Forza Horizon 5: Gamescom-Event - Vorschau und Eindrücke zu Microsofts kommendem Hochglanzflitzer
Im Rahmen des parallel zur Gamescom 2021 stattfindenden Xbox Streams am 24. August konnte PCGH bereits einige Tage zuvor frisches Gameplay-Material sichten, Neuigkeiten sowie Details zum heiß ersehnten Arcade-Rennspiel Forza Horizon 5 erfahren und an einer Q&A-Session mit Game Director Mike Brown teilnehmen. Wir teilen in diesem Artikel interessante Neuigkeiten sowie unsere allgemeinen Eindrücke.
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Forza Horizon gehört zu den beliebtesten Rennspielen überhaupt - seit September 2016 kommen auch PC-Spieler in den Genuss der bildhübschen Arcade-Raserei. Der fünfte Teil der Serie wurde im Rahmen der diesjährigen E3 etwas überraschend angekündigt, die Entwicklung ist angesichts des Ankündigungszeitpunkts bereits sehr weit fortgeschritten - eine lange Warte- und Geduldsphase mutet Microsoft den Forza-Fans somit nicht zu. Zu den Stärken der Serie gehören neben der großen, offenen Welt und der sehr schicken, sichtbar aufwendigen Triple-A-Präsentation sowie dem großen Fuhrpark an Originalfahrzeugen auch das Gameplay, welches - zumindest bislang - ausgesprochen erfolgreich Anspruch mit Einstiegsfreundlichkeit, die Herausforderung einer Simulation und den unbeschwerten Spielspaß eines Arcade-Spiels vereint. Forza Horizon 5 wird vom Microsoft-Studio Playground Games entwickelt und soll planmäßig am 9. November 2021 für Xbox One, Xbox Series sowie für den PC erscheinen.
Forza Horizon 5 Preview - Auf nach Mexiko!
Der jüngste Ableger der Simcade-Serie entführt die Spieler nach Australien und Großbritannien in Horizon 3 respektive 4 ins lauschige Mexiko. Wie bereits in Forza Horizon 4 wird es neben wechselnden Witterungen und einem Tag-Nacht-Zyklus obendrein wieder unterschiedliche Jahreszeiten geben, welche beim Spielen regelmäßig wechseln. Das Witterungssystem unterscheidet sich natürlich allein schon aufgrund der klimatischen Unterschiede vom Vorgänger, wurde allerdings für Forza Horizon 5 außerdem tüchtig ausgebaut. Nun werden lokale Wettersysteme simuliert, bei der Reise über die neue Karte - übrigens laut Entwickler die bislang größte in einem Forza Horizon - kann sich das Wetter je nach Klimazone und den vorherrschenden Gegebenheiten ändern. So schneit es etwa naturgemäß im subtropischen bis tropischen Mexiko eher selten und prinzipiell existieren nur zwei reguläre Jahreszeiten: die Regen- und die Trockenzeit.
Das von zwei Ozeanen umsäumte, reale Mexiko ist allerdings in drei bis vier sehr unterschiedliche Klimazonen unterteilt, die sich je nach Höhenlage ändern: In der Tiefebene ist das Klima heiß und trocken. Ab einer mittleren Höhe von rund 800 Metern beginnt die gemäßigte Zone, darüber gelegen ist die Tierra Fría, das "kühle Land", in der auch die Baumgrenze gelegen ist. Nochmals höher liegt die Schneegrenze, es wird also auch in Forza Horizon 5 und in Mexiko schneien, Sie müssen dazu nur eine entsprechende Klimazone beziehungsweise Höhenlage erreichen, die Jahreszeit bestimmt unter anderem Niederschlag- und Schneemengen.
