Elex E3-Vorschau: Prächtiges Open-World-Rollenspiel der alten Schule
Nach Gothic und Risen zieht es Piranha Bytes in die Zukunft: In Elex stapfen wir durch eine postapokalyptische Welt, in der zahlreiche Fraktionen um die Herrschaft und um das Alien-Element Elex kämpfen. Wir haben uns den Titel auf der E3 2016 angeschaut.
15 Jahre Fantasy sind genug: Elex, das neueste Open-World-Rollenspiel von Piranha Bytes, spielt in einer postapokalyptischen Zukunft, in der ein Meteoreinschlag das Leben auf dem Planeten Magalan entscheidend umgekrempelt hat. Er brachte außerdem ein neues Element mit: das titelgebende Elex, das in mehreren Aggregatszuständen gleichzeitig existieren kann. Das Metall ist bei den Fraktionen des Planeten äußerst begehrt, denn es eignet sich als Energiequelle oder kann wie eine Droge konsumiert werden.
Letzteres ist jedoch nicht ganz ungefährlich: Ist der Geist des Konsumenten zu schwach, mutiert er in ein grässliches Monster, ansonsten verliert er "lediglich" seine Fähigkeit, Gefühle zu empfinden. Mittendrin im Getümmel: Unser Held, der Magalan erkundet und nach langem Elex-Konsum nun langsam seine Gefühle wiederfindet.
Auf der Jagd nach Elex
Wir machen derweil einen Ausflug in die Spielwelt. Mit einem Jetpack auf dem Rücken steigen wir in die Luft, um die beeindruckende Welt um uns herum zu begutachten. "Alles, was ihr hier seht, könnt ihr auch erkunden", sagt Designerin Jenny Pankratz von Piranha Bytes. Die Spielwelt, die jetzt aus einem riesigen Kontinent besteht, ist so abwechslungsreich wie die Fraktionen, die darauf leben.
Die Berserker in Edan pfeifen auf die Technologie der alten Tage und haben gelernt, Elex in Mana umzuwandeln und damit die Ödlande des Planeten in riesige Wälder zu verwandeln. Die Kleriker in Ignadon sind stark von Science-Fiction Marke Blade Runner inspiriert und nutzen Elex, um Waffen und Technik zu bauen. Ihre Heimatgebiet wurde beim Einschlag des Meteors am stärksten getroffen und sie suchen nun die Hilfe ihres Gottes Calaan.
Wer bei den Outlaws in Tavar an Mad May denkt, liegt nicht ganz verkehrt. Die Wüstenbewohner leben nach dem Gesetzt des Stärkeren, durchsuchen alte Ruinen nach wertvollen Gütern von vor dem Meteoreinschlag und nutzen Elex, um sich mit Stimpacks aufzuputschen. Die Albs in Xacor sind wahre Elex-Junkies: Sie bauen überall auf der Welt riesige Konverter, um Elex aus Menschen und Mutanten zu "destillieren" und es selbst zu konsumieren. Aus ihrer Basis im Xacor-Gebirge wollen sie ihre emotionslose Herrschaft über den ganzen Planeten ausbauen.
Neues Spiel, neue Grafik-Engine
Neben diesen vier Hauptfraktionen gibt es noch viele weitere, die wir auf unserer Reise durch Magalan kennenlernen werden. Wir starten das Spiel als ehemaliges Mitglied der Albs, das jedoch durch den Verzicht auf Elex seine Gefühle zurückbekommt und sich nun fragt, ob seine früheren Verbündeten wirklich die besten Absichten des Planeten im Sinn haben. Wir können uns andern Fraktionen anschließen, aber auch neutral bleiben - "doch das hat Konsequenzen", erklärt uns Jenny Pankratz eindringlich.
Auch ohne unser Zutun geht auf Magalan alles seinen Gang. Die Bewohner und ihre Aktivitäten werden vom Spiel genauso simuliert wie ein Tages- und Nachtzyklus und Wetterwechsel. Piranha Bytes Grafik-Engine verschönert die Welt mit zahlreichen neuen Effekten wie Global Illumination und Volumetric Lighting. Piranha Bytes kümmert sich sehr ambitioniert bei Elex um alle Versionen: Sowohl die PC, die PlayStation-4- als auch die Xbox-One-Fassung entstehen im Studio in Essen.
