Final Fantasy 7 Remake Co-Director Naoki Hamaguchi im Technik-Interview

Final Fantasy 7 verkörpert wie kein anderes Spiel den Fortschritt bei der Videospielentwicklung über mehr als zwei Jahrzehnte hinweg. Wir haben uns die Chance nicht nehmen lassen, Co-Director Naoki Hamaguchi einige zentrale Fragen zur Technik des Titels zu stellen. Dabei geht er unter anderem auf die Wahl der Unreal Engine 4 und die Rolle von PCs bei der Spieleentwicklung für Konsolen ein.

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Final Fantasy 7 Remake Co-Director Naoki Hamaguchi im Technik-Interview
Quelle: buffed

Final Fantasy 7 gilt für viele Spieler als eines der besten, wenn nicht sogar als das beste Rollenspiel aller Zeiten. Es ist also nicht überraschend, dass die Ankündigung eines vollständigen Remakes die Fanbasis zum Jubeln gebracht hat. Das Remake gibt Fans und Serien-Neulingen die Möglichkeit, ein Spiel zu erleben, wie es sich das Team vielleicht ursprünglich im Jahre 1997 erträumt hat, jedoch aufgrund der damaligen Hardware niemals so umgesetzt werden konnte. Es ist zweifellos beeindruckend zu sehen, wie es heutige Gaming-Hardware (auch wenn sie mit der Playstation 4 schon etwas in die Jahre gekommen ist) ermöglicht, mehr als zwanzig Jahre alte Visionen im Jahr 2020 zu neuem Leben zu erwecken. Wir haben es uns nicht nehmen lassen, Co-Direktor Naoki Hamaguchi direkt auf die technischen Rahmenbedingungen des Remakes anzusprechen und darüber hinaus zu ergründen, welche Rollen Unreal Engine 4, DirectX 12 Vulkan bei der Entwicklung gespielt haben.

PCGH: Bei Final Fantasy VII Remake haben Sie sich beim Rendering für die Verwendung der Unreal Engine 4 entschieden, anstatt der Square Enix eigenen Luminous Engine, die in Final Fantasy 15 verwendet wurde. Dies erscheint zunächst abwegig. Eignet sich die Unreal Engine vielleicht besser für ein Projekt wie FF7R mit seinen etwas konzentrierteren, städtischen Gebieten im Vergleich zu dem dynamischeren Open-World-Ansatz in Final Fantasy 15?

Unser Interviewpartner Naoki Hamaguchi Quelle: Square Enix Unser Interviewpartner Naoki Hamaguchi Naoki Hamaguchi: Das ist eine wirklich passende Frage. Obwohl wir bereits öffentlich ankündigten, die Entwicklung von Final Fantasy 7 Remake in ein externes Studio auszulagern, entschieden wir uns doch dazu, zur Verbesserung der Qualität und der Einhaltung des Zeitplans auf Eigenentwicklung umzustellen. Dies galt trotz unserer weiteren und zukünftigen Zusammenarbeit mit externen Studios. Als wir die Entwicklung des Projekts prüften, entschieden wir, dass der Einsatz der Unreal Engine effizienter wäre, da sie weiterverbreitet ist und somit sowohl interne als auch externe Studios bereits über ein enormes Know-how in ihrer Nutzung verfügen.

Welche Werkzeuge, Effekte oder enthaltene Features der Unreal Engine 4 waren besonders nützlich, um das Spiel zu entwerfen und seine letztendliche Optik zu erreichen?

Die Unreal Engine hat zwei wirklich nützliche Eigenschaften. Die erste ist, dass sie nicht nur sehr leistungsstark ist, sondern auch umfassende Anpassungsmöglichkeiten bietet. Ein Entwicklerteam kann sich selbst den Workflow schaffen, der am produktivsten und am besten geeignet ist. Der andere Punkt ist, dass die Erfahrung und das Wissen über die Verwendung der Unreal Engine nicht auf das Final-Fantasy-7-Remake-Team beschränkt war, sondern auch andere Square Enix Teams darüber verfügten. Da das Team von Kingdom Hearts bereits auf einen großen Erfahrungsschatz bauen konnte, konnten viele Mitglieder dieses Teams zum Projekt überwechseln, um zu helfen und ihr Wissen zu teilen. Einige externe Entwickler, die ebenfalls bereits mit der Unreal Engine gearbeitet haben, konnten zusätzlich mit an Bord kommen, um zu unterstützen. Dies hat dem Entwicklungsprozess sehr geholfen.

