FSR 4.1 für Radeon RX 7000: Bildqualität analysiert
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FSR 4.1 für Radeon RX 7000: Bildqualität analysiert

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Wir prüfen die optische Qualität von FSR 4.1 bei RDNA 3 in Spielen.

Wie dem auch sei: FSR 4 für RDNA 3 wird nun also endlich auch offiziell unterstützt. Doch wie sieht es tatsächlich bei Optik und Performance aus? In diesem ersten Test stellen wir FSR 3 und FSR 4 gegenüber - letzteres in zwei Varianten, der RDNA-3-kompatiblen Int8-Version sowie der regulären FP8-Variante für RDNA 4. Zuerst überprüfen wir die Qualität anhand von sechs Beispielen. Als RDNA-3-Unterbau dient uns dazu eine Radeon RX 7800 XT. Mit dieser Grafikkarte schalten wir zuerst FSR 3 direkt im Spiel zu, darauf aktivieren wir den FSR-4-Treiber-Override, den die AMD Software seit Version 26.6.2 für RX-7000-Grafikkarten offiziell anbietet, und vergleichen die Resultate. Mit dieser Overwrite-Option wird FSR 4.1.1 mit Int8-Modell prinzipiell in allen Spielen mit Support für FSR 3.1 aktiv geschaltet. Um die Qualität der Int8-Variante zu überprüfen, verbauen wir anschließend eine RX 9070 XT der RDNA-4-Generation und aktivieren ebenfalls für diese FSR 4.1.1 via Radeon-Software-Overwrite-Funktion. Beide Grafikkarten nutzen nun das neue FSR 4.1.1, allerdings in unterschiedlichen Varianten. Die Radeon RX 7800 XT nutzt die abgespeckte, tendenziell gröbere, ungenauere Int8-Variante, die RX 9070 XT nutzt das standardmäßig für RDNA 4 optimierte FP8-Modell. Sehen wir Unterschiede?

Als erstes Beispiel dient uns Death Stranding 2. Mit diesem Spiel haben wir bereits zuvor einige Experimente mit FSR 4 und älteren RDNA-Generationen angestellt. In Death Stranding 2 sind die Unterschiede zwischen FSR 3 und FSR 4 anhand feiner Strukturen sehr deutlich zu erkennen. Obendrein konnten wir beim Einsatz von FSR 4.0.2.c Int8 via Optiscaler auch kleinere optische Abstriche gegenüber dem offiziell unterstützten FSR 4 FP8 auf RDNA 4 feststellen. Nun, da FSR 4.1.1 sowohl in Int8-Variante für RDNA 3 als auch über die Radeon Software 26.6.2 mit FP8-Modell für RDNA 4 zuschalten lässt, können wir die beiden Varianten direkt vergleichen. Sind Unterschiede zu erkennen?

Die Unterschiede zwischen FSR 3.1.5, das bei Death Stranding 2 bislang mit RDNA 3 standardmäßig als Upsampling-Verfahren zum Einsatz kommt, sind klar zu erkennen: Viele filigrane Elemente, etwa der Zaun mittig rechts im Bild, die gebogenen Stahlstreben über der Betonbrücke zentral im Shot, die feinen Strukturen im Hintergrund, die Vegetation, die Details auf Sams Rucksack, die kleinen Figuren - all dies wird mit FSR 4.1.1 klar besser und wesentlich stabiler abgebildet als mit FSR 3.1.5. Doch die Unterschiede zwischen FSR 4.1.1 Int8 auf der Radeon RX 7800 XT mit RDNA 3 und dem "vollwertigen" FSR 4.1.1 FP8 der RX 9070 XT? Hier Unterschiede zu erkennen, fällt schwer. Selbst in Full HD und mit schärferen Upsampling-Stufen wie FSR Balanced (58 Prozent Auflösungsskalierung) und FSR Performance (50 Prozent Auflösungsskalierung) sind Unterschiede zwischen der RDNA-3-Variante und der "vollen" RDNA-4-Version mit Floating-Point-Genauigkeit in diesem Beispiel kaum ersichtlich.

Dies ist durchaus positiv zu werten und abermals eine Verbesserung gegenüber FSR 4.0.2c Int8, welches sich bereits zuvor, etwa mit Zuhilfenahme von Community-Tools wie dem Optiscaler, in Spiele integrieren und auf RDNA-3-Architekturen nutzen ließ. Offenbar hat AMD tatsächlich Optimierungen in die Int8-Variante von FSR 4.1.1 einbringen können, welche die optische Güte der RDNA-3-Version verbessert. War FSR 4.0.2c dem regulären FSR 3.1.5 bereits deutlich überlegen, zeigte das inoffiziell nutzbare RDNA-3-FSR-4 zuvor, in Version 4.0.2c, doch leichte Abstriche gegenüber der vollwertigen RDNA-4-Variante. Dies ist zumindest in Death Stranding 2 nun nicht mehr so deutlich sichtbar der Fall. Tatsächlich fällt es sehr schwer, die beiden FSR-4.1.1-Versionen optisch auseinander zu halten.

