RTX 5090 & Co.: Multi Frame Generation "sagt Zukunft vorher"

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RTX 5090 & Co.: Multi Frame Generation "sagt Zukunft vorher"
Quelle: Nvidia

Die Multi Frame Generation in DLSS 4 scheint das Killer-Feature für RTX 5090 und Co. sein. Nvidia-CEO Jensen Huang beantwortet dazu eine spannende Frage.

Es kristallisiert sich immer mehr heraus, dass Pathtracing in Kombination mit DLSS 4 Multi Frame Generation (MFG) mit das wichtigste Feature der kommenden Gaming-Blackwells wird. Nvidia kann hier durch seine guten Beziehungen zu vielen Entwicklern aus dem Vollen schöpfen.

Zukunft statt Vergangenheit

Die grundlegende Technik hinter MFG hat PCGH bereits vorgestellt, eine Analyse des Spiele-Supports ist in Arbeit. DLSS Multi Frame Generation generiert bis zu drei zusätzliche Frames pro traditionell gerendertem Frame und arbeitet mit der kompletten Suite von DLSS-Technologien zusammen, also Super Resolution, Ray Reconstruction und DLAA. Nvidia hat bereits im Video demonstriert, dass Spiele ohne direkten Support für MFG, aber mit Frame-Gen-Unterstützung einfach über die kommende Nvidia App zwei oder drei zusätzliche Frames vorberechnen lassen können.

Spannend ist die Frage nach der Latenz. Bei DLSS 3 setzte Nvidia auf zwei gerenderte Frames und einen interpolierten Zwischenframe. Das sorgte stellenweise für spürbare Latenzen und Frame-Pacing-Problematiken. Bei DLSS 4 soll das anders laufen, wie Tomshardware von Jensen Huang erfahren hat. Multi Frame Generation würde nicht die Vergangenheit interpolieren, sondern "die Zukunft vorhersagen". Das würde die Anforderungen an die Hardware und die Latenzzeiten "drastisch" verändern. So soll mit DLSS 4 MFG ein flüssigeres Erlebnis geboten werden, auf der Grundlage von "zuvor gerenderten Frames, Bewegungsvektoren und anderen Daten".

Dass DLSS 4 MFG gleichmäßigere Fps und auch eine niedrigere Latenz als DLSS 3 Frame Gen bieten kann, zeigte bereits ein Vorabtest mit Cyberpunk 2077. Ob sich das auch im finalen Test und bei anderen Spielen so beweist, werden erst die Zukunft und eigene Praxistests zeigen. Zumindest Tomshardware ist skeptisch, ob ein Monitor mit 60 oder 120 Hz mit MFG nicht Nachteile gegenüber schnelleren Monitoren haben könnte.

Ein weiteres Thema in der Ankündigung von DLSS 4 MFG war der reduzierte Speicherbedarf. In der Ankündigung schrieb Nvidia: "Unser neues KI-Modell zur Frame-Generierung ist 40 % schneller, verbraucht 30 % weniger VRAM und muss nur einmal pro gerendertem Frame ausgeführt werden, um mehrere Frames zu generieren." Hierbei bezog man sich auf Warhammer 40K: Darktide. Die zum Einsatz kommenden neuronalen Texturen (RTX Neural Materials) bedürfen aber einer speziellen Implementierung durch die Entwickler. Diese könnten für Blackwell-GPUs "Shader-Code mit neuronalen Rendering-Anweisungen in Materialien mischen". Grafikspeicher bleibt in dieser Hinsicht also auch bei RTX-50-GPUs wichtig, um (Multi) Frame Generation effizient zu berechnen - gerade bei den noch nicht angekündigten kleineren GPUs.