Dieses Bild stammt aus dem CGI-Film Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2006 Quelle: Sony Pictures Home Entertainment Dieses Bild stammt aus dem CGI-Film Final Fantasy VII: Advent Children aus dem Jahr 2006 Final Fantasy VII scheint immer dann auf den Plan zu treten, wenn es an der Zeit ist, neue Rendering-Technologien einzuführen. Da war das Original als erstes Final Fantasy mit Polygon-Charakteren, im Jahr 2005 kam die berühmte Tech-Demo, dann folgte der CGI-Film Advent Children und nun geht das Final Fantasy 7 Remake so weit, dass es fast genauso gut aussieht wie der offline gerenderte CGI-Film. Wir lieben das Spiel, aber was hat es damit auf sich, dass Final Fantasy trotz seines Alters von 23 Jahren immer an vorderster Front der Rendering-Technologien zu stehen scheint?

Ich bin sehr stolz zu hören, dass Square Enix als Spitzenreiter bei Rendering-Technologien anerkannt ist. Obwohl ich seit mehr als zwanzig Jahren an der Final Fantasy-Serie arbeite, fühlt es sich jedes Spiel mehr so an als wären wir eher ein neuer Herausforderer als ein Führender in diesem Bereich. Ich sehe, dass sich die Rendering-Techniken auch bei vielen anderen Entwicklern rasch verbessern. Es ist ein gutes Zeichen, dass sich die Spieleindustrie zu immer weiteren Höchstleistungen anspornt. Abgesehen davon ist es wahr, dass sich dieser Bereich in den letzten Jahren zu einer der Stärken des Unternehmens entwickelt hat. Im Laufe der vorherigen Hardware-Generation wurden Render-Techniken für In-Engine-Elemente klar von denen für vorgerenderte Abschnitte, wie sie bei Visual Works erstellt wurden, getrennt. Bei modernen Rendering-Techniken sieht man eine solche Abgrenzung nicht mehr. Dank der verbesserten Spezifikationen von Spielkonsolen konnten wir damit beginnen, Techniken für In-Engine Material zu verwenden, die zuvor auf vorgerenderte Inhalte beschränkt waren. Dank dieser Tatsache konnten viele Künstler, die ihre Erfahrungen bei Visual Works sammelten, bei der Erstellung von Final Fantasy 7 Remake mitwirken und an der Qualitätskontrolle der Echtzeitgrafiken arbeiten.

Halten Sie die untergeordneten PC-APIs DirectX 12 und Vulkan für wichtig für die Entwicklung moderner Spiele, oder vielmehr: Sind sie angesichts der Fortschritte bei den Engines, ihren Toolkits und der umfangreicheren Dokumentation für den Einsatz in der Praxis geeignet?

Selbst wenn wir ein Spiel für eine Konsole entwickeln, arbeiten die Designer, Künstler und Programmierer normalerweise nicht direkt an dieser Konsole. Die meisten Mitarbeiter nutzen eine PC-Umgebung, die auf Windows die Spezifikationen der Konsole abbildet. Dabei stellen sie fest, dass der Prozess dort produktiver durchlaufen werden kann. In diesem Zusammenhang sind APIs wie DirectX und Vulkan sehr wichtig, um auf Windows die Grafik der Konsolen abzubilden.

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    • Kommentare (1)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von frEnzy Software-Overclocker(in)
        Das FF7 Remake sieht stellenweise echt beeindruckend gut aus! Allerdings gibt es auch unglaublich matschige Texturen und diese unglaublich hölzernen Animationen, gerade der Gesichter und die abgehackten Dialoge... das ist einem Titel dieser Kategorie absolut unwürdig.
      • Von frEnzy Software-Overclocker(in)
        Das FF7 Remake sieht stellenweise echt beeindruckend gut aus! Allerdings gibt es auch unglaublich matschige Texturen und diese unglaublich hölzernen Animationen, gerade der Gesichter und die abgehackten Dialoge... das ist einem Titel dieser Kategorie absolut unwürdig.
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