Full HD, FSR Performance: Per Optiscaler inoffiziell integriertes FSR 4.0.2c Int8
FSR 4.1 für RDNA 3 im Test: Was kann das neue KI-Upsampling für ältere Radeons? (3)
FSR 4.1 für RDNA 3 im Test: Was kann das neue KI-Upsampling für ältere Radeons? (3) FSR 4.1 für RDNA 3 im Test: Was kann das neue KI-Upsampling für ältere Radeons? (2) FSR 4.1 für RDNA 3 im Test: Was kann das neue KI-Upsampling für ältere Radeons? (1)

Doch wollen wir uns nicht allein am Beispiel von Death Standing 2 einen Eindruck verschaffen. Als nächsten Kandidaten haben wir Forza Horizon 6 auserkoren. Das Rennspiel bietet ebenfalls viele feine Details, darunter Stromleitungen und -trassen, filigrane Vegetation, hochauflösende Texturen, und setzt trotz temporalem Antialiasing seit dem TAA-Update von Forza Horizon 5 auf eine knackige, eher scharfe Präsentation. In Forza Horizon 6 macht FSR 4 - sowohl mit der Int8-Version und der RX 7800 XT als auch mit der "vollwertigen" FP8-Variante und mit der RX 9070 XT - ebenfalls einen erstklassigen Eindruck. FSR 3.1.5 wird abermals deutlich ausgestochen. FSR 4.1.1 bietet wesentlich höhere Bildstabilität, eine höhere Bildklarheit und präserviert insbesondere feine Details, Partikel und Vegetation um Längen besser als FSR 3.1.5.

Abermals ist es sehr diffizil, Unterschiede zwischen der FP8- und der abgespeckten RDNA-3-Variante mit Int8-Modell zu erkennen. Im WQHD-Vergleich mit nativer Darstellung oder Quality-Upsampling sind nur extrem geringe Unterschiede feststellbar, das FP8-Modell wirkt bei einigen sehr feinen Strukturen minimal überlegen - doch selbst geübte Augen tun sich schwer, deutliche Abweichungen zu erkennen. In Full HD und beim Einsatz schärferer Upsampling-Stufen fällt es ein wenig leichter, optische Abweichungen zwischen RDNA-3-FSR-4.1.1 und der RDNA-4-Version festzustellen:

Beispielsweise nutzen die beiden Verfahren offenbar leicht verschiedene Settings beim MIP-Bias. Achten Sie auf die weißen Fahrbahnmarkierungen. Feine Strukturen, darunter die Streben an den Fahrbahnbegrenzungen sowie die Kräne, werden mit der RDNA-4-Version von FSR 4.1.1 obendrein besser geglättet und rekonstruiert. Die Umrandungen der Rückscheibe unseres Fahrzeugs, die Kanten der Zelte, die Schrift auf den Fahnen im Hintergrund, die Vegetation, deren Kontraste und Verschattung werden mit der FP8-Variante ebenfalls sauberer gezeichnet. Der Shader für die indirekte Verschattung und Beleuchtung fällt bei FSR 4.1.1 Int8 und FSR 4.1.1 FP8 leicht unterschiedlich aus — sichtbar unter dem Spoiler unseres Fahrzeugs, der mit FP8 zudem etwas besser geglättet wird. Der Innenraum wird durch die transparente Glasscheibe ebenfalls leicht unterschiedlich erfasst und geglättet. Doch generell: Die Unterschiede sind in Forza Horizon 6 erst in Full HD und mit höheren Upsampling-Stufen relativ deutlich sichtbar und beide Versionen von FSR 4.1.1 sind dem regulären FSR 3.1.5 um Längen überlegen. Wie sieht es in anderen Spielen aus?

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Als nächstes Beispiel dient uns das Gothic Remake. Dieses bietet selbst auf Radeon-Karten der RDNA-4-Generation standardmäßig lediglich FSR 3.1.4 als dediziertes Upsampling-Verfahren für AMD-Nutzer. Wir machen daher Gebrauch von der treiberseitigen Umwandlung Richtung FSR 4.1.1 und abermals ist diese deutlich überlegen. FSR 4 bietet eine wesentlich höhere Bildstabilität, ein um Längen saubereres, artefaktärmeres Bild, deutlich weniger Schmier- und Ghosting-Artefakte, weniger Krümeln, Bröseln und Flirren - kurz: die unbestreitbar bessere Bildqualität. Ganz frei von Artefakten ist zwar auch AMDs modernstes Upsampling nicht, auch nicht mit RDNA 4 und vollem FP8-Modell, doch gegenüber FSR 3(.1) ist das KI-unterstützte FSR 4 in Hinblick auf Bildqualität meilenweit überlegen.

