Doom The Dark Ages mit Pathtracing: Grafikvergleiche
Quelle: id Software/Bethesda Softworks
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Doom The Dark Ages mit Pathtracing: Grafikvergleiche

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Da Doom: The Dark Ages bereits fest integriertes Raytracing nutzt, sind die optischen Zugewinne durch Pathtracing relativ unauffällig. Gut sichtbar ist das Pathtracing gegenüber dem Raytracing in begrenzten und verwinkelten Gebieten mit mehreren unterschiedlichen Lichtquellen, obendrein Spiegelungen. Die Reflexionen sind mit Pathtracing deutlich sauberer, die Globale Beleuchtung vollführt mit Pathtracing obendrein zumindest einen weiteren Bounce und erfasst obendrein dynamische Objekte, Gegner und die eigenen Waffen akkurater. Wir haben eine ganze Reihe Vergleichsbilder für Sie angefertigt, damit Sie sich einen eigenen Eindruck verschaffen können.

Vergleich Raytracing und Pathtracing mit maximalen Details (4K native)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 01 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  (1)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 01 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  (1) Doom: The Dark Ages: Vergleich - 01 - 4K native, PT maxed, TAA, Nvidia Standard De-Noiser  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 01 - 4K native, RT maxed, TAA

Sie können zudem beim Nutzen einer Nvidia RTX-GPU die DLSS Ray Reconstruction zuschalten. Alternativ kommt der Nvidia-Standard-Denoiser (NRD, Nvidia Real-Time De-Noiser) zum Einsatz (wenn Sie eine AMD- oder Intel-GPU verwenden, besteht keine Wahl). Der Nvidia-De-Noiser ist selbstverständlich ebenfalls für Nvidia-GPUs optimiert, wie auch der gesamte Pathtracing-Ansatz. Es ist also kaum verwunderlich, dass das Doom-Pathtracing mit Nvidia-GPUs am besten läuft. Billy Khan, der Director of Engine Technology bei id Software, war einer der Redner bei Nvidias CES Event in Las Vegas, wo Nvidias Flaggschiff, die Geforce RTX 5090, im Fokus stand. Und tatsächlich kommt mit kaum einer anderen Grafikkarte beim Einsatz von Pathtracing so richtig Freude auf. Selbst die RTX 5090 benötigt für hohe Auflösungen Unterstützung durch Upsampling - dazu gleich mehr.

Vergleich Raytracing und Pathtracing mit maximalen Details (4K native)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 02 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR 
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 02 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 02 - 4K native, PT maxed, TAA, Nvidia Standard De-Noiser  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 02 - 4K native, RT maxed, TAA

Besitzer einer Oberklasse-Grafikkarte wie der RTX 5070 Ti können immerhin die Full-HD-Auflösung ausprobieren und mit Upsampling-Unterstützung gar beinahe flüssig darstellen. Kurz: Der Performance-Einfluss durch das Pathtracing ist gewaltig! Im Folgenden sehen Sie noch einige Vergleiche, danach beginnen wir mit den Benchmarks. Ob der sichtbare Qualitätsgewinn die massiven Performance-Verluste wert ist, können Sie dann entscheiden.

Vergleich Raytracing und Pathtracing mit maximalen Details (4K native)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 05 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR 
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 05 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 05 - 4K native, PT maxed, TAA, Nvidia Standard De-Noiser  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 05 - 4K native, RT maxed, TAA
Vergleich Raytracing und Pathtracing mit maximalen Details (4K native)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 06 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR 
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 06 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 06 - 4K native, PT maxed, TAA, Nvidia Standard De-Noiser  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 06 - 4K native, RT maxed, TAA
Vergleich Raytracing und Pathtracing mit maximalen Details (4K native)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 07 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR 
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 07 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 07 - 4K native, PT maxed, TAA, Nvidia Standard De-Noiser  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 07 - 4K native, RT maxed, TAA
Vergleich Raytracing und Pathtracing mit maximalen Details (4K native)
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 08 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR 
Doom: The Dark Ages: Vergleich - 08 - 4K native, PT maxed, DLAA, DLSS RR  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 08 - 4K native, PT maxed, TAA, Nvidia Standard De-Noiser  Doom: The Dark Ages: Vergleich - 08 - 4K native, RT maxed, TAA

Pathtracing: Welche GPUs packen das?

