Geforce RTX 4000: Warum DLSS 3 so wichtig für Nvidia ist - eine Analyse

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RTX 4000: Warum DLSS 3 so wichtig für Nvidia ist (1)
Quelle: Nvidia

Nvidia setzt bei RTX 4090 und Co. vor allem auf Raytracing und DLSS 3. Dafür braucht es aber entsprechende Spiele, was für Nvidia eine Herausforderung ist.

Es ist hinlänglich bekannt, dass Nvidia mit DLSS 3 ein RTX-4000-exklusives Feature auf den Weg bringt, das die Grundlage für die teilweise enormen Leistungsverbesserungen ist. Das birgt für Nvidia aber einige Herausforderungen.

Spiele für DLSS 3

Ein Blick in die Liste der angekündigten DLSS-3-Spiele offenbar dabei das Dilemma. Auch Nvidia ist stark von den vielen Spieleverschiebungen betroffen. Die Titel, die in der DLSS-3-Übersicht noch nicht erschienen sind, kommen teilweise erheblich verspätet. Und Nvidia braucht zugkräftige neue Spiele, um DLSS 3 richtig vermarkten zu können. So steht Stalker 2 auf der Liste, der Shooter wurde aber vom ursprünglichen Termin im Dezember 2022 auf mehr oder weniger unbestimmte Zeit verschoben. Ob der heiß begehrte Shooter wirklich Ende 2023 erscheint, ist zumindest fraglich.

Hogwarts Legacy wäre ebenfalls ein Zugpferd, allerdings wurde auch dieses Spiel auf Februar 2023 verschoben. Immerhin: Mit Warhammer 40.000 Darktide (30.11.22) und Atomic Heart ("Winter 2022") sollen zwei bekanntere Titel noch 2022 erscheinen - wenn auch verspätet gegenüber den ursprünglichen Absichten. A Plague Tale Requiem gehört ebenfalls zu den Hoffnungsträgern und erscheint nur kurz nach dem Launch der RTX 4080 (konkret am 18.10.), der am 12.10. über die Bühne geht. Nicht mehr 2022 erscheint der DLSS-3-Titel Der Herr der Ringe: Gollum.

Benchmarks von Nvidia zur RTX 4000 RTX 4000: Warum DLSS 3 so wichtig für Nvidia ist (2) Quelle: Nvidia RTX 4000: Warum DLSS 3 so wichtig für Nvidia ist (3) Quelle: Nvidia RTX 4000: Warum DLSS 3 so wichtig für Nvidia ist (4) Quelle: Nvidia RTX 4000: Warum DLSS 3 so wichtig für Nvidia ist (5) Quelle: Nvidia

Ansonsten sind in der besagten Liste viele Spiele, die bereits erschienen sind; sie bekommen also nachträgliche DLSS-3-Updates. In den Benchmarks wurden vor allem der Flight Simulator (Release: 18.08.2020) und Cyberpunk 2077 (Release: 10.12.2020) mit dem RT-Overdrive-Modus hervorgehoben. Beide Spiele sind fast oder mehr als zwei Jahre alt und sollen durch Updates deutlich schneller laufen und im Fall von Cyberpunk aufwendigere Raytracing-Effekte bieten. The Witcher 3 ist auch auf der DLSS-3-Liste, hier nutzt Nvidia den Next-Gen-Remaster, der auch Raytracing ins Spiel bringt. Zur Erinnerung: The Witcher 3 erschien ursprünglich am 19.05.2015.

Dass Nvidia nicht allein auf Spieleentwickler angewiesen sein möchte, sieht man unter anderem am hauseigenen Racer RTX, das mit die größten Leistungsverbesserungen für die RTX-40-Karten verspricht. Ähnliches gilt für Portal RTX, das Nvidia in Zusammenarbeit mit Valve als Raytracing-Remaster-Projekt für November geplant hat.