Verbrechen lohnt sich (nicht)
Ihr könnt bis auf einige wenige Schlüsselpersonen alle Bewohner Magalans töten.
Wir spazieren derweil durch ein Dorf im Waldland von Edan. Wer mag, wählt das Leben eines Diebes und klaut den Bewohnern alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Doch das hat Konsequenzen, insbesondere, wenn wir dabei jemanden über die Klinge springen lassen. Die Leute meiden uns, Händler bieten uns keine Waren mehr an, im schlimmsten Fall macht sich sogar ein Kopfgeldjäger auf unsere Fährte. Da ist es vermutlich sinnvoller, ein Bußgeld zu zahlen, um diesen Scherereien aus dem Weg zu gehen.
Das Spiel kommentiert unsere Aktionen indirekt. Ist jemand Zeuge eines von uns begangenen Verbrechens, lesen wir die Info: "Jemand hat dich bei einem Verbrechen beobachtet." Nun können wir das Weite suchen oder den Zeugen aus dem Weg räumen. "Ihr könnt bis auf einige wenige Schlüsselpersonen alle Bewohner Magalans töten", erklärt Designer Björn Pankratz. "Die Story gerät dadurch nicht in eine Sackgasse, sondern passt sich daran an."
Ausbaufähige Kämpfe
Das Spiel lädt auch zum Experimentieren ein. So kämpfen im Wald Monster und Mutanten gegeneinander. Wir könnten jetzt einen der Kontrahenten töten und den anderen hinter uns herlocken. Das geht wie vor vielen Jahren in World of WarCraft sogar bis hinein in eine Stadt, wo das Ungetüm dann für Chaos und Verderben sorgt.
Wir probieren selbst ein paar Kämpfe, die noch etwas zäh und wenig abwechslungsreich ablaufen. Auch das Herumlaufen und -springen durch Edan wirkt noch sehr gemächlich, so schön diese und die anderen Umgebungen Magalans auch aussehen mögen. Doch die Entwickler haben noch ein Jahr Zeit, hier den nötigen Schwung und abwechslungsreiche Angriffe zu implementieren. Vorbereitungen sind bereits im Spiel: Beim Stufenaufstieg bekommen wir Lernpunkte, die wir bei Händlern gegen neue Fähigkeiten eintauschen können. Schon deshalb sollten wir ein paar am Leben lassen.
Begleiter zum Mitreisen gesucht
Quelle: Nordic Games
Elex Screenshots E3 2016 11
Weil die Welt von Magalan nicht gerade ungefährlich ist, dürfen wir auch einen Begleiter mit auf die Reise nehmen. Sobald wir unsere Heimatbasis freigeschaltet haben, warten unsere im Lauf der Geschichte dazugewonnenen Helfer dort auf ihren Einsatz. Normalerweise können unsere Begleiter nicht sterben, sondern gehen im Kampf höchstens bewusstlos zu Boden.
In einigen Missionen ist jedoch alles erlaubt - dann segnen sie unter Umständen das Zeitliche oder verlassen aus anderen Gründen unsere Gruppe. Es soll auch eigene Begleitermissionen geben - und solche, in denen sich uns für die Dauer einer Aufgabe zusätzliche Personen anschließen.
Haben wir die Hauptgeschichte abgeschlossen, geht es nach dem Abspann zurück ins Spiel. Einerseits, um zu sehen, was aus den Fraktionen und Charakteren geworden ist, die wir bei unseren Abenteuern getroffen haben, andererseits, um noch offene Nebenmissionen abzuschließen. Mit 300.000 Dialogwörtern ist Elex doppelt so groß wie Risen - wir bekommen also einiges zu hören, was die Rückkehr nach Magalan lohnend macht.
Fazit
Wenn man über den etwas beknackten Namen hinwegsieht, verbirgt sich hinter Elex ein prächtiges Open-World-Rollenspiel der alten Schule. Und dass die Entwickler von Piranha Bytes ihr Handwerk in diesem Genre verstehen, zeigen vier Gothic- und drei Risen-Titel, die sie in den letzten 15 Jahren veröffentlicht haben. Der Ausflug in eine futuristisch-apokalyptische Welt bringt obendrein frischen Wind ins Rollenspielgenre, das für meinen Geschmack noch immer einen Tick zu verliebt in klassische High Fantasy ist.