Quelle: Microsoft
Forza Horizon 5 Preview (5)
Verschiedene Temperaturen und Höhenlagen machen indes nicht die einzige landschaftliche Abwechslung aus, schließlich besteht "Klima" und die durch dieses beeinflusste Landschaft aus mehr als nur Wärme, auch das Umland hat Auswirkungen. Harte klimatische Übergänge wie die Baumgrenze sind in Natura obendrein selten, zumeist ist der Wechsel eher graduell. Und natürlich hat auch der Mensch seine Spuren im virtuellen Mexiko hinterlassen. Und so haben die Entwickler insgesamt 11 verschiedene Biome in Forza Horizon 5 integriert. Die Palette reicht von lauschigen, von türkisblauem Wasser umsäumten tropischen Stränden über Ackerland, trockene und blühende Wüsten, Dschungel, Canyons, Sümpfe bis hin in die auf rund 2.000 Höhenmetern gelegene Stadt Guanajuato. Je nach Jahreszeit und klimatischer Lage kann sich die Witterung in den jeweiligen Biomen drastisch voneinander unterscheiden, was Forza Horzion 5 im Vergleich zu den Vorgängern zu deutlich mehr Dynamik und Abwechslung bei der Landschaftsdarstellung und den physikalischen Begebenheiten verhelfen dürfte. Abwechslung gibt es wie von Forza gewohnt auch beim Fuhrpark, bislang sind rund 80 Fahrzeuge identifiziert und bestätigt worden, darunter jüngst auch jene, die auf den zwei unterschiedlichen Covern des Spiels abgebildet sein werden: AMGs auf Mercedes' F1-Technik basierender Hypersportwagen AMG One sowie der neue Ford Bronco. Mit hoher Gewissheit werden im Verlauf weitere Fahrzeuge für Forza Horizon 5 angekündigt (die Entwickler selbst sprechen von "hunderten Fahrzeugen") und obendrein mit kostenlosen wie -pflichtigen DLCs ergänzt werden, der Vorgänger Forza Horizon 4 startete zum Launch mit über 400 Fahrzeugen und bietet aktuell und nach mehreren DLC-Packs und Erweiterungen mehr als 700 der virtuellen Karossen.
Forza Horizon 5 Preview - Technik und grafische Eindrücke
Technisch setzt Forza Horizon 5 weiterhin auf die ForzaTech-Engine und auf die Direct-X-12-Schnittstelle. Wie bereits bei den Vorgängern verwendet Entwickler Playground Games aufwendige Photogrammetrie-Scans der tatsächlichen Umgebungen, die Landschaft basiert teilweise auf Satelliten-Daten, die zwecks Spielspaß angepasst und kondensiert wurden. Obwohl Forza Horizon 5 auch noch für die alte Xbox-One-Generation herauskommen wird und offenkundig auch auf dieser halbwegs flüssig laufen muss, ist die grafische Qualität des Spiels gegenüber den Vorgängern sichtbar gestiegen. Insbesondere die Vegetation und der Untergrund fallen durch eine deutlich höhere Dichte und einen feineren Detailgrad auf, die Landschaften wirken wesentlich üppiger und glaubhafter als die schon in Forza Horizon 3 und 4 sehr hübschen Umgebungen. Aber auch andere Elemente der Grafik haben zusätzliche Arbeit erfahren, darunter etwa die Skyboxen, die auf vierundzwanzigstündigen 12K-Aufnahmen des tatsächlichen mexikanischen Firmaments basieren.
Eine ebenfalls recht offensichtliche Überarbeitung hat die Beleuchtung erfahren. Bereits in Forza Horizon 3 kam eine teilweise via Offline-Raytracing vorberechnete, voxelbasierte Globale Beleuchtung zum Einsatz, die unter anderem den Himmel und weitere, in der Welt vorhandene Lichtquellen in die Berechnung miteinbezieht. Die GI, wie auch die gesamte Beleuchtung, wirken in Forza Horizon 5 nochmals feiner und auffälliger, auch das Interagieren der virtuellen Lichtstrahlen mit den verschiedenen simulierten Materialien wie Metalllic-Lack, Chrom, Gummi, Carbonfaser oder Sand, Staub und Schlamm wirkt nochmals aufwendiger als im schon eindrücklichen Forza Horizon 4. Auch wenn die GI nur in vorberechneter Form Raytracing nutzt, wird Forza Horizon 5 die edle Strahlverfolgung unterstützen, allerdings werden durch diese einzig die Spiegelungen im Forzavista getauften Fotomodus aufgehübscht. Im eigentlichen Spiel kommt reguläre Rastergrafik, für die Fahrzeugspiegelungen kommen wie in den Vorgängern dynamisch erzeugte Cube Maps, für Spiegelungen auf nassem Asphalt Screen Space Reflections zum Einsatz.
Quelle: Microsoft
Forza Horizon 5 - Covermotiv
Bei dem bisherigen Bildmaterial wegen der Videokompression und bei den Bildern offenbar leicht erhöhten Renderauflösung ist es ein wenig schwierig zu erkennen, doch anscheinend nutzt Forza Horizon 5 weiterhin keine temporale, sondern eine konventionelle Kantenglättung - in den Vorgängern stand neben FXAA außerdem MSAA zur Verfügung. Zwar wirkt die Grafik des fünften Teils ein wenig "weicher", doch dies liegt wohl insbesondere an der ausgebauten Beleuchtung und dem verbesserten Material-Modell. Die hochauflösenden Screenshots wirken indes sehr knackig, hier und dort ist gar eine scharfe Kante mit leichter Pixelation zu erkennen, beispielsweise bei dem Shot mit der grauen Corvette C8. Dort ist an der etwa an der Unterseite des Außenspiegels eine solche Kante zu erkennen, ein weiteres - etwas schwieriger zu erkennendes Beispiel wäre die Linie zwischen Dach und Hintergrund. Offenbar wollen die Entwickler den sehr scharfen, klaren Eindruck der Grafik der Forza-Vorgänger beibehalten, ein verhältnismäßig stark weichzeichnendes TAA wäre daher wohl kontraproduktiv.