Spieleleistung ohne DLSS 3

Wie wichtig DLSS 3 und Raytracing für die kommenden RTX-4000-Karten sind, zeigen die bisher veröffentlichten Benchmarks in "herkömmlichen" Spielen. So zeigt Nvidia selbst Werte für Resident Evil Village (Raytracing, kein DLSS), AC Valhalla (weder noch) und The Division 2 (weder noch). In allen drei Titeln liegt die RTX 4080 12GB leicht unterhalb der RTX 3090 Ti, RTX 4080 16GB und RTX 4090 entsprechend zwischen 17 und 71 Prozent darüber. In solchen Spielen sieht das Preis-Leistung-Verhältnis nicht besonders gut aus. Nvidia braucht also DLSS 3 in einer Argumentation und macht auch keinen Hehl daraus, wie man bei der Beschreibung der RTX 4080 12GB nachlesen kann.

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Da heißt es: "Die 4080 mit 12 GB ist eine unglaubliche GPU, deren Leistung unser Flaggschiff der vorherigen Generation, die RTX 3090 Ti, übertrifft und die dreimal so leistungsfähig ist wie die RTX 3080 Ti mit Unterstützung für DLSS 3, sodass wir glauben, dass sie eine großartige GPU der 80er-Klasse ist".

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    • Kommentare (127)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BigBoymann BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Gaymer
        LSS 3 kann Frames einfügen, OHNE das GPU *oder* CPU belastet wird. Das zusätzliche Bild muss eben auch nicht von der CPU berechnet und bereitgestellt werden. D.h. DLSS 3 hilft auch bei CPU Limitie
        War von mir unkorrekt ausgedrückt, das grds. war keine abschließende Aufzählung! Klar kann es auch im CPU Limit funktionieren, vermutlich dort sogar besser, da die Ressourcen der GPU (Tensor Cores) frei sind!

        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann Frames einfügen, OHNE das GPU *oder* CPU belastet wird.
        So wie ich oben hast du es hier auch inkorrekt ausgedrückt, die GPU wird natürlich belastet! Nur nicht der Rasterizingkomplex, sondern die Tensor Cores. Ansonsten müsste DLSS3 immer eine Verdoppelung der Frames ergeben, was es aber augenscheinlich nicht tut.

        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann ein weiteres Frame "in die Zukunft" rendern,
        Nein, in der Zukunft wird nichts gerendert, sondern "dazwischen"

        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann ein weiteres Frame "in die Zukunft" rendern, wogegen ein TV immer erst das vollständige nachfolgende Frame braucht, um ein Zwischenbild zu berechnen. Und selbst dann fehlen dem TV die Bewegungsvektoren und wird deswegen die Objekte nicht korrekt auf ihrer Zwischenposition rendern sondern immer nur ein unscharfes Blur bei verschobenen Objekten produzieren.
        Das ein TV nie die Qualität erreichen wird ist klar.
      • Von BigBoymann BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Gaymer
        LSS 3 kann Frames einfügen, OHNE das GPU *oder* CPU belastet wird. Das zusätzliche Bild muss eben auch nicht von der CPU berechnet und bereitgestellt werden. D.h. DLSS 3 hilft auch bei CPU Limitie
        War von mir unkorrekt ausgedrückt, das grds. war keine abschließende Aufzählung! Klar kann es auch im CPU Limit funktionieren, vermutlich dort sogar besser, da die Ressourcen der GPU (Tensor Cores) frei sind!

        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann Frames einfügen, OHNE das GPU *oder* CPU belastet wird.
        So wie ich oben hast du es hier auch inkorrekt ausgedrückt, die GPU wird natürlich belastet! Nur nicht der Rasterizingkomplex, sondern die Tensor Cores. Ansonsten müsste DLSS3 immer eine Verdoppelung der Frames ergeben, was es aber augenscheinlich nicht tut.