Nachdem wir geklärt haben, wie das Angebot aussieht, kommen wir zum Preis: Welche Grafikkarten sind in der Lage, Pathtracing in Doom: The Dark Ages darzustellen? Und besonders spannend, welche schaffen es mit flüssigen Bildraten? Das haben wir mit gezielt ausgesuchten Grafikkarten der Jahrgänge 2018 bis 2025 geprüft. 2018 ist das Stichwort, denn in diesem Jahr erschien mit Nvidias Turing-Architektur (Geforce RTX 2000) die erste GPU-Serie mit Raytracing-Rechenwerken. Was die venerable Geforce RTX 2080 Ti von Pathtracing hält und was mit der schnellsten verfügbaren Grafikkarte geht, sehen Sie im Folgenden.

Wir testen Doom: The Dark Ages nicht nur mit Pathtracing, sondern haben auch frische Werte mit Raytracing für Sie. Da wir beide Beleuchtungsverfahren mit ansonsten gleichen Einstellungen testen, werden die Kosten gut sichtbar. Die Benchmarks beinhalten die jeweils schnellsten Grafikkarten ihrer Generation und stets fünf Auflösungen: Full HD, WQHD, Ultrawide-QHD, Dual-QHD sowie Ultra HD. Aufgrund des enormen Anspruchs aktivieren wir konsequent Upsampling in hoher Qualität: Alle Grafikkarten rendern intern mit 67 Prozent der eingestellten Auflösung. Erreicht wird dies durch DLSS bei Geforce-Grafikkarten und XeSS Ultra Quality bei Arc und Radeon. FSR erzielt kein gutes Bild, weshalb wir davon abraten - bedauerlicherweise lässt sich die von Doom genutzte Version nicht treiberseitig durch FSR 4 ersetzen. Fallen wir direkt mit dem Pathtracing ins Haus:

*Arc und Radeon nutzen den Standard-Denoiser, Geforce-Grafikkarten Ray Reconstruction

Um das GPU-Feld maximal zu spreizen, haben wir die schnellste Grafikkarte im PCGH-Testlabor geschnappt und händisch ausgereizt. Das Ergebnis kann sich sehen lassen, die übertaktete Geforce RTX 5090 erzielt mit Abstand die besten Bildraten. Zwischen Nvidias Speerspitze des Jahres 2018 und dieser Grafikkarte liegt bereits in Full HD der Faktor 6, mit steigender Pixelmenge vergrößern sich die Abstände weiter. Blackwell, beim Raytracing in Doom: The Dark Ages etwas hüftlahm (siehe unten), kann sich hier erstmals in Szene setzen und skaliert stark. Zwischen der "RTX 5090 Ultra" und RTX 5070 Ti liegt der Faktor 2.

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Die schnellsten Grafikkarten der Mitbewerber können nicht mithalten und haben große Mühe damit, spielbare Bildraten zu erzeugen. Sehen wir uns daher zum Vergleich die Baseline an - Doom: The Dark Ages "nur" mit Raytracing und frischen Treibern:

Wie Sie sehen, haben die AMD-Grafikkarten nichts von ihrer Stärke in Doom: The Dark Ages eingebüßt, das id-Tech-8-Raytracing läuft fantastisch auf RDNA 4, 3 und sogar 2 (RX 6950 XT). Vergleicht man die erfreulich hohen Bildraten mit dem Pathtracing gleicher Auflösung, werden die Leistungskosten deutlich: PT kostet auf Geforce-Grafikkarten mindestens 40 Prozent, auf Radeon-GPUs rund 70 Prozent und auf Arc-GPUs sogar noch etwas mehr. Flüssige Bildraten, wie sie ein High-Speed-Shooter benötigt, erreichen mit Pathtracing nur sehr wenige Grafikkarten.

Das effektivste Mittel, um aus dem Fps-Sumpf zu steigen, ist Frame Generation, das in Gestalt von DLSS FG und FSR FG angeboten wird. Auf RTX-5000-Grafikkarten lässt sich auf diese Weise der Bildfluss um bis zu Faktor 3 steigern - solange der Grafikspeicher genügt (PCGH-Empfehlung: 16 GiByte). Wie das in Ultra HD bestenfalls aussieht, zeigt der Bonus-Benchmark mit maximaler Pathtracing-Qualität und Multi Frame Generation:

Doom goes Pathtracing: Fazit

Das Pathtracing-Update ist zweifellos nett anzuschauen und eine feine Ergänzung für alle, die noch GPU-Reserven übrig haben. Letztere sind mit Pathtracing definitiv Geschichte, die Performance sinkt gegenüber der Raytracing-Grafik deutlich. Wenig überraschend stecken Geforce-Grafikkarten den Aufwand am besten weg, Arc und Radeon haben deutlich stärker zu knabbern. Der optische Zugewinn schwankt indes von Szene zu Szene, doch insbesondere Schatten, Reflexionen und GI werden mit Pathtracing klar aufgewertet. Die Pathtracing-Grafik interagiert außerdem umfangreicher mit volumetrischen Effekten wie Nebel. Am besten kommt das Grafik-Update bei komplexen Szenen mit vielen Lichtquellen, spiegelnden Oberflächen sowie Gegebenheiten zum Tragen, in der die Globale Beleuchtung mehr als einen Bounce vollführen, also im Grunde "um die Ecke scheinen" kann.

Mit Pathtracing offensichtlich: Der körperlose Slayer ohne Schatten

Das Raytracing ist bereits schick. Die Berechnungen etwa für die GI sind aber recht begrenzt: Die indirekte Beleuchtung kann nicht "in Ecken" oder an die Unterseite der Stele geraten. Mehrere Schatten werfende Lichtquellen werden bereits mit Raytracing unterstützt, sichtbar an den mehrfach geworfenen Schatten.

Doom: The Dark Ages mit Raytracing (maximale Details, TAA, WQHD nativ) Quelle: PCGH Doom: The Dark Ages mit Raytracing (maximale Details, TAA, WQHD nativ) Mit Pathtracing kann die GI mindestens einen zusätzlichen Bounce vollführen, dadurch in Ecken dringen und auch die Unterseite der Stele beleuchten. Die Schatten werden zudem unter Berücksichtigung der Art, Entfernung und Färbung der Lichtquelle akkurater gefiltert.

Doom: The Dark Ages mit Pathtracing (maximale Details, TAA, WQHD nativ) Quelle: PCGH Doom: The Dark Ages mit Pathtracing (maximale Details, TAA, WQHD nativ) Ebenfalls auffällig: Auch die Waffenmodelle des Doom-Slayers werden von hinten durch die Pathtracing-Beleuchtung erfasst. Allerdings sollte dort der Schatten des Doom-Slayers das Licht verdecken. Doch der Slayer hat keinen Körper und entsprechend keinen Schatten. Sie sind ein körperloses, fliegendes Waffenmodell. Ebensolche Rendertricks werden durch das Pathtracing ebenfalls deutlich offensichtlicher.

Sehr schön ist auch die bessere Erfassung von dynamischen Objekten, Gegnern und dem eigenen Charaktermodell. Beziehungsweise den Waffenmodellen, die Sie in Ego-Perspektive vor sich hertragen. Denn wenn Sie genau hinblicken, bemerken Sie, dass der Doom-Slayer in Ego-Perspektive gar nicht existiert, keinen Körper hat, keinen Schatten wirft, kein Licht verdecken kann, das von hinten dank Pathtracing die Waffe erhellt. Dies sollte optisch nicht möglich sein. Und so "realistisch" die Pathtracing-Berechnung auch dem "echten" Licht folgen mag, wenn das Design die Möglichkeiten der komplexen Lichtverfolgung nicht voll berücksichtigt wird (wozu das Rendern eines Charaktermodells für den Doom-Slayer auch in Ego-Ansicht nötig wäre), zerbricht die optische Illusion.

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  2. Seite 2 Vergleiche & Benchmarks
    • Kommentare (60)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von JeanLuc1988 Schraubenverwechsler(in)
        Nachdem das Spiel inzwischen mal 60€ gekostet hatte, habe ich es mir geholt und auch mal durchgespielt.

        Die Ergebnisse dass nach meinem Verständnis mit Pathtracing erst mit einer 5090 so richtig Freude aufkommt, kann ich nicht teilen.

        Ich habe eine 4080, spiele in UWQHD und mit Ultra - Alptraum Einstellungen. Ebenfalls nutze ich alle Pathtracing Features. Mit Pathtracing geht natürlich die Hälfte der FPS verloren, aber man braucht lediglich DLSS auf Balanced statt Quality zu stellen.

        Sieht beinahe genauso hübsch aus und man hat grundsätzlich 70 - 90 FPS und an vielen Stellen auch 90 - 110 FPS.

        Schneller als jede 5090, zumindest als sie hier OHNE MFG getestet wurde. Für flüssiges Gameplay reicht auch noch die 40er Generation.

        Während für Eternal 120 Frames vorteilhaft zu waren um den Gegner in der Hektik noch zu erwischen reichen für The dark Ages auch weniger FPS aus.
      • Von JeanLuc1988 Schraubenverwechsler(in)
        Nachdem das Spiel inzwischen mal 60€ gekostet hatte, habe ich es mir geholt und auch mal durchgespielt.

        Die Ergebnisse dass nach meinem Verständnis mit Pathtracing erst mit einer 5090 so richtig Freude aufkommt, kann ich nicht teilen.

        Ich habe eine 4080, spiele in UWQHD und mit Ultra - Alptraum Einstellungen. Ebenfalls nutze ich alle Pathtracing Features. Mit Pathtracing geht natürlich die Hälfte der FPS verloren, aber man braucht lediglich DLSS auf Balanced statt Quality zu stellen.

        Sieht beinahe genauso hübsch aus und man hat grundsätzlich 70 - 90 FPS und an vielen Stellen auch 90 - 110 FPS.

        Schneller als jede 5090, zumindest als sie hier OHNE MFG getestet wurde. Für flüssiges Gameplay reicht auch noch die 40er Generation.

        Während für Eternal 120 Frames vorteilhaft zu waren um den Gegner in der Hektik noch zu erwischen reichen für The dark Ages auch weniger FPS aus.
      • Von Svenc Software-Overclocker(in)
      • Von Peilo2008 Kabelverknoter(in)
        Zitat von Bebo24
        Mit dieser Aussage wäre ich so pauschal eher vorsichtig.
        FSR 4 performance sieht besser aus als fsr 3 qualität und mit qualität war ich schon immer zufrieden mit der rx 5700.
        Wen AMD mit dem redstone update kommt, lohnt es vieleicht auch für radeon nutzer pathtracing anzuwerfen.
      • Von paladin60 Software-Overclocker(in)
        Zitat von czk666
        Du sagst doch selbst es geht bei Cyberpunk?
        Da gehts gerade so, hier läufts ja nicht mehr wie man sieht.
        Cyberpunk hat ja schon ein paar Jahre aufm Buckel, bei aktuellen Spielen scheinen die Anforderungen nochmal höher zu liegen.
        Die 5070ti die ja mit PT nochmal ne ganze Ecke schneller ist schafft hier auch kaum brauchbare FPS.
        Bei dem F1 Benchmarks gehts ja auch von "läuft ordentlich" bis "kannste vergessen".
        Deswegen meinte ich das ist aktuell eher noch ein Feature für High End Karten, mit denen kann man es ganz gut nutzen.
      • Von The_Invisible84 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von blu3fire
        Immer die Ngreedia Jünger….
        Muss ich dich enttäuschen, ist auch bei Nvidia so, ohne RT Rohrleistung wird das nix
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