F1 22 im Technik-TÜV mit CPU- und GPU-Benchmarks: Evolution mit mehr Raytracing für alle

Am 1. Juli ging das offizielle Spiel zur Formel-1-Weltmeisterschaft an den Start und ist erwartungsgemäß hübscher denn je. Mit den umfangreichen Regeländerungen der realen Königsklasse, F1 Life und VR bieten die Rennspiel-Spezialisten von Codemasters viel Neues. Wir klopfen die PC-Technik ab und haben reichhaltige Prozessor- sowie Grafikkarten-Benchmarks erstellt.

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F1 22 im Technik-TÜV mit CPU- und GPU-Benchmarks: Evolution mit mehr Raytracing für alle
Quelle: EA / Codemasters

Mit F1 22 ging just das alljährliche Spiel zur Formel 1 an den Start, wie üblich unter Federführung der Rennspezialisten von Codemasters, die mittlerweile aber zu EA gehören. Erst im vergangenen Jahr feierte ein Story-Modus namens "Braking Point" Premiere in der Serie. Die Geschichte rund um Jungspund Aiden Jackson und Altmeister Casper Akkerman revolutionierte das Genre zwar nicht, hatte einige Logikfehler und bisweilen auch Dialoge zum Fremdschämen, aber insgesamt war es eine Neuerung, die Spaß machte. Codemasters gab schon im März bekannt, dass die Story in diesem Jahr eine Pause einlegt. Dafür gibt es nun mit F1 Life eine Art Spieler-Hub, in der wir unsere Trophäen, Klamotten und Möbel ausstellen dürfen. Die schalten wir entweder im Spiel durch bestimmte Leistungen oder im Podium Pass frei, Mikrotransaktionen natürlich mit inbegriffen. Zusätzlich gibt's noch Supercars obendrauf. Zur Ankündigung war die Verwirrung bei Fans der Reihe groß, ob es sich dabei um die gleichnamige australische Tourenwagenserie oder einfach nur schicke Flitzer handelt. Mittlerweile steht fest, dass wir uns die noblen Straßenkarossen einiger Formel-1-Teams in unsere Bude stellen und in einigen Herausforderungen selbst ans Steuer dieser Supersportwagen dürfen. Falls Sie mehr über das Spiel selbst wissen möchten, lesen Sie den Test zu F1 22 bei den Kollegen der PC Games. Hier dreht sich jetzt alles um die technische Seite, allen voran die neuen Raytracing-Optionen.

F1 22 im Techniktest: Unter der Haube

Wie die Vorgänger setzt F1 22 auf Codemasters' hauseigene Ego-Engine, welche erneut Verbesserungen erhielt. Der Spielmotor wurde in den vergangenen Jahren DirectX-12-tauglich gemacht und bot in Grid (2019), F1 2019 sowie F1 2020 stets einen Fallback auf DirectX 11 für ältere Rechner. Damit ist seit F1 2021 Schluss, die Reihe läuft nuj ausschließlich mit DirectX 12, um die hinzugekommenen Technik-Errungenschaften hübsch und flüssig darzustellen. Geblieben ist das mit F1 2019 eingeführte, physikbasierte Shadermodell, welches zusammen mit der erneut verbesserten Beleuchtung eine lebensnahe Qualität erzielt. Die Systemvoraussetzungen bleiben abgesehen vom Windows-10-Zwang moderat, wie die Tabelle offenbart. Nur wer alle Effekte in maximaler Qualität zu Gesicht bekommen will, benötigt einen zeitgemäßen PC und vor allem eine Raytracing-taugliche Grafikkarte. Auffällig ist, dass sich die CPU-Anforderungen gegenüber dem Vorgänger nicht verändert haben. Warum das interessant ist, lesen Sie später bei den Benchmarks.

  Minimale Hardware Empfohlene Hardware Raytracing
Windows Windows 10 64-bit (Version 1909) Windows 10 64-bit (Version 1909) Windows 10 64-bit (Version 2004)
CPU Core i3-2130 / FX 4300 Core i5 9600K / Ryzen 5 2600X Core i5 9600K / Ryzen 5 2600X
RAM 8 GiByte 16 GiByte 16 GiByte
Grafikkarte GTX 1050 Ti / RX 470 GTX 1660 Ti / RX 590 RTX 2060/3070 / RX 6700 XT/6800
Festplatte 80 GByte 80 GByte 80 GByte