        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann ein weiteres Frame "in die Zukunft" rendern,
        Nein, in der Zukunft wird nichts gerendert, sondern "dazwischen"

        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann ein weiteres Frame "in die Zukunft" rendern, wogegen ein TV immer erst das vollständige nachfolgende Frame braucht, um ein Zwischenbild zu berechnen. Und selbst dann fehlen dem TV die Bewegungsvektoren und wird deswegen die Objekte nicht korrekt auf ihrer Zwischenposition rendern sondern immer nur ein unscharfes Blur bei verschobenen Objekten produzieren.
        Das ein TV nie die Qualität erreichen wird ist klar.
      • Von DARPA Volt-Modder(in)
        Zitat von Gaymer
        DLSS 3 kann Frames einfügen, OHNE das GPU *oder* CPU belastet wird.
        Tensor Cores sitzen immer noch in der GPU (Teil der SM). Also natürlich muss die arbeiten.
        Für die Berechnung der Zwischenbilder erfolgt kein Renderbefehl von der CPU, das ist richtig.
      • Von BigBoymann BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Homerclon
        DLSS3 greift ja da ein, wo die CPU limitiert. Wenn die CPU nun also 50 FPS liefern kann, die GPU aber Luft für 60FPS hat, dann würde aktives DLSS3 im Idealfall 60 FPS liefern.
        Hab ich anders verstanden, die GPU limitiert grds. und durch die Tensor Cores wird ein zusätzliches Bild eingefügt!
        Zitat von Homerclon
        Wenn die CPU nicht limitiert, sollte DLSS3 eigentlich kein Vorteil bei den FPS liefern.
        Doch
        Zitat von Homerclon
        Neben dem Qualitätsunterschied, kommt noch hinzu das du einen spürbar erhöhten Inputlag bekommen würdest, wenn du das Upsampling vom Bildschirm/TV machen lässt, und nicht der GraKa die das Bild eh schon rendert.
        Wieso?

        Wenn die GPU Upscaling nutzt, dann wird ja in einer geringeren Auflösung gerendert und dadurch erhälst du mehr Bilder, weshalb der Input Lag sich verbessern wird. Bei 30fps in nativer Auflösung und 60fps im Upscaling wirst du hier den gleichen Inputlag haben, wie bei 60fps nativ!

        Wenn du das Upscaling extern machen lässt, bspw. durch den TV hast du den gleichen Inputlag wie ohne Upscaling. Obiges Beispiel, also wie bei 30fps!

        DLSS muss man jetzt unterteilen, da hier im Prinzip zwei Geschichten vermischt werden. Mit DLSS2 erreichst du im Prinzip das erste Szenario, du renderst in geringerer Auflösung und erreichst mehr FPS, bspw. 60fps (statt 30); dein Inputlag wird daher 60fps entsprechen.
        DLSS 3 fügt jetzt noch (ggfls. ja zusätzlich zur Auswirkung von DLSS2) ein weiteres Bild ein und kann dementsprechend im Idealfall deine dargestellten FPS verdoppeln, der Inputlag sollte aber technisch bedingt bei 60fps verbleiben, da die weiteren 60fps keine echten Bilder sind.

        Vieles spricht dafür, dass DLSS3 den Inputlag negativ beeinflussen kann, hier reden wir aber meines Erachtens nach nur von Nuancen. Dafür hat Nvidia ja Reflex erschaffen, das scheint diesen geringen Nachteil wieder auszugleichen. Aber du wirst nie den Inputlag erreichen, den du bei 120fps auf Basis einer normalen Upscalingmethode oder eben nativ hast, weil die Bilder keine Informationen vom Rendern bekommen, sondern nur Zwischenbilder ohne Rasterizing sind!

        Zitat von Gaymer
        Bei DLSS 3 wird ein zusätzliches Frame eingefügt. Das führt immer zu einer Verdoppelung. Ein Framelimiter hilft da mal gar nichts.
        Wieso?

        Wieso sollte ein Framelimiter hier nicht helfen (bzw. funktionieren), ich würde allerdings behaupten, dass der Sinn ggfls. aufgeweicht wird. Aber ein 60Hz Monitor bspw. braucht auch mit DLSS3 keine 300 fps (schon gar nicht die virtuellen Zwischenbilder), aber wenn deine GPU für 50 Bilder die Sekunde gut ist, dann kann eine Limitierung auf 60 ggfls. Sinn machen, zumindest um der GPU etwas Last zu nehmen und wenn es nur auf den Tensors ist.
        Zitat von MarcHammel
        Was jetzt auch erstmal nichts schlimmes ist, oder?
        Hab ich nie behauptet!
        Zitat von MarcHammel
        Bildqualität geringfügig besser? Hä?
        Gut, wie wir es nennen ist mir gleich. Optisch behaupte ich merke ich RT erst in Ultra und ich empfinde den Unterschied (mein Ziel ist es zu spielen und mir nicht Standbilder zum Vergleich anzuschauen) eher zugunsten der höheren Texturen.
        Soll heißen ich spiele lieber mit Ultra Details und RT aus, als mit hohen Details und RT Ultra!

