Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft

Rund sieben Jahre arbeitete Epic Games am Team-Shooter Fortnite, dessen Battle-Royale-Modus sich seit 2017 zum riesigen Hit gemausert hat. Warum das Team die Düsteroptik gegen einen Comic-Look eintauschte, erklärte auf der GDC 2018 Art Director Pete Ellis. PC Games Hardware war vor Ort.

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Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft
Quelle: Epic Games

"Minecraft meets The Walking Dead" - mit diesem Design-Ziel begann 2011 ein kleines Team bei Epic Games mit der Arbeit an Fortnite. Vor sieben Jahren mit von der Partie war Pete Ellis als Art Director, der schon seit 2005 bei Epic arbeitet und an diversen Ballermännern wie der Gears-of-War-Serie mitwirkte. Doch schon bald war dem Team klar, dass die düstere Zombie-Welt von Fortnite vielleicht nicht die beste Idee war - und begann damit, das Design des Spiels radikal umzustricken. Art Director Pete Ellis von Epic Games Quelle: PC Games Hardware Art Director Pete Ellis von Epic Games

Zombies im Nebel

Zombies, die aus dem Nebel hervortaumeln und von ihm beherrscht werden, nervenzerfetzende Kämpfe, verlassene Häuser in Grau- und Brauntönen - Fortnite sollte ein dramatisches, intensives Spielerlebnis werden. "Wir wollten wirklich gruselige Kreaturen erschaffen, die aus dem Nebel kommen und euch eure Seele aussaugen", sagt Pete Ellis.

Obwohl sein Team mit dem Look des Spiels zufrieden war, wurde den Grafikern eines schmerzlich bewusst: "Jeder macht Zombie-Spiele", so Ellis. Und auch interne Untersuchungen bei Gears of War ergaben, dass Spieler die helleren Mehrspielerkarten bevorzugten. Also ging es quasi zurück ans Zeichenbrett, um der Fortnite-Welt ein neues Aussehen zu verpassen. "Ein Kollege zeigte uns ein windschiefes, merkwürdiges Haus - da wussten wir: Das ist es", erinnert sich Pete Ellis.

Die Entwickler schraubten auch den Horror zurück: Körperteile verschwanden aus Mülleimern, denn das Team wollte eine Teen-Alterseinstufung erreichen. Monster waren noch immer gruselig, aber weniger furchteinflößend, dafür durchtriebener und hinterlistiger. Bei all diesen Arbeiten gingen die Entwickler auf Tauchstation, denn sie hatten Fortnite bereits auf den Video Game Awards 2011 vorgestellt. Außerdem stand der Wechsel von der ursprünglich verwendeten Unreal Engine 3 auf die Unreal Engine 4 an - sämtliche Artworks mussten generalüberholt werden. Deshalb gab es auch keine frühere Early-Access-Version des Spiels. Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - links ein frühes Artwork, rechts der finale Charakter Quelle: PC Games Hardware Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - links ein frühes Artwork, rechts der finale Charakter Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - ursprünglich sollte die Grafik düsterer werden Quelle: PC Games Hardware Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - ursprünglich sollte die Grafik düsterer werden

Schräge Kisten und flache Optik

Nachdem das nun wirklich finale Konzeptgerüst des Spiels stand, gingen die Grafiker daran, eine Fülle von Gegenständen und Häuser anzufertigen. Fortnites Level werden zufallsgesteuert erstellt, wobei Gebäude auf einem festen Raster aufgereiht sind. Doch alle handgezeichneten Objekte wie etwa zwölf unterschiedliche Betttypen wurden an den Stil des Spiels angepasst: "Wir haben jeden Gegenstand auf seine Grundformen abstrahiert und die dann mit schrägeren Perspektiven ins Spiel verfrachtet", sagt Pete Ellis.

Das führte manchmal zu Problemen: "Unsere Kisten waren so schräg, dass sie sich anfangs nicht stapeln ließen", grinst Ellis. "Und manche Waffen waren stilistisch so überdreht, dass man nicht genau wusste, auf was der Charakter eigentlich zielt." Eine weitere Herausforderung war der Wechsel von farbigen Specular Maps zum physikalisch korrekten Rendering ("Physical Based Rendering", PBR): "Wir mussten gefühlt eine Million Texturen nachbearbeiten." Die Belohnung war ein frischerer Look bei weniger Schärfentiefe.

Doch trotz Umgebungsverdeckung ("Ambient Occlusion", AO) ausgestattete Fortnite fühlte sich immer noch "flach" an, also fügten die Grafiker neue Lichtquellen im Himmel und der Umgebung ein, um mehr Tiefe zu erzeugen. Mit volumetrischem Nebel nahmen sie sich die unterschiedlichen Szenarien wie Wüste und Transsylvanien vor und waren von den Resultaten begeistert. Doch manche Kollegen gingen so freimütig mit dem Nebel um, dass sich Pete Ellis fragte: "Ist volumetrischer Nebel das neue Lens Flare?"

Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - frühere Versionen sahen noch verteilte Körperteile auf den Maps vor Quelle: PC Games Hardware Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - frühere Versionen sahen noch verteilte Körperteile auf den Maps vor

Keine Typen von der Stange

Eine stimmungsvolle Umgebung ist nur die halbe Miete - schließlich braucht es in einem Spiel auch Charaktere, die diese Kulisse bevölkern. Das Team entwarf eine Fülle individuell ausrüstbarer Typen, die allerdings noch keine individuellen Fähigkeiten besaßen: "Zu Anfang war jeder ein Plünderer", sagt Pete Ellis. Gleichzeitig gab es schräge Vögel wie einen Imker oder einen Mounty von der kanadischen Gebirgspolizei. "Das Problem bei vielen Figuren war, dass sie einfach keine ausreichend große Menge von Spielern angesprochen haben."

Pete Ellis' Team wechselte einmal mehr die Richtung: Klassenbasierte Helden sollten das Problem lösen - immerhin sind das Schießen und Bauen die Kernaktivitäten von Fortnite. Doch weil die Figuren noch auf den vorherigen Modellen basierten, konnten sich die Grafiker noch immer nicht ganz dafür begeistern. Einmal mehr ging es zurück ans Zeichenbrett, um Klassen wie Soldat Jonesy - "Hell yeah!" - und den Constructor - "Cool, aber reicht das?" - zu entwerfen.

Auf der Suche nach Inspiration für die komplette Fortnite-Crew wühlten sich die Entwickler durch eine Fülle von Filmen und Spielen, darunter Ghostbusters (sehr coole Kämpfe), G.I. Joe (sehr unterschiedliche Helden) und die Matrix (sehr stylisch). Die Waffen und Hilfsmittel sind von Zurück in die Zukunft beeinflusst: "Die hätten alle aus Doc Browns Garage stammen können", sagt Pete Ellis.

Noch einmal neue Charaktere

Ganz zufrieden waren die Grafiker immer noch nicht. "Wir hatten bei den Gesichtern unserer Helden auf stilisierte Gesichtszüge gesetzt, doch am Ende des Tages sah das nicht gut genug aus", sagt Pete Ellis. Das Team flachte starke Wangenknochen ab und warf andere Charaktere komplett über den Haufen, damit sie mit "cooleren, realistischeren Klamotten" weniger wie Spielfiguren aussahen.

Sie ahnen es: Selbst das war noch nicht das Ende. Erneut wurden die Gesichter überarbeitet und Kollegen um ihr Feedback gebeten. "Ein Jahr später sahen Dinge, die vor einem Jahr so toll erschienen, schaurig aus - die neuen Varianten wirkten so viel besser", so Ellis.

Besonders viel Arbeit steckten die Grafiker in Constructor-Dame Penny. Ursprünglich hätte sie die gleichen Proportionen wie ihr männliches Gegenüber bekommen sollen - einfach deshalb, damit man bei einer Mehrspielerpartie schon von Weitem erkennen kann, mit welcher Charakterklasse man es zu tun bekommt. Doch mit den extrem dünnen Beinen ihres Kollegen sah sie absolut unnatürlich aus. So kam es zur jetzigen Penny-Variante, für die das Team viel Lob von der Community einheimste.

Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - alte Charakterdesigns Quelle: PC Games Hardware Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft - alte Charakterdesigns

Nur nicht aufgeben!

Sechs Jahre nach der ersten Ankündigung ging Fortnite im letzten Jahr dann endlich an den Early-Access-Start - in diesem Jahr soll neben der Battle-Royale- auch eine komplette Free-to-Play-Variante erscheinen. Pete Ellis hat drei Lehren aus dieser Erfahrung mitgenommen. So ist das Aufstellen von Designregeln wichtig und richtig, doch sie müssen auch gebrochen werden dürfen, wenn sie den Spielern den Spaß verderben.

Es ist außerdem wichtig, die eigene Komfortzone zu verlassen. Vor Fortnite hatte Pete Ellis bei Epic Games an düsteren Militär-Shootern gearbeitet und noch nie so viel mit stilisierter Grafik zu tun gehabt. Doch nachdem er sechs Jahre an der Optik von Fortnite gefeilt hatte, wurden er und sein Team mit einem einzigartigen Grafikstil belohnt.

Der wohl wichtigste Punkt in knapp sieben Jahren, in denen die Entwürfe des Teams immer wieder umgeschmissen worden sind: "Wir haben an unser Spiel geglaubt und nicht aufgegeben. Wenn ihr an etwas glaubt, dann macht damit weiter und lasst euch nicht zum Aufgeben verleiten."

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    • Kommentare (2)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von BeNoX
        AW: Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft

        Wenn man sich anschaut wieviel Millionen Fortnite in Epic's Kasse spühlt dann haben sie aber alles richtig gemacht.
        Das Spiel ist zwar nichts für mich aber ich bezweifle, dass das ursprüngliche düstere horror Setting, welches mich wiederrum mehr angesprochen hätte, auch nur ansatzweise solch ein Erfolg geworden wäre.
      • Von BeNoX
        AW: Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft

        Wenn man sich anschaut wieviel Millionen Fortnite in Epic's Kasse spühlt dann haben sie aber alles richtig gemacht.
        Das Spiel ist zwar nichts für mich aber ich bezweifle, dass das ursprüngliche düstere horror Setting, welches mich wiederrum mehr angesprochen hätte, auch nur ansatzweise solch ein Erfolg geworden wäre.
      • Von Danielus Freizeitschrauber(in)
        AW: Die Grafikentwicklung von Fortnite: Vom düsteren Drama zum Zombie-Minecraft

        Tja... vom Coop Survival zum kitsch-bunten Battle Royale für jugendliche und Kinder trifft es wohl eher.
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