Für RTX 5090 und Co: RTX Hair soll Haare glänzen lassen - exklusiv

63
News Thilo Bayer Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Für RTX 5090 und Co: RTX Hair soll Haare glänzen lassen - exklusiv
Quelle: Nvidia

Mit Indiana Jones und der Große Kreis hat Nvidia vieles vor auf Geforce RTX 5090 und Co. Schon jetzt sind zwei Grafik- und Performance-Updates bekannt.

Schon jetzt dürfte eines klar sein bei Gaming-Blackwell: Der Spiele-Support ist wichtiger denn je und Nvidia kann auf seine jahrelange Zusammenarbeit mit Entwicklern zurückgreifen.

Indy Jones bekommt die Haare schön

Wie PCGH bereits erwähnt hat, gibt es einige Flaggschiff-Spiele im Umfeld von DLSS 4 bzw. Multi Frame Generation. Während Doom: The Dark Ages und The Witcher 4 noch Monate (oder Jahre) entfernt sind, dürfte ein bereits veröffentlichter Grafik-Showcase schon bald noch hübscher und schneller rennen. Schon bei der Ankündigung von RTX 5090, 5080, 5070 Ti und 5070 hat Nvidia für Indiana Jones und der Große Kreis getrommelt. Das Spiel von Machine Games setzt auf die ID-Tech-Engine und fungierte bis Dezember auch als Spiele-Bundle für RTX-40-Grafikkarten.

Doch das reicht Nvidia noch nicht. Wahrscheinlich zum Verkaufsstart der Geforce RTX 5080 und RTX 5090 (aktueller Stand: 30. Januar) wird das neue Indy-Spiel, das am 09.12.2024 gestartet ist, mit DLSS 4 Multi Frame Generation und DLSS Ray Reconstruction aufgewertet. Ray Reconstruction (RR) ist ein KI-gestützter Denoiser von Nvidia, der nicht nur hübschere, sondern auch schnellere Ergebnisse erzielen soll. Damit werden temporale Fehlinformationen reduziert, Schlierenbildung minimiert und eine knackige Bildschärfe bewahrt. Indiana Jones und der Große Kreis setzt Raytracing voraus und bietet optional Pathtracing.

Doch damit nicht genug, schon jetzt stellt Nvidia ein weiteres RTX-Update in Aussicht, das nicht bis Ende Januar erscheint, sondern nachgeliefert wird. Und zwar RTX Hair. Konkret heißt es: "RTX Hair verwendet 'Linear-Swept Spheres' für verbesserte Leistung, bessere Bildqualität und geringeren VRAM-Verbrauch". Da werden Erinnerungen an TressFX und HairWorks wach. Die RTX-50-CPUs können Linear-Swept Spheres (LSS) als Primitive in Hardware beschleunigen. Sie reduzieren die nötige Geometrie, die man zum Berechnen von Haarsträhnen benötigt. Genutzt werden Sphären anstatt Dreiecke, Indy Jones wird dann das erste Spiel mit RTX Hair. Schon jetzt kann man sich ein Vergleichsbild ansehen, das zumindest auf X auch einige Kritiker auf den Plan gerufen hat oder wo nicht eindeutig ist, ob das eingeschaltete Feature nun wirklich besser aussieht.

Finden Sie RTX Hair besser, neutral oder schlechter? Nutzen Sie die Kommentarfunktion und teilen Sie uns Ihre Meinung mit. Zum Kommentieren müssten Sie auf PCGH.de oder im Extreme-Forum eingeloggt sein. Sollten Sie noch keinen Account haben, könnten Sie über eine Registrierung nachdenken, die viele Vorteile mit sich bringt. Beachten Sie beim Kommentieren aber bitte die gültigen Forenregeln.

63
    • Kommentare (63)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Zumindest bei Hogwarts Legacy mit vollen ini Optionen sind auch Haare Teil der Beleuchtungsberechnung. Siehe Schattenwurf auf der Stirn
        https://extreme.pcgameshardware.de/attachments/hogwarts-legacy-28-03-2023-22_00_09-jpg.1422123/
        Ja, das ist ein Ausnahmespiel bzw. eines der wenigen Spiele. Wie man sieht, ist es durchaus schon möglich, Haare mit in die Strahlenverfolgung einzubeziehen, ohne ein angebliches Exklusivfeature zu haben.

        Wie erwähnt, kommt es da auf die PT-Leistung der GPU an.

        Gäbe es in Games wirkliches Full RT, wäre logischerweise gar nichts mehr rasterized oder fake-beleuchtet.
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von Olstyle
        Zumindest bei Hogwarts Legacy mit vollen ini Optionen sind auch Haare Teil der Beleuchtungsberechnung. Siehe Schattenwurf auf der Stirn
        https://extreme.pcgameshardware.de/attachments/hogwarts-legacy-28-03-2023-22_00_09-jpg.1422123/
        Ja, das ist ein Ausnahmespiel bzw. eines der wenigen Spiele. Wie man sieht, ist es durchaus schon möglich, Haare mit in die Strahlenverfolgung einzubeziehen, ohne ein angebliches Exklusivfeature zu haben.

        Wie erwähnt, kommt es da auf die PT-Leistung der GPU an.