        Das dies Geschmackssache ist, ist mir völlig bewusst.

        Zitat von MarcHammel
        Ich versteh ja nicht mal, was du mir jetzt damit sagen willst. Verwechselst du hier gerade Grafikqualität mit Bildqualität?
        Hmm, OK? Schlecht ausgedrückt!

        Ich will sagen, dass obwohl oftmals nur geringe optische Unterschiede zwischen den einzelnen Modi herrschen, trotzdem alle immer mit Ultra spielen wollen, weil eben auch geringe Unterschiede von den meisten wahrgenommen werden (auch wenn ich hier viel Pyschologie sehe; schließe mich auch völlig in die Aussage ein). Wenn man nun mit DLSS qualitative Einschnitte hat, kann ich verstehen, dass man dies nicht will, weil man (da bin ich wieder im HighEnd) eben eine High End Karte kauft und die Erwartungen hat, alles auf Ultra stellen zu können, ohne Einschnitte in der Bildqualität. Dass diese gering sind, sowohl bei High Details, als auch bei DLSS oder bei RT High im Vergleich zu Ultra Details, nativ oder RT Ultra ist mir bewusst, aber wer nicht auf Ultra Details verzichten möchte, dem dürfte in meinen Augen auch DLSS ggfls. schon zuviel Verlust an Optik sein.

        Zitat von MarcHammel
        Man kann ja von CP2077 halten, was man mag. Aber RT wirkt sich aus meiner Sicht schon massiv auf die Optik des Spiels aus.
        In Ultra zweifelsohne, wobei ich hier (aber ganz anderes Thema) auch oftmals sage, dass man beim Spielen den Unterschied nicht merken wird. Aber in High empfinde ich den Unterschied als sehr gering.

        Beispiel: Oberes Bild in Ultra und unteres in High; Ultra hat viele Details vom RT, während die wirklich optisch bemerkbaren Unterschiede in High dann schon weg sind (Spiegelung des Reifens im Wasser bspw.)
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        Zitat


      • Von Gast1730761802
        Zitat von BigBoymann
        Trotzdem spielen alle immer mit Ultra Details, trotzdem wollen alle RT nutzen,
        Was jetzt auch erstmal nichts schlimmes ist, oder?

        Zitat von BigBoymann
        obwohl die Bildqualität nur geringfügig besser wird?
        Bildqualität geringfügig besser? Hä?

        Zitat von BigBoymann
        Du merkst den Widerspruch in den Aussagen, oder?
        Ich versteh ja nicht mal, was du mir jetzt damit sagen willst. Verwechselst du hier gerade Grafikqualität mit Bildqualität?

        Zitat von BigBoymann
        Ich selber habe bisher einmal CP mit RT gespielt, Mal unabhängig von der mangelnden Leistung meiner Karte, empfand ich erst bei RT Ultra einen geringen optischen Gewinn und da ich damals mangels FSR2 die Details anderswo runterschrauben musste, hab ich für mich entschieden, dass Details wichtiger sind als RT.
        Man kann ja von CP2077 halten, was man mag. Aber RT wirkt sich aus meiner Sicht schon massiv auf die Optik des Spiels aus.
      • Von Homerclon Volt-Modder(in)
        Zitat von Gaymer
        Noch was: DLSS 3 verdoppelt die Framerate ja, prinzipbedingt. Was ist aber, wenn ich die doppelte gar nicht will? Beispiel: Ich hab 60fps ohne DLSS 3, mein Monitor kann 98 Hz... Was dann?
        FPS-Limiter / V-Sync sollte auch mit DLSS3 funktionieren.