Das Optionsmenü ist gewohnt umfangreich und bietet neben einer Vielzahl Grafikoptionen, Anpassungsmöglichkeiten für Spielanzeigen und HUD, eine einstellbare Frameratenbegrenzung, Multimonitor-Support sowie Gamma-Anpassung und HDR-Unterstützung. Selbstverständlich unterstützt F1 22 auch alle gängigen Bildformate. Zur Umgebungsverdeckung/-schattierung stehen diverse Verfahren zur Verfügung: Neben HBAO+ aus Nvidias Gameworks-Programm wartet mit ASSAO die von Intel übernommene Adaptive Screen-Space Ambient Occlusion auf ihren Einsatz. Beide Herangehensweisen bieten eine angemessene Qualität, HBAO+ wirkt dabei etwas feiner, während ASSAO etwas großflächiger aufträgt und die Schattenwürfe etwas stärker verdunkelt, dabei aber auch einige Elemente erfasst, welche von HBAO+ nicht oder nur sehr dezent verschattet werden.

Alternativ nutzen Sie Combined Adaptive Compute Ambient Occlusion (CACAO), eine von AMD für RDNA-Grafikkarten optimierte Umgebungsverdeckung. Damit ist F1 22 dem Vorgänger technisch sehr ähnlich, die größten Änderungen betreffen tatsächlich "nur" das Raytracing, welches wir uns genau angesehen haben.

F1 22 mit erweitertem Raytracing

Das letztjährige F1 2021 hat als erster Serienableger die moderne Strahlverfolung implementiert, wobei das Technik-Grundgerüst Teile von Dirt 5 übernahm. In F1 22 können Sie nun auf Wunsch nicht nur Raytracing-Schatten und -Spiegelungen, sondern auch RT-Umgebungsverdeckung aktivieren. Optional lassen sich des Weiteren transparente Spiegelungen per Raytracing darstellen. Das kostet natürlich Leistung und beansprucht sowohl Grafikkarte als auch den Prozessor stark, dazu später mehr in den Benchmarks.

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Löblich: Die Raytracing-Effekte lassen sich nicht nur einzeln ein- und ausschalten, auch deren Qualität lässt sich in drei Stufen einstellen: Normal, Hoch und Ultrahoch. "Normal" entspricht der minimalen Qualität und fällt gerade in ruhigen Szenen durch eine bröselige, niedrige Auflösung auf. Hoch und Ultrahoch bieten mehr oder minder deutliche Verbesserungen. Wir vermuten, dass "Normal" mit 1/4 der eingestellten Auflösung arbeitet und "Hoch" mit der Hälfte. "Ultrahoch" arbeitet laut unserem Augenmaß nicht etwa mit voller Auflösung, sondern mit der gleichen wie "Hoch", scheint aber mehr Objekte miteinfließen zu lassen. Die Unterschiede zwischen Hoch und Ultra sind sowohl bei Reflexionen als auch Schatten marginal, ebenso wie die Leistungskosten. Werfen wir nun einen Blick auf einige Vergleichsbilder. Sehen Sie sich diese am besten nicht am Handy an, sondern auf einem großen Bildschirm, an dem Sie auch spielen.

F1 22: Raytracing-Schatten im Vergleich
F1 22 im Technik-TÜV: Mehr Raytracing für alle (3)
F1 22 im Technik-TÜV: Mehr Raytracing für alle (3) F1 22 im Technik-TÜV: Mehr Raytracing für alle (4)

Wie schon in F1 2021 verhelfen die Raytracing-Schatten auch F1 22 zu einer realistischeren Darstellung. Wir haben uns in den vielen Jahren mit Rastergrafik daran gewöhnt, dass Schatten mittels Shadow-Maps scharf gezeichnet werden und assoziieren eine hohe Auflösung damit - realistisch ist das jedoch nicht, da das Licht von Bäumen, Schildern und weiteren entfernten Objekten in der Natur gestreut wird und die Schatten daher weicher werden. Dieses Phänomen bildet F1 22 bei aktivem Raytracing realistisch nach.

Die geringste Qualitätsstufe "Normal" führt dazu, dass die RT-Schatten je nach Szene, Abstand und Geschwindigkeit mehr oder minder sichtbar aufpixeln und wie schwarze Wolken wabern. Wird die Qualität auf "Hoch" gesetzt, nehmen Präzision und Stabilität der Schatten sichtbar zu. "Ultrahoch" bringt davon ausgehend nur geringe Verbesserungen, fällt aber zumindest im Standbild noch auf - aber nicht mit typischen Renngeschwindigkeiten. Ähnliches gilt auch für die Reflexionen, welche nur selten großflächig zum Einsatz kommen, aber deutlich beim Sprung von "Normal" auf "Hoch" profitieren. Wir nehmen diese Beobachtungen zum Anlass, die Grafikkarten-Benchmarks auf der folgenden Seite mit der Raytracing-Qualitätsstufe "Hoch" anzufertigen (neben Rasterizing, versteht sich).

