Fable Legends und die Lionhead-Schließung: "Der Windows-10-Store ist ein einziges Desaster"
Die Webseite kotaku.com will mit einigen Entwicklern gesprochen haben, die früher bei den Lionhead Studios gearbeitet haben und somit für Fable Legends verantwortlich waren. Es werden die Gründe für den Fall von Lionhead genannt und wie man Opfer von Microsofts Führungsposition wurde. Eine große Schuld trage der desaströs laufende Windows-Store.
Nachdem die Entwicklung von Fable Legends länger gedauert hatte als angenommen, entschloss sich Microsoft im März dazu, das hauseigene Studio Lionhead zu schließen. Im April wurden schließlich die Server vom letzten großen Projekt, Fable Legends, heruntergefahren und die Pforten für immer geschlossen. Die Webseite kotaku.com hat nun ein Bericht veröffentlicht, der auf zahlreiche Quellen von Lionhead basieren soll.
Demnach hätten die Probleme angefangen, als Microsoft Phil Harrison als Corporate Vice President für die europäische Spielentwicklung eingestellt hat. Nach vorherigen Erfolgen habe Harrison ein "Game as a Service" gewollt, also einen Online-Free-2-Play-Titel, der über Jahre hinweg weiter entwickelt wird. Während das Studio selbst bei Microsoft also den Antrag auf ein Fable 4 gestellt hat, sollte statt eines Singleplayers zum Vollpreis eine F2P-Multiplayer-Erfahrung her. Viele im Studio seien dagegen gewesen, sodass die Belegschaft erst einmal ausgesiebt worden sei. Ohne irgendwelche Erfahrung im Multiplayer-Bereich habe man neues Personal gebraucht, das sich mit der dafür nötigen Infrastruktur, dem Anti-Cheating, der Community, etc. auskennt.
Letztendlich habe Lionhead aber nicht nur an Harrison, sondern auch Phil Spencer als Xbox-Chef berichten müssen. Der habe einen Triple-A-Titel zur Vermarktung gewollt. Während Harrison also nur ein kleines Budget in Fable Legends habe investieren wollen, habe Spencer Ambitionen einer Triple-A-Produktion gehabt. Für ihn sei der Singeplayer wichtig gewesen, wohingegen Harrison das schönste Online-Spiel hätte haben wollen. Lionhead sollte schließlich die eierlegende Wollmilchsau entwickeln, allerdings mit der Aussicht, als F2P-Titel nicht weltbewegend viel Geld einzunehmen.
Schließlich seien von Microsoft die kostspieligen Wünsche hinzugekommen, DirectX 12 und Crossplay mit der Xbox One zu unterstützen. Letzteres sei der Genickbruch für Fable Legends gewesen. Mit der Entscheidung einherging, das Spiel neben der Xbox One exklusiv im Windows-10-Store anzubieten. Man sei davon ausgegangen, Fable Legends für die Xbox One zu veröffentlichen und später für den PC, wahrscheinlich über Steam, nachzureichen. "Ohne Steam, ohne andere Plattformen war es nur noch schmerzhaft". Laut den Quellen sei der Windows-Store ein "riesiges Desaster". Im Falle von Rise of the Tomb Raider seien 98 Prozent der Kopien über Steam verkauft wurden. Ähnlich verhalte es sich bei Minecraft. "Die Anzahl der Nutzer, die nicht einmal ein Spiel aus dem Store installieren konnten, war ... erheblich".
Schließlich sollen sowohl die Nutzerzahlen von Windows 10 als auch die Verkäufe der Xbox One bei der Hälfte der bisherigen internen Erwartungen liegen. Dementsprechend sei die potenzielle Spielerschaft von Fable Legends immer weiter geschrumpft - bis die Entwicklung schließlich zu teuer für die Erwartungen geworden sei.

Gerade bei Uplay versteh ich es überhaupt nicht, da die meisten Ubisoft Spiele auch über Steam angeboten werden - aber um diese spielen zu können, wird dennoch Uplay benötigt. Der Sinn dahinter erschliesst sich mir nicht.
Battle.net wurde einfach akzeptiert - klar ein bissel Aufregung hier und da, aber allein durch WoW waren die User ja zwangsläufig da.
Was ich noch anmerken wollte!
Schaut euch mal das Gesicht des Mitarbeiters von Lionhead in dem Vorschaubild des Video´s hier zum Thema an.
Ich glaube dieses Gesicht spricht Bände, wie so die Situation und Stimmung in dem Studio gewesen ein muß.
Jop, 120DM damals für ein Monkey Island, Wingcommander oder Co. waren wirklich keine Seltenheit. Wenn man die Inflation noch dagegen rechnet sind sogar die Releasepreise bei PC Games günstiger als damals.
MfG
Schon damals Mitte / Ende der 90er Jahre hieß es für mich als Heranwachsender meist in der 10 - 30 DM Grabelkiste nach einem für mich erschwinglichen Spiel zu schauen, oder halt sparen, oder Geburtstag / Weinachten.
Im Grunde sind begehrte Spiele für Jugendliche heute sogar wesentlich erschwinglicher als früher da die Preise schneller fallen und es wesentlich stärkere Rabatte, auf gute Titel die die Preise stark drücken, gibt.
Letztlich also war es für Jugendliche noch nie so schnell so umfangreich möglich an günstige / erschwingliche Spiele zu kommen wie heute, davon konnte ich in meiner Kindheit noch nur treumen.
Ergo, Spiele sind folglich so erschwinglich wie noch nie.