Gothic (2) war geil! Deshalb wird die deutsche RPG-Reihe bis heute verehrt [Kolumne]
Gothic hält bis heute glühende Fans in seinem Bann - Richie als Hardware-Redakteur inklusive. Mit jeder News zum Gothic Remake behelligt er Kollegen mit obskuren Details und Geschwafel. Über die Ostertage wirft sich Richie erneut in die Gothic-Welt (und hält dabei einfach nicht die Klappe).
In diesem Artikel
Holen Sie sich einen Tee, was zu knabbern und entschuldigen Sie meine rosarote Spielebrille zum Karfreitag. Ich liebe Gothic. Gothic 1 war 2001 nicht einfach nur irgendein Spiel aus Deutschland. Gothic hat für mich eine künstlerische Ader, eine "authentische Seele" sozusagen - mit sympathischen Ecken und Kanten in einer offenen Welt, mit immersiven NPCs und Monstern, die ihrem Tagwerk nachgingen. Viele Spieler waren hin und weg, geradezu schockverliebt (inklusive mir). Dass der erste Teil im kleinsten Community-Projekt auf die Unreal Engine 4 portiert wird, ist nur einer von vielen Belegen dafür. So offensichtlich es auch erscheinen mag: Der Nachfolger "Gothic 2" stand anfangs überhaupt nicht in Stein gemeißelt (genauso wenig, wie das aktiv in Entwicklung befindliche Remake).
Im kleinen Ruhrpott-Entwicklerteam von Piranha Bytes entstanden zwei Fronten. Michael Hoge und Björn Pankratz wollten sich einem Sci-Fi-Shooter widmen, während der Rest des Teams, angeführt von Alex Brüggemann und Stefan Nyul, eine Erweiterung für Gothic 1 aufgrund des regen Community-Feedbacks angehen wollte. Das nie veröffentlichte Add-on (als inoffizielle Mod zum Leben erweckt) wurde schließlich nach einiger Zeit mit neuem Publisher Jowood zu Gothic 2. Größer, besser und moderner lautete die Devise. Beim Stichwort modern müssen wir heute wohl alle müde schmunzeln, eine leicht angepasste Steuerung, ein neues Inventarsystem und eine aufpolierte Engine wurden der Gothic-Reihe dankenswerterweise trotzdem verpasst. Eine noch lebendigere, größere Welt sollte die Serie sinnvoll fortführen, mit kontrastreicheren Orten und Charakteren in einer immer noch knallharten Spucknapf-Atmosphäre. Das alles macht die Gothic-Essenz bis heute aus. Und lässt sich doch nicht mal eben wieder einfangen (ich schaue nicht nur alle danach folgenden Gothic-Fehlschläge an, sondern auch die Risen- und Elex-Reihe).
Vanilla vs. L'hiver mit DX11-Renderer: Gothic kann auch hübsch(er) sein
Billiges Asset-Recycling oder sinnvolles Ressourcen-Handling?
Bei der Frage "komplett frische, neue Hafenstadt oder bekannte Sträflings-Minenkolonie" konnte man durch die Integration bestehender Bauteile schlicht mehr bieten und Entwicklungszeit sparen. Die Spieler wollten mehr? Sie bekamen mehr. War die Welt im ersten Teil noch überschaubar und durch eine magisch-missglückte Barriere begrenzt, musste sich der Entwickler für den Nachfolger eine Alternative einfallen lassen. Statt einer übernatürlichen Kuppel bediente man sich einer klassischeren Begrenzung: dem Meer. Zwar kann unser Held schwimmen und tauchen, aber sobald wir uns ein wenig zu weit in die tiefe See wagen, wird das Abenteuer durch Seemonster ein rasches (und unerwartetes) Easteregg-Ende gesetzt.
Quelle: PCGH
Saftig grünes Gras in einer rau-menschlichen Hafenstadt. Wie ein reicher Schönling zu sagen pflegt: "Mach dich beliebt, verspreche niemanden etwas, nimm dir was du kriegen kannst und pass auf, dass du dich nicht mit der Miliz anlegst."
