Für RTX 5090 und Co: RTX Hair soll Haare glänzen lassen - exklusiv
Mit Indiana Jones und der Große Kreis hat Nvidia vieles vor auf Geforce RTX 5090 und Co. Schon jetzt sind zwei Grafik- und Performance-Updates bekannt.
Schon jetzt dürfte eines klar sein bei Gaming-Blackwell: Der Spiele-Support ist wichtiger denn je und Nvidia kann auf seine jahrelange Zusammenarbeit mit Entwicklern zurückgreifen.
Indy Jones bekommt die Haare schön
Wie PCGH bereits erwähnt hat, gibt es einige Flaggschiff-Spiele im Umfeld von DLSS 4 bzw. Multi Frame Generation. Während Doom: The Dark Ages und The Witcher 4 noch Monate (oder Jahre) entfernt sind, dürfte ein bereits veröffentlichter Grafik-Showcase schon bald noch hübscher und schneller rennen. Schon bei der Ankündigung von RTX 5090, 5080, 5070 Ti und 5070 hat Nvidia für Indiana Jones und der Große Kreis getrommelt. Das Spiel von Machine Games setzt auf die ID-Tech-Engine und fungierte bis Dezember auch als Spiele-Bundle für RTX-40-Grafikkarten.
Doch das reicht Nvidia noch nicht. Wahrscheinlich zum Verkaufsstart der Geforce RTX 5080 und RTX 5090 (aktueller Stand: 30. Januar) wird das neue Indy-Spiel, das am 09.12.2024 gestartet ist, mit DLSS 4 Multi Frame Generation und DLSS Ray Reconstruction aufgewertet. Ray Reconstruction (RR) ist ein KI-gestützter Denoiser von Nvidia, der nicht nur hübschere, sondern auch schnellere Ergebnisse erzielen soll. Damit werden temporale Fehlinformationen reduziert, Schlierenbildung minimiert und eine knackige Bildschärfe bewahrt. Indiana Jones und der Große Kreis setzt Raytracing voraus und bietet optional Pathtracing.
Doch damit nicht genug, schon jetzt stellt Nvidia ein weiteres RTX-Update in Aussicht, das nicht bis Ende Januar erscheint, sondern nachgeliefert wird. Und zwar RTX Hair. Konkret heißt es: "RTX Hair verwendet 'Linear-Swept Spheres' für verbesserte Leistung, bessere Bildqualität und geringeren VRAM-Verbrauch". Da werden Erinnerungen an TressFX und HairWorks wach. Die RTX-50-CPUs können Linear-Swept Spheres (LSS) als Primitive in Hardware beschleunigen. Sie reduzieren die nötige Geometrie, die man zum Berechnen von Haarsträhnen benötigt. Genutzt werden Sphären anstatt Dreiecke, Indy Jones wird dann das erste Spiel mit RTX Hair. Schon jetzt kann man sich ein Vergleichsbild ansehen, das zumindest auf X auch einige Kritiker auf den Plan gerufen hat oder wo nicht eindeutig ist, ob das eingeschaltete Feature nun wirklich besser aussieht.
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https://extreme.pcgameshardware.de/attachments/hogwarts-legacy-28-03-2023-22_00_09-jpg.1422123/
Wie erwähnt, kommt es da auf die PT-Leistung der GPU an.
Gäbe es in Games wirkliches Full RT, wäre logischerweise gar nichts mehr rasterized oder fake-beleuchtet.
https://extreme.pcgameshardware.de/attachments/hogwarts-legacy-28-03-2023-22_00_09-jpg.1422123/
Die Beleuchtung ist einfach nur anders, da jetzt anscheinend auch das Haar (die einzelnen Strähnen) beim Raytracing abgetastet wird, statt normal gerastert zu werden. Für mich bedeutet dies nur dass "Full Raytracing On" bisher gar nicht so vollständig ist, wie der Name behauptet...
Ob als nächstes RTX Gras und RTX Leave kommt, wenn dann jeder Grashalm und jedes Blatt abgetastet werden?
Beim echten, vollen Raytracing kann ich manuell festlegen, wie oft die in die Szene gesendeten Lichstrahlen zwischen Oberflächen hin- und herstrahlen sollen, die sog. "Bounces" bzw. "Strahltiefe". Normalerweise werden für fotorealistische Renderings Bounces von Minimum 16 pro Lichstrahl, für Innenräume mit Tageslicht besser mindestens 32 genommen.
Keine GPU wäre bisher dazu in der Lage, eine derart aufwändige Strahltiefe in flüssiger Spielegrafik zu berechnen. Außerdem wird bei Realtime PT getrickst: eben Objekte wie Haare oder tw. nicht auffällige Objekte werden von der Strahlenverfolgung exkludiert, weil der Rechenaufwand sonst überproportional steigen würde.
Daher hast du schon recht, dass es sein könnte, so etwas wie RTX Gras auch noch zu bringen.
Bei GPU Standbildrenderings wird ein Bild oder Frame in Iterationen/Sec. berechnet. Wirklich fotorealistisch kann ein Bild aus mehreren Millarden Iterationen bestehen, eine vernünftige GPU rechnet bis zu mehreren Millionen Iterationen/sec. Je weiter der Iterationsfortschritt beim "echten" rendern, desto weiter fortgeschritten ist die Schärfe des Bildes, bzw. der Bildaufbau bis zum Endresultat. Hier als Beispiel beim sehr anspruchsvollen sog. Monte Carlo-Raytracing.
Eben weil es (noch) nicht wirklich "Full RT"
Ist also, genauso wie "ingame Full RT"
Diese angeklatschen Klamotten gehen mir sowas von auf den Keks.
Gerade wieder in FF 16 aufgefallen , da geht doch bestimmt was mit K.I.
Diese angeklatschen Klamotten gehen mir sowas von auf den Keks.
Gerade wieder in FF 16 aufgefallen , da geht doch bestimmt was mit K.I.
Hairworks bezog sich nicht nur auf Gerald sondern auch auf die Tiere und Monster.
So konnte man in den Einstellungen nicht umsonst setzen das es entweder nur für Gerald oder wirklich für alles gilt und sogar die Qualitätseinstellung beeinflussen.
Allerdings konnte ich nicht mehr finden, ob es nur den eingebauten Benchmark, oder auch das Hauptspiel betraf:
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