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    • Kommentare (24)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Mich würde interessieren ob MFG im Vergleich zu normalem FG nochmal zusätzlich Vram benötigt.
      • Von RavionHD Kokü-Junkie (m/w)
        Mich würde interessieren ob MFG im Vergleich zu normalem FG nochmal zusätzlich Vram benötigt.
      • Von Bl4ckR4v3n Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wann Frame D kommt ist für die Ausgabe von Frame C irrelevant. Die erfolgt dann, wann sie erfolgt und das ist dann, wenn man ihn ausgibt = bekannt.
        Also ist eine potentielle Ausgabe von Frame C fast zum selben Zeitpunkt wie Frame D wird irrelevant? Wohl kaum.
        Zitat von PCGH_Torsten
        Wo du recht hast: Bei Extrapolation ist es allgemein leichter, große Fehler zu machen, weil man sich jenseits bekannter Werte bewegt und damit kleine Falschannahmen betont werden, während bei einer Interpolation zwischen zwei bekannten Werten gemittelt und somit die Auswirkungen von Fehleinschätzungen verkleinert werden.
        Zitat von PCGH_Torsten
        Die Wahrscheinlichkeit, den korrekten Wert zu treffen ist aber in beiden Fällen gleich (klein) und der Rechenaufwand ist vergleichbar, bei allen grundlegenden Verfahren ist sogar die Rechenweise identisch. Das von dir vorgeschlagene Unterscheidungskriterium "Aufwand" ist auf die Frage "Extrapolation oder Interpolation?" schlicht nicht anwendbar.
        Weder bei Interpolation noch bei Extrapolation erwischt du im Normalfall den richtigen Wert. Das sind beides nur Näherungsgleichungen. Die Rechenweisen können sich aber massiv unterscheiden abhängig von gewählten Algorithmus. Die Interpolation sichert mir durch die bekannte Lösung die Stabilität und ich erhalte somit keine komplett abwegigen Ergebnisse. Bei der Extrapolation muss ich entweder mit den potentiellen Fehlerquellen leben oder zusätzliche Absicherung betreiben. Bspw. durch mehr Datenpunkte, Verfahren höherer Ordnung und auch dann kann es sein dass du die Fehler nicht beheben kannst. Das kostet dann aber Rechenpower.
        Ich fände Extrapolation zwar auch besser aber es gibt dort einige Hürden zu meistern und ich denke Nvidia hätte das auch umgesetzt wenn es da nicht größere Probleme gibt. Inputlag ist relativ gesehen ein eher kleines Problem.
      • Von PCGH_Torsten Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Bl4ckR4v3n
        Etwas wo ich mitgehe.

        Und genau das was du beschreibst hast du bei der Extrapolation nicht. Du weißt nicht wann Frame D kommt also musst du anfangen abschätzungen zu treffen. Das kann richtig sein, muss es aber nicht. Gleichzeitig hast du durch das Fehlen der Informationen von Frame D auch die Gefahr das deine Prädiktion in C falsch ist. Sowas kann bei der Interpolation nicht passieren.
        Wann Frame D kommt ist für die Ausgabe von Frame C irrelevant. Die erfolgt dann, wann sie erfolgt und das ist dann, wenn man ihn ausgibt = bekannt. Wo du recht hast: Bei Extrapolation ist es allgemein leichter, große Fehler zu machen, weil man sich jenseits bekannter Werte bewegt und damit kleine Falschannahmen betont werden, während bei einer Interpolation zwischen zwei bekannten Werten gemittelt und somit die Auswirkungen von Fehleinschätzungen verkleinert werden. Die Wahrscheinlichkeit, den korrekten Wert zu treffen ist aber in beiden Fällen gleich (klein) und der Rechenaufwand ist vergleichbar, bei allen grundlegenden Verfahren ist sogar die Rechenweise identisch. Das von dir vorgeschlagene Unterscheidungskriterium "Aufwand" ist auf die Frage "Extrapolation oder Interpolation?" schlicht nicht anwendbar.
      • Von Alpha_Nerd
        ich kann auch die Zukunft vorher sagen.... 😉
        DLSS 5,6, etc. werden kostenpflichtige Abos.
      • Von Bl4ckR4v3n Software-Overclocker(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Bei ASW werden auch Paralaxen innerhalb des Bildes angepasst und ATW müsste zumindest zwischen Szenen- und etwaigen relativ zum Headset fixierten (HUD-)Elementen unterscheiden (auch wenn man die in VR möglichst nicht nutzen sollte).

        Wenn du den Ausdruck "Extrapolation" für einen angepassten Blickwinkel innerhalb einer zuvor gerenderten Szene ablehnst, weil zu wenig berechnet wird (ein Einwand, den man machen kann), ist "Interpolation" übrigens erst recht falsch.
        Etwas wo ich mitgehe.
        Zitat von PCGH_Torsten
        Für beides muss in gleichem Maße gerechnet werden – nur das die Bezugspunkte bei Interpolation halt aus Sicht des Zielwertes in verschiedene Richtungen liegen und bei Extrapolation in der gleichen. Die Unterteilung ist bei einer zeitlichen Betrachtung aber nie ein Problem. Man kennt die Zeitpunkte von Renderframe A, man kennt den Zeitpunkt von Renderframe B und man kennt den Zeitpunkt von Bonusframe C – vollkommen egal davon, ob C vor B ("Interpolation") oder nach B ("Extrapolation") liegt.
        Und genau das was du beschreibst hast du bei der Extrapolation nicht. Du weißt nicht wann Frame D kommt also musst du anfangen abschätzungen zu treffen. Das kann richtig sein, muss es aber nicht. Gleichzeitig hast du durch das Fehlen der Informationen von Frame D auch die Gefahr das deine Prädiktion in C falsch ist. Sowas kann bei der Interpolation nicht passieren.
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