F1 22 - RT Reflections - 200 % Zoom
RT Normal cr
RT Normal cr RT Hoch cr RT Ultra cr

Kantenglättung: TAA, FSR und DLSS stehen zur Wahl

Upscaling-Verfahren wie DLSS oder FSR werden immer populärer und auch F1 22 bietet Ihnen die Auswahl der beiden Technologien an. DLSS liegt dabei in der Version 2.4.0.0 vor, AMDs Upscaling FSR derzeit nur in Version 1.0. Einträge in der spieleigenen Konfigurationsdatei und die Benennung der FSR-Modi im Menü lassen jedoch erahnen, dass FSR 2.0 in Kürze via Update nachgereicht wird. Die Upscaling-Verfahren können optional mit einem Schärferegler den eigenen Wünschen angepasst werden. Wem Upscaling nicht gefällt, verwendet klassisches TAA, wahlweise nachgeschärft mithilfe von AMDs Algorithmus FidelityFX CAS (Contrast Adaptive Sharpening). Ein Vergleich aller verfügbaren Modi ohne die zuschaltbare Nachschärfung in WQHD/1440p:

TAA dürfte den meisten Betrachtern am besten gefallen, erzielt es doch die beste Mischung aus Glättung und Detailerhalt. Kommt CAS dazu, entsteht ein "knackiger" Eindruck, einige Details wirken jedoch überschärft. FSR 1.0 verschluckt infolge der reduzierten Auflösung die meisten Details und interpoliert deutlich sichtbar. DLSS erzielt bei gleicher interner Auflösung klar detailliertere Ergebnisse, zeigt bei hohen Upscaling-Fakoren wie (Ultra) Performance jedoch Pixelation. Positiv ist, dass in F1 22 alles nach Lehrbuch bzw. Guideline läuft. In F1 2021 wurde DLSS anfangs noch ohne die von Nvidia empfohlene Anpassung des MIP-Bias angewendet, sodass die Texturen unscharf und oversampled wurden. In F1 22 wird das Textur-LOD korrekt der Ausgabe-Auflösung entsprechend gesetzt, sodass die Oberflächen bestmöglich aussehen.

Unnötige Sparmaßnahmen

Sie haben die Vergleichsbilder betrachtet und sich gefragt, warum die Texturqualität bereits nach wenigen Metern abnimmt? Damit sind Sie nicht allein. F1 22 bietet sehr viele Grafikoptionen, tut damit aber nicht unbedingt das, was man erwartet. Ein Umstand, der sich seit Jahren durch die Serie zieht, betrifft die Texturfilterung. Diese steht im Menü explizit auf dem Maximalwert 16x. Das bedeutet, dass Texturen, die es vertragen können, bis zu 16:1 anisotrop gefiltert werden - sollten. Denn auch wenn die spieleigene Konfigurationsdatei mittlerweile keinen minimalen und maximalen AF-Grad angibt, sondern nur 16x, wird zweifellos nicht 16-fach anisotrop gefiltert. Bedauerlicherweise gibt es keine Spiel-Bordmittel, um den unverständlichen Texturbrei loszuwerden. Die einzige Möglichkeit besteht aus einer möglichst hohen Aufösung, bei der das Textur-LOD automatisch angepasst wird. Geforce-Nutzer können außerdem von der Funktion profitieren, dass sich der Treiber auch unter DirectX 12 über die vom Spiel gewünschten Settings hinwegsetzen kann. Sprich: Forcieren Sie 16:1 AF über den Treiber, erstrahlen die Texturen mit echtem 16x AF (dafür ist ein Spielneustart nötig, daher die leicht unterschiedlichen Szenen):

Damit nicht genug. Haben Sie die abrupten Qualitätsunterschiede beim Asphalt gesehen? Wir haben diese auf den folgenden Bildern händisch markiert. Bis zum Patch auf Version 1.05 zeigte F1 22 dieses Phänomen, welches wir für das DirectX-12-Feature Variable Rate Shading halten. VRS reduziert die Qualität (Auflösung) farblich ähnlicher Flächen, um die Leistung zu erhöhen. Warum das derart auffällig getan wird, das Grafikmenü kein Wort darüber verliert und ob das angesichts der hohen Bildraten überhaupt nötig ist, können wir nicht beantworten. Stand jetzt können wir nicht einmal sagen, ob es sich tatsächlich um eine unfertige Implementation von VRS handelt, denn seit Version 1.05 sieht der Asphalt sauber aus. Wir behalten die Straße bei kommenden Patches weiter im Auge und werden den Artikel aktualisieren, sobald sich etwas rührt.