        Gäbe es in Games wirkliches Full RT, wäre logischerweise gar nichts mehr rasterized oder fake-beleuchtet.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von MechUnit
        Wäre Haar vorher schon in die Berechnung einbezogen, müsste Nvidia das jetzt nicht als neues, exklusives Super Duper Feature versuchen, zu verkaufen.
        Zumindest bei Hogwarts Legacy mit vollen ini Optionen sind auch Haare Teil der Beleuchtungsberechnung. Siehe Schattenwurf auf der Stirn
        https://extreme.pcgameshardware.de/attachments/hogwarts-legacy-28-03-2023-22_00_09-jpg.1422123/
      • Von MechUnit Software-Overclocker(in)
        Zitat von konsolen/pczocker
        Ich bin etwas verwirrt. Auch wenn ich das Bild ganz genau betrachte, finde ich keinerlei Unterschied in der Geometrie der Haare, geschweige denn eine Verbesserung, wie der Artikel durch einen Vergleich mit TressFX oder Hairworks suggerieren möchte. Das sind doch noch immer fast statische Standardhaare, wie sie auch in ähnlicher Qualität, bei Spielen wie TLOU oder Spiderman eingesetzt werden.

        Die Beleuchtung ist einfach nur anders, da jetzt anscheinend auch das Haar (die einzelnen Strähnen) beim Raytracing abgetastet wird, statt normal gerastert zu werden. Für mich bedeutet dies nur dass "Full Raytracing On" bisher gar nicht so vollständig ist, wie der Name behauptet...
        Ob als nächstes RTX Gras und RTX Leave kommt, wenn dann jeder Grashalm und jedes Blatt abgetastet werden?
        Das bei rasterized Grafik angewandte Pathtracing ist auch physisch kein "Full RT", sondern einfach nur Marketingsprache. So wie damals mit den "128 Bit"-Konsolen.

        Beim echten, vollen Raytracing kann ich manuell festlegen, wie oft die in die Szene gesendeten Lichstrahlen zwischen Oberflächen hin- und herstrahlen sollen, die sog. "Bounces" bzw. "Strahltiefe". Normalerweise werden für fotorealistische Renderings Bounces von Minimum 16 pro Lichstrahl, für Innenräume mit Tageslicht besser mindestens 32 genommen.

        Keine GPU wäre bisher dazu in der Lage, eine derart aufwändige Strahltiefe in flüssiger Spielegrafik zu berechnen. Außerdem wird bei Realtime PT getrickst: eben Objekte wie Haare oder tw. nicht auffällige Objekte werden von der Strahlenverfolgung exkludiert, weil der Rechenaufwand sonst überproportional steigen würde.

        Daher hast du schon recht, dass es sein könnte, so etwas wie RTX Gras auch noch zu bringen.

        Bei GPU Standbildrenderings wird ein Bild oder Frame in Iterationen/Sec. berechnet. Wirklich fotorealistisch kann ein Bild aus mehreren Millarden Iterationen bestehen, eine vernünftige GPU rechnet bis zu mehreren Millionen Iterationen/sec. Je weiter der Iterationsfortschritt beim "echten" rendern, desto weiter fortgeschritten ist die Schärfe des Bildes, bzw. der Bildaufbau bis zum Endresultat. Hier als Beispiel beim sehr anspruchsvollen sog. Monte Carlo-Raytracing.

        Eben weil es (noch) nicht wirklich "Full RT" bei Games gibt, gibt es eben auf einmal so etwas wie RTX Hair. Wäre Haar vorher schon in die Berechnung einbezogen, müsste Nvidia das jetzt nicht als neues, exklusives Super Duper Feature versuchen, zu verkaufen. Fakt ist aber einfach nur, dass bisher für realtime PT die Rechenleistung nicht reichte, um Haar dementsprechend in die Strahlenverfolgung mit einzubeziehen und deswegen wurde das eben einfach von der Strahlenverfolgung ausgeschlossen - nichts weiter. 100% ist das aber kein Wunderfeature von Nvidia, sondern einfach nur, dass die GPU's leistungstechnisch jetzt in der Lage sind, Haare mit ins PT einbeziehen zu lassen und dennoch spielbare oder flüssige FPS zu erreichen.

        Ist also, genauso wie "ingame Full RT" nichts weiter als Marketingquatsch und der gleiche Quatsch wie damals mit der "128 Bit Power" oder noch besser "128 Bit Grafik"

        Zitat von rhalin
        Mir wäre viel lieber, Nvidia würde mal eine vernünftige Kleiderphysik entwickeln.
        Diese angeklatschen Klamotten gehen mir sowas von auf den Keks.
        Gerade wieder in FF 16 aufgefallen , da geht doch bestimmt was mit K.I.
        Das ist nicht Sache von Nvidia, sondern den Entwicklern, die eine Engine mit ihrer entsprechenden Physik oder das Spiel entwickeln.
      • Von rhalin Software-Overclocker(in)
        Mir wäre viel lieber, Nvidia würde mal eine vernünftige Kleiderphysik entwickeln.
        Diese angeklatschen Klamotten gehen mir sowas von auf den Keks.
        Gerade wieder in FF 16 aufgefallen , da geht doch bestimmt was mit K.I.
      • Von Khabarak Volt-Modder(in)
        Zitat von LDNV
        Was viele an dem alten Beispiel vergessen.
        Hairworks bezog sich nicht nur auf Gerald sondern auch auf die Tiere und Monster.
        So konnte man in den Einstellungen nicht umsonst setzen das es entweder nur für Gerald oder wirklich für alles gilt und sogar die Qualitätseinstellung beeinflussen.
        Jepp... und Hairworks tendierte dazu, ALLE theoretisch in der Umgebung befindlichen monster und Tiere mit zu berechnen... auch wenn sie nicht mal in Sichtweite, oder in einer ganz anderen Richtung waren... siehe FF XV.

        Allerdings konnte ich nicht mehr finden, ob es nur den eingebauten Benchmark, oder auch das Hauptspiel betraf:

        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
      Direkt zum Diskussionsende
  • Print / Abo
    Apps
    PCGH Magazin 08/2026 PC Games 07/2026 play5 08/2026 N-Zone 07/2026 Linux Magazin 08/2026 LinuxUser 07/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games Hardware PC Games Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk