Dragon Age: Inquisition angespielt - Technische Details zum Frostbite-3-Engine-Rollenspiel

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Screenshots aus Dragon Age: Inquisition (4)
Quelle: Bioware

Bisher waren die Rendertricks der Frostbite-3-Engine vor allem in Shootern zu bewundern. Jetzt debütiert die Technologie in Dragon Age: Inquisition, einem reinen Rollenspiel. Wie Bioware die Technik nutzt und welche Schwierigkeiten es bei der Entwicklung gab, erfuhr PCGH bei einem Anspieltermin auf der Gamecom.

Dank Frostbite-3-Rendertechnik sieht Dragon Age: Inquisition schon jetzt fantastisch aus, obwohl wir unsere Hand noch an eine Alphaversion legten. Wie uns Alistair McNally, Senior Director des Creative Developments, mitteilte, war man zuerst einmal von der optischen Qualität begeistert, die mit dem Deferred-Renderer der Engine machbar ist. Das wäre zum einen das Beleuchtungssystem, das sowohl die Darstellung von unendlich vielen dynamischen Lichtquellen erlaubt, als auch die dazu gehörigen filigranen Schatten liefert. Das habe man schön sowohl in dunklen Dungeons als auch in mit Sonnenlicht durchfluteten Außerarealen einsetzen können, erklärt Alistair McNally. Wie wir allerdings weiterhin erfahren, fehlen in der uns vorgeführten Version noch ein paar Render-Tricks. Aktuell sind nur die dicken Steine auf den Wegen tesselliert, während die restlichen per Details Displacement-Maps gerendert werden. Die Steine von Mauern besitzen zwar auch eine Geometrie, müssen aber aktuell noch ohne zusätzliche Dreiecke auskommen. Dazu komme, dass der übermäßige Einsatz von Tessellation noch viel mehr Grafikleistung kosten würde.

Dafür garantiert HBAO aktuell schon eine schöne Plastizität bei Mauernischen und anderen Spielweltobjekten. Ebenfalls schon jetzt sehenswert ist die Vegetationsdarstellung, die mit vielen Details, Variantenreichtum und realistischen Animationen glänzt. Generell lob unser Gesprächspartner während des Anspieltermins die Effizienz des Renderers sowie die Tatsache, dass keine Assets benötigt würden. Ebenfalls erfreut zeigte er sich darüber, dass man Frostbite 3 sehr einfach für viele Plattformen nutzen können, weil man die Technik nicht mehr anpassen müsse und sogar alle Assets schon da seien. Auf unsere Nachfrage, mit welcher Plattform die höchstmögliche optische Güte erzielt werden kann, nannte Alistair McNally den PC. Nur hier wäre auch Auflösungen jenseits von 1080p, die maximale Textur-Detaildichte sowie MSAA/SSAA möglich – die Alpha von Dragon Age: Inquisition bot sogar schon 4x MSAA.

Auch die Destruction-2.0-Physik hat Bioware begeistert, allerdings, räumt unser Gegenüber ein, lasse sich diese nicht auf alle Objekte der Spielwelt von Dragon Age: Inquisition anwenden. Es gibt, so Alistair McNally, zu viele kleine Dinge und die gesamte Welt wäre einfach zu groß, um eine Zerstörungsorgie ähnlich wie in Battlefield 4 zuzulassen. Da hier die Grafikkarte nicht unterstützend eingreift, muss die CPU alleine rechnen und die bekommt mit der für Bioware-Rollenspiele üblichen starken KI schon eine Menge Arbeit aufgebrummt. Außerdem kosten solche Tricks auch immer Speicher und hier ist das LoD-System, das den Speicherverbrauch regelt – Details verschwinden bei wenig Arbeitsspeicher - noch nicht final. Wahrscheinlich ist das der Grund, warum der Titel auf einem mit 32 GiB RAM bestückten PC präsentiert wurde.