"Das ist doch 0815!" Schon irgendwo, aber ruppiger
Aus dem ursprünglich angedachten Festland wurde zwecks Levellimitierung die kleinere Insel Khorinis samt namensgleicher Hafenstadt. Dass weniger manchmal eben doch mehr ist, wird an den vielen versteckten Details und überzeugenden Charakteren deutlich, die wir diesmal nicht nur im bereits bekannten Minental antreffen, sondern auch in der Oberwelt der Hafenstadt und dem lang vergessenen, tropisch-piratigen Teil der Insel, Jharkendar. Eine raubeinige Diebesgilde, die von einer zierlichen Frau angeführt wird und erstaunlich freundliche Piraten sind nicht die einzigen frischen Kontraste im Nachfolger. Khorinis mag nicht riesig sein, bietet aber eine handgefertigte, lebendige Welt voller garstiger Biester, Banditen und Geheimnisse. Eine offene Welt, in der jeder Stein, jeder Dialog und jedes vom Schläfer-Dämon gerufene Vieh entlang der sechs Kapitel der Hauptstory abgegrast werden will. Der Aufhänger der klassischen Weltrettungs-Geschichte bleibt dabei simpel und effektiv.
Quelle: PCGH
Eigentlich wollten wir aus dem Minental entkommen und doch dürfen wir im Nachfolger wieder in die deutlich düstere Kolonie mit Todesfallen an jeder Ecke. Diesmal auch mit brummigen Drachenjägern und Echsenmenschen.
Gefangene und Drachen als Aufhänger
Quelle: PCGH
Im Add-on verschlägt es uns mit den Wassermagiern auf eine rätselhafte Suche im vergessenen Teil der Insel. In Jharkendar sollen wir verschwundenen Bürgern, plötzlichen Erdbeben und einer teuflischen Klinge auf den Grund gehen.
Drachen? Drachen! Kreaturen von uralter Macht, die das ganz böse Beliar-Pack im Minental versammeln und die das Schicksal der Menschheit erneut bedrohen, samt Ork-Armee und teuflisch mutierten Mistviechern. Unser geschwächter Held, gerade so atmend nach dem letzten Abenteuer gerettet, bekommt diesmal seine Aufgabe direkt vom Dämonenbeschwörer Xardas zugewiesen: Er muss zu den Paladinen des Königs, ein göttliches Innos-Artefakt abholen, alle Drachen erlegen, außerdem nebenbei mal eine alte Adanos-Kultur erforschen, um im Anschluss einem bekannten bösen Beliar-Buben eine magische Waffe abzuluchsen. Kein Problem, lass das mal den Helden machen.
Wir tun als namenloser Held das, was man als namenloser Held im Fantasy-Götter-Chaos eben tun muss und machen uns kurzerhand auf die Reise auf, um mächtiger zu werden, Reichtümer zu sammeln, Dinge zu erlernen und die Welt zu retten. Zwar sind wir der große Held, der den Schläfer im Vorgänger verbannen konnte, doch haben auch wir unseren Preis dafür zahlen müssen und fangen wieder ganz unten als kleiner Hanswurst an. Wir sind so schwach wie nie zuvor und leiden obendrein noch unter einer Teilamnesie.
Quelle: PCGH
"Diego, Milten und wer?" - Wer mit den Namen und Abenteuer aus dem ersten Teil nichts anfangen kann, darf ruhig im Amnesie-Roleplay seine Unwissenheit in den Fokus stellen. Neulinge sollten dennoch einen Blick in den Vorgänger werfen, allein schon wegen den entstehenden Freundschaften.
Damals eine Designentscheidung der Entwickler: Durch die Erinnerungslücken des Helden sollte es auch neuen Spielern möglich sein, alte und (wieder) unbekannte Freunde im Dialog kennenzulernen, umso mehr von der Vorgeschichte zu erfahren. Wer im Laden zu Gothic 2 griff, ohne den Vorgänger zu kennen, stand nicht absolut hilflos da, sondern konnte sich authentisch mit den Charakteren und der Welt vertraut machen. Kenner des ersten Teils durften allerdings genauso frei die damaligen Gefährten offen in die Arme schließen, ganz ohne Beziehungs-Gedächtnislücke.