Allerdings ist den Designern zu wünschen, von Publisher Nordic Games noch so viel Zeit wie nur irgend möglich für die Entwicklung zu bekommen. Auch, wenn zahlreiche Umgebungen auf der E3 schon ganz passabel aussahen, fühlte sich gerade der Kampf an, als bestehe der Erdboden aus Kaugummi beziehungsweise als sähen wir eine Zeitlupenwiederholung. Von der Brillanz eines Witchers oder mit Abstrichen auch eines Fallouts 4 ist Elex noch ein gutes Stück entfernt - auch, wenn wir auf der E3 erst eine frühe Version sehen und anspielen konnten.
Diese Vergleiche muss sich Piranha Bytes aber gefallen lassen, denn die Vorabversionen von The Witcher 3 und Fallout 4 wirkten nicht nur runder - auch diese beiden Titel werden von unabhängigen Studios entwickelt. Immerhin haben die rührigen Ruhrgebietler noch bis 2017 Zeit, um Elex den nötigen Feinschliff zu verwenden. Um eine spannende Geschichte und atmosphärische Spielwelt brauchen wir uns zum Glück keine Sorgen zu machen.

Aber genug Offtopic. Im Grunde kann ich dir wie gesagt nur beipflichten, auch wenn ich es fast schon traurig finde. Auch wenn ich die Gothic Spiele damals gesuchtet hab wie sonst was, aber im Grunde war das schon meine Kritik an Risen, dass ich dazu kein neues Spiel bräuchte, sondern auch einfach direkt Gothic weiterspielen könnte, was ich zumindest bei Risen 2 dann gemacht habe (Risen 3 hab ich bis heute nicht gespielt). Zumal man im Falle von Risen sagen muss, dass, wie du schon sagst, viele heutzutage bedeutende Punkte wie eben das Kampfsystem waren immer noch Stand Gothic und das war damals schon nichts weltbewegendes. Und was die tolle Open World etc. angeht ist das eben heutzutage nichts besonderes mehr. Da lob ich mir eher ein Pillars of Eternity oder ein Divinity Original Sin, die zeigen, dass - im richtigen Maße - durchaus auch für RPG-Tugenden aus alten Zeiten noch Platz im Hier und Jetzt ist.
Man konnte mit Bogen und Armbrust erstmals in einem PB-Spiel manuell zielen, und speziell bei ersterem musste man auch die ballistische Flugbahn miteinbeziehen, ansonsten traf man nicht.
Vorher war es einfach nur ein Zufallsfaktor, dessen Wahrscheinlichkeit man aber erhöhen konnte (in Gothic 1 durch Geschicklichkeit, in G2 durch Skill Bogen/Armbrust, in G1 gab es krit. Treffer (durch Skill erhöht), bei G2 keinen, dafür wurde Geschick in den Schaden einberechnet.) Umso weiter das Ziel entfernt war, umso geringer war die Chance auch zu treffen. Durch hohen Geschick- / Skill-Wert konnte man aber auch auf hoher Entfernung praktisch mit jeden Schuss treffen.
Es gibt schon lange entsprechende Möglichkeiten sich zu informieren, das ich kein Geheimnis mehr in der Gothic-Community.
PB wird auch für Elex unterhalb von 10 Mio. mit dem Budget bleiben müssen. Dieser Geld-Faktor von 5 bis 7 macht sich selbstredend bemerkbar.
Trotzdem finde ich die Animationen und generell die gesamte Engine furchtbar. PB sollte lieber eine etablierte Engine+Middlewares lizenzieren und dann zwar nur 95% der eigenen Visionen umsetzen können, aber dafür wenigstens Stand der Technik sein.
Ich sehe es aber wie viele hier. Gothic 1 schleuderte mich damals vom Hocker. Open World, glaubhafte Welt mit rauen Typen, geiler Hardwaregrillender Grafik, dafür mit schwachem Kampf und RPG System. Gothic 2 baute die Stärken aus, behielt die Schwächen aber bei. Gothic 3....naja reden wir nicht drüber. Übrigens frage ich mich wie Piranha Bytes WIEDER mit Jowood (in Form von Nordic Games, ja wir haben nicht vergessen wer diese Pappnasen sind, einfach umbenennen hat schon bei WoW nix geholfen wenn man nen A****** war) zusammenarbeiten kann. Jowood hat sich zu Gothic 3 Zeiten wie der letzte Penner aufgeführt um richtig abzucashen und dabei Deutschlands und Europas Vorzeige RPG Serie mit voller Absicht an die Wand gefahren. Von Arcania-An schnarchig Tale fang ich garnicht erst an, dieser amerikanisierte Softwaremüll kommt mir nie wieder auf die Platte.
