Doom 2 im Labor: Ratten interagieren erstmals aktiv mit Gegnern
Was einst wie ein Internet-Gag wirkte, nimmt offenbar zunehmend technische Form an: Ein bekanntes Doom-2-Experiment mit Ratten wurde deutlich erweitert, und zwar inklusive VR-Display und neuer Eingabemöglichkeiten.
Doom ist seit Jahren weniger nur ein Spiel als ein Beweisstück: Wenn irgendwo ein Display, ein Prozessor und ein bisschen Bastelwille zusammenkommen, landet früher oder später ein Doom-Port drauf. Schwangerschaftstests, Geldautomaten, Bakterienkulturen. Entsprechend leicht war auch ein Experiment einzuordnen, das Ratten durch eine vereinfachte Doom-2-Umgebung laufen ließ.
Doch dieses Framing wird mit der neuen Ausbaustufe des Experiments um die Doom-spielenden Ratten aufgebrochen. Das Setup wurde technisch erweitert, die visuelle Darstellung modernisiert, und vor allem kommt eine zusätzliche, klar definierte Eingabe dazu: Die Tiere können nun eine Schussaktion auslösen. Damit geht es nicht mehr nur um Bewegung, die in Spielbewegung übersetzt wird, sondern um mehrere getrennte Interaktionen, die das System zuverlässig erkennen, bewerten und belohnen soll.
Quelle: Rats Play Doom
Ratten laufen auf einer Kugel, um in Doom 2 durch die Gegend laufen zu können.
Kern des Experiments ist weiterhin ein VR-Setup, bei dem die Tiere auf einer frei rotierenden Kugel laufen. Diese Bewegungen werden in Echtzeit in Eingaben für die Doom-2-Engine übersetzt. Neu ist jedoch, dass das System nun mehrere diskrete Aktionen unterstützt. Eine zentrale Neuerung ist zudem ein gebogenes AMOLED-Display, das einen Großteil des Sichtfelds abdeckt. Dadurch werde, so die Projektbeschreibung, eine konsistentere visuelle Umgebung geschaffen als mit den zuvor eingesetzten flachen Bildschirmen. Ergänzt wird das durch taktiles Feedback: Leichte Luftstöße sollen Kollisionen mit virtuellen Wänden signalisieren, ohne auf Stressreize zu setzen.
Entscheidend für die neue Stufe ist aber ein physischer Auslöser. Über einen mechanischen Hebel können die Tiere eine zusätzliche Eingabe ausführen, die im Spiel dem Feuern der Waffe entspricht. Damit interagieren sie nicht mehr nur passiv mit der Umgebung, sondern lösen gezielt Ereignisse aus.
Das System arbeitet nach aktuellem Stand ausschließlich mit externen Sensoren, Bewegungsdaten und klassischer Verhaltenskonditionierung. Invasive neuronale Schnittstellen kommen nicht zum Einsatz. Belohnungen erfolgen über präzise dosierte Zuckerwasser-Gaben, während unerwünschte Aktionen durch das Ausbleiben dieser Rückmeldung korrigiert werden.
Dass ausgerechnet Doom 2 als Grundlage dient, ist weniger Nostalgie als Pragmatismus. Die Engine ist leichtgewichtig, gut dokumentiert und extrem flexibel. Für Experimente mit kontrollierbaren 3D-Umgebungen bietet sie einen stabilen Rahmen, ohne dass eine eigene Simulation von Grund auf entwickelt werden muss. Ob sich die Methode langfristig bewährt, hängt weniger von Doom selbst ab als von Trainingsdauer, Versuchsdesign und Reproduzierbarkeit.
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Quelle: Rats play Doom, Medium

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