Geforce RTX 4060 in Cyberpunk 2077: Spielbar oder nicht?

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Influencer die Möglichkeit, Benchmark-Werte aus Cyberpunk 2077 mit der Geforce RTX 4060 zu veröffentlichen.
Quelle: CD Projekt RED

Wie wir gestern bereits berichteten, hatten Influencer die Möglichkeit, Benchmark-Werte der Geforce RTX 4060 zu veröffentlichen. Cyberpunk 2077 ist wenig überraschend das Mittel der Wahl und da ist die neue Karte rund 20 Prozent schneller als ihr Vorgänger.

Nachdem es die Tage bereits Benchmark-Werte aus dem Geekbench und aus dem 3DMark zur Geforce RTX 4060 gegeben hat, folgt nun auch Cyberpunk 2077. Die Werte stammen vom Youtuber JayzTwoCents - kommen also von einer verifizierbaren Quelle. Nun mag man sich darüber streiten, wie aussagekräftig Cyberpunk 2077 alleine als Messwert ist, weil es oft als Nvidia-Tech-Demo bezeichnet wird, aber es ist am Ende alles, was aktuell an nicht synthetischen Werten zu haben ist.

Letztlich reiht sich die Geforce RTX 4060 in diesem Szenario auch da ein, wo man sie wohl erwartet hätte - 20 Prozent vor der Geforce RTX 3060. Im Schnitt war die Karte im 3DMark 23 Prozent schneller als ihr direkter Vorgänger - wohlgemerkt in der 12-GB-Version. Gegenüber der 8-GB-Version geht aufgrund des Speicherunterschiedes die Schere deutlicher auf - 48 Prozent.

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Influencer hatten die Möglichkeit, Benchmark-Werte aus Cyberpunk 2077 mit der Geforce RTX 4060 zu veröffentlichen. Quelle: JayzTwoCents Influencer hatten die Möglichkeit, Benchmark-Werte aus Cyberpunk 2077 mit der Geforce RTX 4060 zu veröffentlichen. Effektiv stehen in 1080p mit Ultra-Preset, aber ohne Raytracing und Frame Generation, 92 Fps bei der RTX 3060 im Ergebnis und 101 Fps bei der RTX 4060. 100 MHz mehr Kerntakt ändern am Ergebnis nicht mehr viel - 1,2 Prozent. Das bezieht sich aber rein auf Cyberpunk 2077 und das wiederum könnte hier wegen Raytracing und den hohen Grafikeinstellungen an anderen Stellen limitieren, die sich nicht besonders gut über den Kerntakt beeinflussen lassen. Um die Frage von oben also zu beantworten: Spielbar, ja - solange man nicht zu sehr an der Auflösung dreht.

Influencer hatten vorab Zugang zur Geforce RTX 4060 und offenbar die Erlaubnis, ausgewählte Werte zu veröffentlichen. Dass es Cyberpunk 2077 ist, dürfte daher nicht groß überraschen. Der Titel ist auf Nvidias Technik recht gut optimiert. Die Geforce RTX 4060 ist die erste Desktop-Grafikkarte mit AD107-GPU; sie verwendet ein 128 Bit breites Speicher-Interface und PCI-Express 4.0 mit 8 Lanes. Nvidia ruft für die Karte in der Standardkonfiguration 329 Euro auf. Los geht es am 29. Juni.

