee passt -- oder nicht.
      • Von Nutzername______ Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von Cleriker
        Sollte es ja auch sein. Genau das wollte er ausdrücken.
        Du implentierst, dass ich dein Teleport‑Ansatz geschrieben habe, aber ich schrieb ein Teleport‑Ansatz ; deshalb habe ich es sehr wohl richtig ausgedrückt.
      • Von Cleriker Kokü-Junkie (m/w)
        Sollte es ja auch sein. Genau das wollte er ausdrücken.
      Direkt zum Diskussionsende
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