F1 22: Secret Variable Rate Shading
Variable Rate Shading
Variable Rate Shading Variable Rate Shading

F1 22 erstmals mit VR-Unterstützung

Komplett neu in F1 22 ist die Unterstützung von Virtual-Reality-Headsets. Sie können den VR-Modus starten, indem Sie ihn während des Starts des Spiels bei Steam auswählen. Unterstützt werden offiziell Valve Index, Oculus Rift und HTC Vive. Eine Besonderheit bietet der Modus: Es wird kein Raytracing unterstützt - offenbar sind die Leistungskosten einfach zu hoch. Schade ist es dennoch, dass die Entwickler diese Wahl nicht dem Spieler überlassen. Aufgrund des Zeitaufwands haben wir bisher von Benchmarks im VR-Modus abgesehen. Auf der kommenden Seite beschäftigen wir uns jetzt allerdings mit den regulären CPU- und Grafikkarten-Benchmarks.

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  1. Seite 1 F1 22 im TÜV: Technik-Details
  2. Seite 2 F1 22 im TÜV: GPU- und CPU-Benchmarks
    • Kommentare (18)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Firebuster
        Ich mag nur keine fadenscheinigen Ausreden.
        Es sind keine. Ich schrieb deshalb extra "beispielsweise" dahinter. Du glaubst nicht, wie viele Aufgaben ein Redakteur hier hat. Wenn wir nur Spiele testen bräuchten, man, das wäre ein Traum und Urlaub zugleich
      • Von PCGH_Dave Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Firebuster
        Ich mag nur keine fadenscheinigen Ausreden.
        Es sind keine. Ich schrieb deshalb extra "beispielsweise" dahinter. Du glaubst nicht, wie viele Aufgaben ein Redakteur hier hat. Wenn wir nur Spiele testen bräuchten, man, das wäre ein Traum und Urlaub zugleich
      • Von PCGH_Raff Kokü-Junkie (m/w)
        Zitat von Freiheraus
        Was treiben die Intel-CPUs da? Vor allem die Perzentil P1 sind ja erschreckend schlecht.
        Entweder arbeitet SAM auf der AM4 Plattform (insbesondere mit Zen 3) massiv besser oder die Mitigation schlägt bei Intel hier voll durch.
        Bei F1 22 haben wir's nicht getestet, allerdings sprach F1 2020 bereits massiv auf SAM an, als wir das vor bald zwei Jahren prüften.

        Mit einem ausgereizten 12900K, zu finden in unserem GPU-Testsystem, kommt man hier übrigens nicht an den 5800X3D heran. Ich sehe hier Averages zwischen 160 und 165 im CPU-Benchmark mit Raytracing (8 P-Cores, keine E-Cores, 5,2/4,9 GHz, DDR5-6400).

        MfG
        Raff
      • Von Freiheraus
        Was treiben die Intel-CPUs da? Vor allem die Perzentil P1 sind ja erschreckend schlecht.
        Entweder arbeitet SAM auf der AM4 Plattform (insbesondere mit Zen 3) massiv besser oder die Mitigation schlägt bei Intel hier voll durch.

        Die GPUs verhalten sich wie erwartet in DX12 Titeln, Rasterizing und später/kaum Overhead ist AMDs Steckenpferd, Raytracing im (un)spielbaren Bereich ist Nvidias Spezialität.
      • Von Gast1730761802
        Zitat von Firebuster
        Mit CPUs die inzwischen aus der Steinzeit sind.
        [Ins Forum, um diesen Inhalt zu sehen]
        Diese CPUs sind aber immernoch gut verbreitet und damit relevant.
      • Von wr2champ Software-Overclocker(in)
        Zitat von Firebuster
        Mit CPUs die inzwischen aus der Steinzeit sind.
        Die „Steinzeit“-CPUs sind mit Sicherheit stärker verbreitet als VR-Brillen oder Systeme, die genug Leistung für solche Spiele in VR haben. Es ist sicher einfacher, eine andere CPU zu testen, als diverse VR-Headsets mit diversen Presets und diversen Grafikkarten. Das wäre nicht effizient, aber genau diese Effizienz benötigt die Redaktion.
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