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    • Kommentare (68)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Olstyle
        In meinem konkreten Beispiel A Plague Tale könnten sich beide Limits tatsächlich abgewechselt haben. Je nach dem wie Physik und Co umgesetzt sind kann es auch sein dass die CPU nur alle X Frames deutlich mehr zu tun hat, dann würde bei vorhandenem Buffer die GPU eben den CPU-Vorsprung kurz Abschmelzen, aber nicht dauerhaft aufholen. Ohne Buffer geht es da dann ins Bodenlose.
        Ja, so was könnte sein, wäre aber schon sehr unelegant gelöst.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Olstyle
        In meinem konkreten Beispiel A Plague Tale könnten sich beide Limits tatsächlich abgewechselt haben. Je nach dem wie Physik und Co umgesetzt sind kann es auch sein dass die CPU nur alle X Frames deutlich mehr zu tun hat, dann würde bei vorhandenem Buffer die GPU eben den CPU-Vorsprung kurz Abschmelzen, aber nicht dauerhaft aufholen. Ohne Buffer geht es da dann ins Bodenlose.
        Ja, so was könnte sein, wäre aber schon sehr unelegant gelöst.
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von empy
        Das widerspricht meiner Aussage nicht wirklich. Wenn die CPU zu langsam ist, kann sie keinen Puffer aufbauen, weil die Grafikkarte jeden Frame direkt wegrendern kann. Eigentlich ist das einzige Szenario, wenn CPU- und GPU-Limit sich abwechseln. Ansonsten kann das eigentlich nichts bringen. Wenn die GPU immer limitiert, hat die CPU ab der "Abnahme" des aktuellen Frames durch die Grafikkarte genug Zeit, einen neuen Frame zu berechnen, bis die GPU wieder einen braucht, wenn die CPU immer limitiert, kann die Grafikkarte immer direkt losrendern, sobald die CPU einen Frame fertighat. Und die einzige Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass die GPU der CPU dann nicht folgt, ist es, die GPU länger als nötig warten zu lassen, also die Framerate zu senken. Wo ist da mein Denkfehler? Ist es so häufig, dass sich die Limits durch andere Prozesse abwechseln?
        In meinem konkreten Beispiel A Plague Tale könnten sich beide Limits tatsächlich abgewechselt haben. Je nach dem wie Physik und Co umgesetzt sind kann es auch sein dass die CPU nur alle X Frames deutlich mehr zu tun hat, dann würde bei vorhandenem Buffer die GPU eben den CPU-Vorsprung kurz Abschmelzen, aber nicht dauerhaft aufholen. Ohne Buffer geht es da dann ins Bodenlose.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Olstyle
        Gerade wenn die CPU hechelt und stolpert macht es Sinn dass die GPU diesem Stolpern nicht 1:1 folg.
        Das widerspricht meiner Aussage nicht wirklich. Wenn die CPU zu langsam ist, kann sie keinen Puffer aufbauen, weil die Grafikkarte jeden Frame direkt wegrendern kann. Eigentlich ist das einzige Szenario, wenn CPU- und GPU-Limit sich abwechseln. Ansonsten kann das eigentlich nichts bringen. Wenn die GPU immer limitiert, hat die CPU ab der "Abnahme" des aktuellen Frames durch die Grafikkarte genug Zeit, einen neuen Frame zu berechnen, bis die GPU wieder einen braucht, wenn die CPU immer limitiert, kann die Grafikkarte immer direkt losrendern, sobald die CPU einen Frame fertighat. Und die einzige Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass die GPU der CPU dann nicht folgt, ist es, die GPU länger als nötig warten zu lassen, also die Framerate zu senken. Wo ist da mein Denkfehler? Ist es so häufig, dass sich die Limits durch andere Prozesse abwechseln?
      • Von Olstyle Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von empy
        Aber wo sollen die herkommen, wenn die CPU hinterherhechelt? Da gibt es nur eine Option die Frametimes sauberer zu bekommen: Die Framerate senken, so dass es weniger Ausreißer gibt. Gibt auch Spiele, die so eine Glättung anbieten und dann versuchen, die Framerate dynamisch zu limitieren. Aber keine Ahnung, ob und wie gut das funktioniert.
        Siehe diese Zusammenfassung:
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Gerade wenn die CPU hechelt und stolpert macht es Sinn dass die GPU diesem Stolpern nicht 1:1 folg.
      • Von empy Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Olstyle
        Die Frametimes werden sauberer wenn man einen kleinen Puffer an "Reservdaten" hat um die Bilder in weniger krassen Sprüngen anzeigen zu müssen.
        Aber wo sollen die herkommen, wenn die CPU hinterherhechelt? Da gibt es nur eine Option die Frametimes sauberer zu bekommen: Die Framerate senken, so dass es weniger Ausreißer gibt. Gibt auch Spiele, die so eine Glättung anbieten und dann versuchen, die Framerate dynamisch zu limitieren. Aber keine Ahnung, ob und wie gut das funktioniert.
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