Naja zurück zum Thema. Risen 1-2-3 war dann das gleiche in Grün. Nur das die ehemaligen Vorteile immer unbedeutender wurden. Gute Grafik? Risen 1 fraß Leistung ja, aber die Grafik war nie gut. Story und Spielsystem (Fraktionen) blieben auch quasi gleich, das Kampfsystem war in allen 3 Teilen Murks und nach einem Oblivion, Fallout, Skyrim oder gar Witcher 2\3 war die immersive\raue Welt auch nicht mehr der Bringer oder Alleinstellungsmerkmal
Jetzt kommt Piranha Bytes wieder mit dem gleichen Schlonz. Die Grafik sieht recht unterdurchschnittlich aus. Ist wohl mal wieder den Konsolen geschuldet, obwohl man da anfügen muss...hoffentlich werden die Konsolenversionen besser als die unspielbaren Risenversionen. Das Kampfsystem soll auch nicht der Bringer sein, ein Kritikpunkt den PB jetzt 15 Jahre mit sich rumschleppt....warum machen die da nix dran? In RPGs will ich heute gute Kämpfe\Animationen ala Dark Souls\Dragons Dogma\Mordors Schatten\Witcher 3(wenns sein muss)....drunter mach ichs nimmer. Bleibt noch Welt und Story. Sicher, wird wieder echte Typen als NPCs geben und die Welt wird "dicht" sein, wohl auch weil PB angenehmerweise nach G3 nichtmehr auf "größere Open World ist IMMER besser" setzt.
Der Artstyle....sie schwimmen halt auf der Spacewelle mit. Halo, Destiny, Warframe, bissel Endzeit...nix besonderes. Dazu wieder 3 Fraktionen die alle eigene Rüssen und Waffen haben.
Aber wo bleibt das neue? Kanonen? ui toll, ich zittere in freudiger Erwartung, weil ich an die Super Fernkampfsysteme von G1 bis R3 denke. Hab bis heute nicht verstanden warum in G1 und G2 viele Pfeile und Bolzen einfach verpufften und andere onehitteten.
Die Story wird sicher auch ganz gut erzählt sein, aber generisch.....es reicht 2016 einfach nichtmehr Gothic 1 nochmal mit nem anderen Anstrich zu releasen. Bei Risen dachte man noch "ok hat Gothic Charme, kann man spielen". Aber trotz Riesenfanboiism habe ich mir keinen der Teile zum Vollpreis gekauft.....obwohl ich immer die Zeit und Hardware dafür hatte.
ELEX sieht einfach 0815 aus, bringen wir es auf den Punkt, ich kenne alleine mindestens 5 F2P Titel mit gleicher Grafik, gleicher Welt, gleicher Story und gleichen MEchaniken. Von Wildstar über Defiance bis hastenichtgesehen.
Sorry PB, aber so bleibt Deutschland weiterhin ein Land, wo keine guten Computerspiele herkommen, schon garnicht im AA oder AAA Sektor. Guckt zu den Nachbarn, die haben mit der Witchersaga gezeigt wies geht.
Und weils jemand erwähnt hat: Spieleindustrie bring endlich ein geiles Ultima 10!
An Witcher 3: 240 inhouse-devs und 1500 Gesamt Beteiligte und das über 3.5 Jahre. Das ist Meilenweit von den Möglichkeiten eines PB weg. Fallout 4 bestand aus ~100 devs über 6 Jahre. Das ist das 4 Fache an reiner Manpower und das über 6 Jahre. Elex ist mit höchster Wahrscheinlichkeit erst seit (Ende) 2014 in Entwicklung...
PB wird auch für Elex unterhalb von 10 Mio. mit dem Budget bleiben müssen. Dieser Geld-Faktor von 5 bis 7 macht sich selbstredend bemerkbar.
Trotzdem finde ich die Animationen und generell die gesamte Engine furchtbar. PB sollte lieber eine etablierte Engine+Middlewares lizenzieren und dann zwar nur 95% der eigenen Visionen umsetzen können, aber dafür wenigstens Stand der Technik sein.