Eine weitere Schwierigkeit für Bioware stellten die mit der alten Eclipse-Engine entwickelten und nicht mehr nutzbaren Tools dar. Das habe man laut Alistair McNally jetzt aber weitestgehend in den Griff bekommen und letztendlich stünden die Designhilfen dann auch für alle anderen EA-Titel mit Frostbite-3-Technik zur Verfügung. Eine weitere Baustelle ist die Unterstützung für die Mantle API. Auch hier müsse man für die optimale Performance noch etwas tweaken, rechtfertigt der Senior Director der Kreativ-Entwicklung die Tatsache, dass trotz R9 290X und AMD FX-8350 noch die DX11-Schnittstelle an dem Build, den wir anspielten, zum Einsatz kommt. Die Performance ist mit dieser Kombi in 1080p aber jetzt schon gut, denn Dragon Age: Inquisition lief schon im aktuellen Entwicklungsstadium flüssig. Und obwohl die Version, die wir anspielten, noch längst nicht final ist, macht die Frostbite-3-Engine in dem Rollenspiel eine sehr gute Figur, sodass man schon von der kommenden grafischen Referenz im Genre sprechen könnte.

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    • Kommentare (8)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Rizzard Trockeneisprofi (m/w)
      • Von Eins33Sieben Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Also mir war die Schlage auf der Gamescom viel zu lang. Hätte es aber trotzdem gerne angespielt.
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat
        Wie wir allerdings weiterhin erfahren, fehlen in der uns vorgeführten Version noch ein paar Render-Tricks. Aktuell sind nur die dicken Steine auf den Wegen tesselliert, während die restlichen per Details Displacement-Maps gerendert werden.
        Da hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen:
        Bei der Tessellation wird ein Polygon in viele weitere Polygone (Dreiecke) zerlegt. Das alleine erschafft aber optisch noch nichts neues, denn die Dreiecke müssen noch etwas in ihrer Position verschoben werden, um Tiefe zu erzeugen. Für diese Höhenangabe ist die Displacement Map zuständig.
        Beim Parallax Displacement Mapping werden die einzelnen Texel auf einer Textur verschoben, um einen räumlichen Effekt vorzugaukeln. Wie weit und in welche Richtung sie verschoben werden müssen, ergibt sich aus dem Betrachtungswinkel und einer Höhenangabe, der Displacement Map.
        Man kann also die gleiche Textur (Displacement Map) für zwei unterschiedliche Techniken einsetzen. Deshalb macht es auch nichts aus, wenn das Feature noch fehlt, weil nur noch die Programmierer damit belastet werden müssen und ansonsten niemand. Man kann aber keine zusätzlichen Details mit der Textur alleine rendern, wie ihr es im Text geschrieben habt.
      • Von Rizzard Trockeneisprofi (m/w)
        Zitat von RedDragon20
        Die grafische Referenz wird es wohl nicht werden. Aber DA:I sieht wirklich gut aus. Allerdings wirken die Areale so unbelebt und statisch, wie schon in den Vorgängern. Kurzum: Die Welt ist "nur" (sehr hübsche) Kulisse.
        Stört mich auch etwas.
        Dieses Waldgebiet sieht recht ordentlich aus. Aber manche Außenareale von einer Wüstenmap und einer Eislandschaft, sahen doch stellenweise sehr "leer" aus.

        Zitat von Arthax
        Habe jetzt auf Leilana geachtet meinen Lieblingscharakter und mir ist aufgefallen, dass die Pfeile verschießt ohne Pfeile aus einem sichtbaren Köcher zu nehmen, muss das so?^^
        Ich meine gelesen zu haben das das bereits korrigiert wurde.
      • Von Gelöschtes Mitglied 104055
        Sieht doch recht gut aus.

        Grafische Referenz, na ja gut, ist ja auch nicht so das es schlecht aussieht und außerdem soll ja auch spielbar bleiben bei den ganzen Effekten.
        Grafik ist bei Dragon Age nicht die Stärke gewesen, sondern eher das Taktische, die Story etc.

        Habe jetzt auf Leilana geachtet meinen Lieblingscharakter und mir ist aufgefallen, dass die Pfeile verschießt ohne Pfeile aus einem sichtbaren Köcher zu nehmen, muss das so?^^

        Freue mich auf Dragon Age - Inquisition \m/
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