        Eine Verdopplung muss aber eigentlich nicht zwingend eintreten, es sollte auch weniger oder mehr sein können.
        DLSS3 greift ja da ein, wo die CPU limitiert. Wenn die CPU nun also 50 FPS liefern kann, die GPU aber Luft für 60FPS hat, dann würde aktives DLSS3 im Idealfall 60 FPS liefern.
        Kann die GPU hingegen 200 FPS schaffen, dann gibts mit DLSS3 also nicht nur die Verdopplung auf 120, sondern eben mehr. Falls NVIDIA nicht noch ein Limit eingebaut hat, wie viele Frames vorweggerendert werden dürfen.

        Wenn die CPU nicht limitiert, sollte DLSS3 eigentlich kein Vorteil bei den FPS liefern.
        So hatte ich das Vorwegrechnen von DLSS3 zumindest verstanden, das es da greift wo die CPU limitiert.

        Zitat von XXTREME
        Ampere Karten sind "alte Zöpfe" alles klar. Ich frag mich langsam echt was mit den Leuten hier nicht stimmt bei soviel Überheblichkeit .
        Soll NVIDIA also über 2 Generationen ein Feature vorbereiten, nur damit der direkte Vorgänger nicht ausgeschlossen werden muss?
        Aus dem gleichen Grund müsstest du dann über die RTX-Karten meckern. Die RTX-20 brachten Unterstützung / spezialisierte Einheiten für Raytracing, und die GTX-10-Karten blieben außen vor weil sie aufgrund der fehlenden RT-Einheiten zu langsam sind um mit RT flüssige FPS zu erzielen.

        Die RTX-20 und RTX-30 haben zwar Tensor-Kerne, auf denen DLSS3 bei Ada läuft, aber für Ada wurden die Tensorkerne überarbeitet, eben mit dem Hintergedanken das darauf DLSS3 laufen soll.

        Ich bezweifle das es bald Spiele geben wird, die zwingend eine Ada-Karte voraussetzen weil nur diese DLSS3 bieten. Es ist Wahrscheinlich das Spiele kommen die spezielle Detailstufen erhalten, für die man eine Ada-GPU braucht. Ist ja sogar schon angekündigt für u.a. CP77, eine neue RT-Stufe. Als die RTX-20 kamen, gab es ja bald auch Spiele die für max. Details eine RTX-20 brauchten, nämlich für die Raytracing-Details. Und sogar Spiele deren Hauptaspekt auf Raytracing lag, indem sie es dort alles auf Hochglanz brachten um RT-Reflexionen besonders stark zur Geltung zu bringen.

        Zitat von Gordon-1979
        DLSS/FSR und UHD-Upscaling wo soll da der Unterschied sein?
        Da kann ich mir ein 4K-TV mit UHD-Upscaling kaufen und nehme meine 1080ti oder RaspberryPi4b, habe das gleich, nur billiger, Stromsparender und praktischer (kann ja auch TV schauen oder Streamen) .
        Der Unterschied ist schon mal die Qualität, Upscaling kann jede GPU, bzw. jeder Monitor. Dabei wird einfach das niedrig aufgelöste Bild hochgerechnet. Das Ergebnis ist jedoch eine schlechte Bildqualität, je nachdem wie stark vergrößert ist es mehr oder weniger deutlich zu sehen.
        Beim Upsampling werden Filter angewandt, um den Verlust der Bildqualität im Rahmen zu halten. Umso besser der Filter, umso besser das Ergebnis.
        NVIDIA nutzt bei DLSS dann noch unterstützend einen Deep-Learning Algorithmus, um Bildinhalte besser Rekonstruieren zu können, die durch die geringe Auflösung nur schlecht bzw. teilweise erkennbar waren.

        Neben dem Qualitätsunterschied, kommt noch hinzu das du einen spürbar erhöhten Inputlag bekommen würdest, wenn du das Upsampling vom Bildschirm/TV machen lässt, und nicht der GraKa die das Bild eh schon rendert.
        Wenn man einen Film schaut ist es völlig egal, da muss nicht so schnell wie möglich auf Eingaben des Nutzers reagiert werden. Es besteht daher mehr Zeit für jedes Bild zur Verfügung, Hauptsache es dauert nicht länger als ~41,667ms je Bild, damit die ~24fps gehalten werden können.
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