GC 2008: Intel: Bislang keine Raytracing-Spiele in Sicht?

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Auf der Games Convention sprachen wir mit Intel über die Zukunft der Raytracing-Technik.

Daniel Pohl ist Intels Spezialist fürs Thema Raytracing und forscht seit Jahren im Auftrag des Chipherstellers auf diesem Gebiet - wir trafen ihn auf der Games Convention, um über die Zukunft seiner Profession zu diskutieren. Die Raytracing-Technik steckt zumindest auf dem Spielesektor noch in den Kinderschuhen: Diese Art der Bildberechnung, die viel Rechenaufwand erfordert, aber sehr realistische Bilder erzeugen kann, kam bislang selten in Echtzeit zum Einsatz; während Animationsfilme wie die von Pixar ("Findet Nemo") mit diesem Verfahren Bild für Bild berechnet werden, ist Raytracing für Spiele noch viel zu langsam.

Quake Wars mit Raytracing-Engine: Das Spiel läuft mit etwa 25 bis 30 Fps - aber nur auf einem Multi-Prozessor-System. Quake Wars mit Raytracing-Engine: Das Spiel läuft mit etwa 25 bis 30 Fps - aber nur auf einem Multi-Prozessor-System. Raytracing in Echtzeit
Das soll sich ändern. Schon hat Pohl bewiesen, dass sich mit Raytracing ein Spiel wie Quake 4 in Echtzeit auf mehreren CPU-Kernen rendern lässt, wenn auch nicht auf einem Standard-PC. Kürzlich zeigte er auch eine Raytracing-Version von Quake Wars, das die Engine aus Doom 3 verwendet. Ist id Softwares "Rage" der nächste Schritt? Zunächst wird weiter an der Quake-Wars-Demo gearbeitet; sie wurde erst kürzlich um einige Effekte verfeinert, wovon wir uns selbst überzeugen konnten: Die Wasserdarstellung etwa wurde verbessert, realistische Spiegelungen und Bumpmaps zieren nun die Meeresoberfläche. Die Echtzeit-Spiegelungen sehen durchaus beeindruckend aus, auch die Spiegelung einer anderen Spiegelung darzustellen ist für einen Raytracer kein Problem. Ganz zufrieden ist Pohl aber noch nicht, so sehen die Schatten noch nicht sehr realistisch aus - ihnen will er sich als Nächstes widmen. Ein Video vom aktuellen Stand der Quake-Wars-Demo finden Sie hier.

Neu an der Quake-Wars-Demo sind unter anderem die hübschen Wasserspiegelungen. Neu an der Quake-Wars-Demo sind unter anderem die hübschen Wasserspiegelungen. Die Hardware-Basis
Pohls Testsystem wird demnächst aufgerüstet und basiert dann auf mehreren Dunnington-Prozessoren, Intels kommenden Xeon-Versionen mit jeweils sechs Kernen. Die Leistung seiner Engine skaliert fast linear mit der Zahl der Kerne; zivile Quadcores wären noch zu langsam. Gut geeignet hingegen sei Intels kommender "Grafikchip" Larrabee, den Intel gerade fit für Pohls Raytracing-Technik macht - auch wenn man bei Intel betont, Larrabee sei nicht ausschließlich aufs Raytracing ausgelegt, sondern dank x86-Architektur völlig frei programmierbar, theoretisch also bereit für jedes beliebige Verfahren.

Auch Portal-Effekte sind für einen Raytracer kein Problem. Auch Portal-Effekte sind für einen Raytracer kein Problem. Raytracing-Spiele
Wann kommen Spiele mit Raytracing-Algorithmen? Das weiß auch Intel nicht. Ob sich die Technik überhaupt gegen die Rasterisierung durchsetzt oder ob Kombinationen aus beidem die Zukunft sind, ob vielleicht gar eine völlig andere Technik wie das von id Software favorisierte Voxel-Raycasting das Rennen macht - das lässt sich noch nicht sagen. Bei Intel wird erst mal nur geforscht, man ist noch weit entfernt von konkreten Produkten; auch plane derzeit kein Spieleentwickler konkret den Einsatz einer Raytracing-Engine, obwohl viele schon Interesse angemeldet hätten. Noch ist es einfach zu früh, Hardware und Entwicklungswerkzeuge nicht bereit für den Massenmarkt.

Und was sagt man zur Konkurrenz? Nvidia hat schließlich erst kürzlich eine eigene Raytracing-Demo gezeigt, nachdem David Kirk - der Cheftechniker des Grafikspezialisten - in der Vergangenheit meist abfällig übers Raytracing gesprochen hatte. Diese Wendung sieht man bei Intel durchaus positiv: "Wir sind froh, dass Nvidia jetzt auch den Wert von Raytracing erkernnt", sagte uns Daniel Pohl dazu. Ob sich die Industrie auf einen
gemeinsamen Raytracing-Standard einigen werde, lasse sich noch nicht absehen - denn entgegen anderslautender Gerüchte enthalte die kommende Direct-X-11-Version noch keine entsprechenden Algorithmen.

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