Das gilt abermals auch für Int8 und FSR 4.1.1 auf RDNA 3. Abermals fällt es sehr schwer, in WQHD-Auflösung mit FSR nativ oder FSR Quality optisch deutliche Unterschiede zwischen den Modellen ausfindig zu machen. Feinste Details wirken minimal sauberer und klarer gezeichnet, wenn das "vollwertige" FP8-Modell genutzt wird: So wirken beispielsweise die Holztexturen mit FSR 4 FP8 um eine Winzigkeit schärfer und klarer. Auch die Vegetation sieht mit FP8 um einen Anflug einer Andeutung sauberer aus, wenn FSR 4 auf der RDNA-4-Grafikkarte berechnet wird. Allerdings sind die Unterschiede in WQHD und mit nativem FSR sowie Quality-Upsampling auch in Gothic dermaßen gering, dass sie selbst geschulten Augen kaum auffallen. Und auch in Full HD und mit Upsampling auf den Stufen Balanced sowie Performance ist FSR 4 Int8 dem FP8-Modell kaum unterlegen.

Hier und dort sind abermals leichte Unterschiede bei dem MIP-Bias festzustellen. So etwa bei der Lehmtextur in Front des Eingangs zum Alten Lager, um die Fenster am Turm im Hintergrund oder an einigen der Holzmaterialien. Feinste Details wie die Vegetation wirken mit RDNA-4-FSR-4 abermals um ein Quäntchen feiner und stabiler. Die Kontraste, unter anderem die der Schatten, wirken mit FP8 minimal satter, doch generell sind die optischen Unterschiede zwischen FSR 4 auf RDNA 3 und FSR 4 auf RDNA 4 kaum der Rede wert. Auf der folgenden Seite schauen wir uns einige weitere Beispiele zur Bildqualität an, bevor wir zu der Frage der Leistungskosten und unseren Benchmarks kommen.

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  1. Seite 1 FSR 4.1 für Radeon RX 7000: Übersicht
  2. Seite 2 Bildqualität analysiert
  3. Seite 3 Weitere Qualitätsvergleiche
  4. Seite 4 Benchmarks und Fazit
    • Kommentare (21)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von masto-don Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Das kann sich wirklich sehen lassen. Sehr gut!
      • Von masto-don Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Das kann sich wirklich sehen lassen. Sehr gut!
      • Von Homerclon Volt-Modder(in)
        Bei Nativ, gefällt mir FSR3 etwas besser, bei FSR4 sehe ich eine leichte Unschärfe.
        Zumindest in Death Stranding, dem Gothic Remake sowie Horizon Forbidden West.

        In Forza würde ich jedoch FSR4 Nativ bevorzugen. Evtl. liegts aber auch an einer minimalen Abweichung der Beleuchtung, die sich beim erstellen der Screenshots wohl nicht vermeiden lässt.
        In Stalker kann ich es nicht sagen, da die Unterschiede der Beleuchtung zu groß sind.

        Möglich das in der Tabelle zur Speicherauslastung ein paar vertauscht wurden?
        Unter G1R sind bei ein paar die Auslastung mit FSR3 geringer als mit FSR4 (genauer: Balanced & Ultra Performance)
        Bei den Werten aus den beiden anderen spielen, konnte FSR3 nie geringere Auslastung vorweisen, und auch wird im Fließtext nicht auf die geringeren FSR3 Werte in G1R eingegangen, daher meint Verdacht es wurde versehentlich vertauscht.
      • Von Aldrearic Software-Overclocker(in)
        Schlechter Test, schlechter Test Ach ne falsch.
        Guter Test guter Test Wollte schon schreiben ihr habt HFW nicht getestet. Schaute mit FSR3 wirklich nicht gut aus, hab es so gespielt um auf flüssige fps zu kommen
        Man sieht es auf den ersten Blick bei Screenshots nicht direkt, Unterschiede fallen bei bewegt Bilder direkt auf zwischen FSR3 und 4.

        Schön das AMD es auf die älteren Generationen offiziell bringt
      • Von Dreak77 Freizeitschrauber(in)
        Solange die mir nicht frühzeitig das zeitliche segnet, sollte ich noch gut über die runden kommen, zur not lagert bereits eine 9070xt ovp für schwere zeiten

        Hoffe man bleibt bei der PRoduktpflege auch zukünftig, auch ohne Druck & Beweislast der machbarkeit seitens Proton / Optiscaler
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Dreak77
        meine 7900XTX freut sich jedenfalls über die Frischzellenkur Repaste + Softwarepflege
        Die Karte wird dank solcher Maßnahmen wohl noch sehr lange leben. Zweiter Frühling. Mal schauen, wann bzw. in welcher Form AMDs Multi Frame Gen für RDNA 3 kommt ...

        MfG
        Raff
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