Daran scheitert bis heute so mancher Blockbuster
Ja klar, die Geschichte des Helden bedient so einige RPG-Klischees. Und trotz allem schaffen es die ersten beiden Gothic-Teile, mit gut (redigiert) vertonten Dialogen und immersiven Quests, eine glaubhafte Welt zu zaubern, in der jeder NPC seiner authentischen Tätigkeit nachgeht. Zwischen lehrenden Freunden und fragwürdigen Kapuzengestalten gilt es unsererseits, sich einer der mächtigen Gemeinschaften anzuschließen, um im düsteren Gothic-Universum am Leben zu bleiben und voranzukommen.
Quelle: PCGH
Einen Magier zu spielen war gerade in Gothic 1 nicht sonderlich ausgewogen. Ein starker Einhänder kloppt dann doch deutlich schneller Gegner zu Mus. Das Gothic Remake wird da definitiv verbessern müssen. In Teil 2 wurde das Magie-System verfeinert und die Vorgilde der Novizen ergänzt. Nur über das Kloster konnte man Runenzauber selbst herstellen und als Magier nutzen.
Nur wird eben nicht jeder x-beliebige Mud-Landstreicher aufgenommen. Wer die Vorteile einer Gemeinschaft genießen will, muss auch was leisten. Und was genau wir leisten müssen, hängt davon ab, welcher der drei unterschiedlichen Gilden wir uns anschließen wollen. Auf der zweiten Seite geht's weiter!

Gut, damals waren die Welten noch nicht so detailliert, da konnte man POIs einfacher wahrnehmen als in einem Night City.
Damals hat es sich noch rentiert ein Spiel auf die Bedürfnisse einer kleinen deutschen, maximal etwas mitteleuropäischen Spielerschaft auszurichten.
Mittleweile hat sich nicht nur die Spielerschaft für Videospiele in den damaligen technologisch führenden (PC) Nationen vervielfacht, sondern auch der Rest der Welt ist erwacht.
Damit ist nicht nur der Anteil der Zielgruppe in Deutschland geschrumpft, sondern spielt auf dem weltweiten Videospielemarkt faktisch überhaupt keine Rolle mehr.
Man darf sich keine Illosionen machen, das benötigte Budget für die Finanzierung eines Spiels wie Gothic, nach heutigen Maßstäben, würde vermutlich 10x so hoch wie damals sein.
Welcher Investor würde da das Spieledesign auf ein paar Tausend Gothic Fans ausrichten, wenn er dabei auf Millionen von potentiellen "neuen" Spielern verzichten müsste?
Dort steckt sehr viel Inspiration von Gothic drin, plus europäosche Entwickler die ähnlich detailverliebt gewesen sind.
Unter Anderem existieren auch keine Minimap oder Questpointer, die Orte werden einem auch nur auf der Tonspur erklärt.
Darüber hinaus lassen sich bei vielen Ubisoft Openworld Spielen Map und Questpointer im Menü abschalten (z.B: Ghost Recon oder Far Cry Serie).
Gothic 2 ist auch sehr gut aber konnte bei mir nie so das Feuer entfachen was ich bei Teil 1 (heute noch!) empfinde.
Denoch ein klasse Spiel. Aber alles danach was von PB kam hat mich nicht mehr abgeholt. Risen 1 war ja noch "ok" aber danach + Elex gar nicht mein Ding.
Warum PB nie ein Gothic 4 machen wollte...werde ich nie verstehen. Ja Gothic 3 war alles andere als Perfekt und zum Release fürcherlichen zustand. Aber viel hat ja damals jowood beigetragen....
Das war mir einfach zu schwer.
Und das Kampfsystem hölzern.