Quelle: Microsoft
Forza Horizon 5 Preview (4)
Bei dieser Vermutung handelt es sich allerdings um genau das, denn bestätigt ist diese Information nicht. Und ein weiterer Faktor ist beachtenswert: Obwohl die Bilder offensichtlich in Forzavista geschossen wurden, kommen bei den Presse-Shots klar erkennbar Cube-Map-Reflexionen für die Fahrzeuge zum Einsatz. Raytracing-Spiegelungen benötigen zum Denoising eigentlich ein TAA, allerdings könnte es sein, dass aufgrund der Gegebenheiten im Fotomodus auf ein solches verzichtet werden kann. Denn schon die Vorgänger berechnen im Fotomodus Daten über die Zeit, etwa um eine saubere und hochauflösende Bewegungsunschärfe zu realisieren, die Fotos werden zudem in hoher Auflösung erstellt. Würden genügend Rays über einen längeren Zeitraum verschossen, so könnte der Forza-Entwickler wohl auf ein TAA verzichten. Doch dies ist bislang Zukunftsmusik, spätestens im November werden wir Forza Horizon 5 sehr detailliert unter die Lupe nehmen können.
Forza Horizon 5 - Easy Mode und Fazit der Präsentation
Das Gesehene macht auf jeden Fall Lust auf mehr. Zwar wurde einiges des nun zur Schau gestellten Materials schon in ähnlicher Form und anderen Videos gezeigt und die technischen Informationen halten sich bislang in gewissen Grenzen, doch freuen wir uns sehr auf Microsofts jüngsten Racer. Zumindest auf dem PC gibt es nur wenige Rennspiele, die einen ähnlichen Inhalt, eine solch große, wunderschön gestaltete offene Welt und eine solch offenkundig hochwertige Präsentation bieten wie Microsofts Forza-Horizon-Serie und der fünfte Teil der Reihe scheint dem noch eine Krone aufzusetzen. Ein wenig skeptisch sind wir indes noch, was das Gameplay anbelangt, ein in dem Preview-Event kommunizierter Fokuspunkt bei der Entwicklung war es, noch mehr Spieler einzubinden, als dies bislang schon der Fall war. Zu diesem Zweck hat Playground Games einen "Easy-Mode" in Forza Horizon 5 integriert der "Casual Gamern" das Herumfahren und Genießen der Horizon-Story erleichtern soll. Das ist natürlich nicht prinzipiell verwerflich oder schlecht und muss das eigentliche Gameplay nicht zwangsweise betreffen, doch der explizite Fokus auf die noch breitere Masse könnte das Gameplay durchaus negativ beeinflussen - es wäre schade, wenn die gelungene Mischung aus Anspruch und Arcade der Vorgänger im fünften Teil verwässert würde, nur um auch die Geldbörsen der von Rennspielen bislang wenig beeindruckten Gamer zu berücksichtigen.
Doch wir werden sehen, das Grund- und Erfolgsrezept der Forza-Horizon-Reihe scheint jedenfalls auch im fünften Teil enthalten: Eine große, frei befahrbare und sehr detailliere Welt, hochauflösende und polygonreiche Fahrzeugmodelle, eine fein geschliffene und eindrückliche audiovisuelle Präsentation sowie viel grafische und spielerische Abwechslung, die neben dem umfangreichen Core-Gameplay, diversen Fahrzeugen sowie umfangreichen Gestaltungs- und Tuning-Möglichkeiten obendrein eine ganze Reihe weitere Online-Features bietet. Darunter bietet Forza Horizon 5 neben klassischen Herausforderungen, PVP-Rennen und obendrein diversen Spieler-Interaktionsmöglichkeiten außerdem einige Neuerungen, etwa die Social-Währung "Kudos" die an andere Spieler vergeben werden kann oder das sehr spannend klingende "Event Lab", mit dem kreative Spieler eigene Strecken und Kurse erstellen und mit anderen Forza-Fans teilen können. Wir sind jedenfalls gespannt und warten schon freudig auf neues Material und den Early Access, der für Vorbesteller der Premium Edition (99,99 Euro) oder des Premium Add-On Bundle (49,99 Euro) für den 5. November angekündigt wurde.

Für mich hat bei The Crew, in einem Sale bei UbiSoft gekauft, vieles zusammen gepasst. Es war weit weg von Perfektion aber es hat mir eine Menge Spaß gemacht. Ich kann mich auch noch erinnern das damals wenig gute Arcade Racer auf dem Markt waren.