DLSS 3.5 live auf der Gamescom gesehen: Wir waren positiv überrascht
Auf der Gamescom hatten wir und einige weitere ausgesuchte Redaktionen Gelegenheit, uns von Nvidias kommendem DLSS 3.5 einen eigenen Eindruck zu verschaffen. Anhand von Alan Wake 2, Portal RTX und dem Cyberpunk-Addon Phantom Liberty sowie einer Prise Half-Life 2 RTX konnten wir uns selbst von der Qualität von Nvidias spannender Technologie überzeugen. Eins vorweg: DLSS 3.5 ist live deutlich eindrücklicher als auf komprimiertem Bildmaterial.
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Aufmerksame PCGH-Leser haben sich die Ankündigung zu Nvidias neuem DLSS 3.5 wohl bereits vor einigen Tagen zu Gemüte geführt. Mit DLSS 3.5 erweitert der Grafikkarten-Hersteller das temporale KI-Supersampling DLSS um eine weitere Fähigkeit. Mit DLSS 3.5 respektive der mit diesem Markennamen eingeführten Erweiterung verfügt DLSS nun über einen neuen De-Noiser, von Nvidia auch RR oder Ray Reconstruction getauft. Der neue De-Noiser ersetzt andere, die bislang bei Raytracing, aber auch Effekten wie Screen-Space-Reflections und anderen temporalen Effekten genutzt werden, um die zeitlichen Verrechnungen zu glätten. Im Grunde ist mit DLSS 3.5 nun ein Feature eingezogen, das bereits geraume Zeit von Nvidia in Planung stand, nämlich das De-Noising via DLSS respektive auf der Grafikkarte verbauten Recheneinheiten.
Diese Absicht hegte Nvidia bereits zur Einführung von DLSS und Raytracing im Rahmen der Turing-Generation. Mit DLSS 3.5 ist dieses Vorhaben nun Wirklichkeit geworden und gerade im Zeitalter der Pathtracing-Grafik ist Nvidias neuer De-Noiser respektive DLSS 3.5 beziehungsweise die Ray Reconstruction ein spannendes Thema. Nachdem wir uns bereits im Rahmen von Nvidias offizieller Präsentation einen Eindruck von Funktionsweise und Bildqualität machen konnten, konnten wir uns nur wenige Tage später auf der Gamescom direkt überzeugen: DLSS 3.5 ist ein großer Sprung - ganz besonders beim Einsatz von Pathtracing. Gegenüber der vorigen, qualitativ eingeschränkten Präsentation via Video-Call, den Slides und veröffentlichtem Bildmaterial ist der Eindruck live am Monitor nochmals deutlich knackiger.
Im Gegensatz zu DLSS 3.0 setzt DLSS 3.5 keine aktuelle Geforce der RTX-4000er-Reihe voraus, sondern funktioniert mit RTX-GPUs ab Nvidias Turing-Generation (ab RTX 20xx).
DLSS 3.5 live auf der Gamescom
Beim Nvidia-Stand konnten wir nicht nur DLSS 3.5 bewundern, sondern außerdem einen ersten Blick auf kommende DLSS-3.5-Titel werfen, darunter Alan Wake 2 und Cyberpunk Phantom Liberty. Beide Titel sind merklich auf Raytracing ausgelegt. Die Umgebungen von Phantom Liberty erstrahlen in vielfarbigen Glanz unzähliger Licht emittierenden Reklametafeln, Nvidia hat bei der Auswahl der Szene für die Demonstration der Pathtracing-Version eine optimale Wahl getroffen: Die Cyberpunk-Erweiterung sieht dank feiner Spiegelungen auf nassem Asphalt und der vielen Emissive-Lights zum Niederknien aus. Die grafische Pracht wirkt nochmals eindrücklicher als in der bereits prachtvollen Pathtracing-Original-Version. DLSS 3.5 bringt darüber hinaus deutlich sichtbare Vorteile bei der Darstellung feiner Details, insbesondere jedoch bei den Spiegelungen, die mit dem neuen De-Noising respektive der Ray Reconstruction weitaus feiner und stabiler ausfallen als zuvor. Artefakte wie Verschmieren sind verschwunden, gleiches trifft etwa auf die Schatten unter sich bewegender Fahrzeuge zu, die bislang beim Einsatz von Pathtracing in Cyberpunk dazu neigten, eine Art dunklen Schweif hinter sich herzuziehen. Diese Form von Artefaktbildung entsteht aufgrund mehrerer übereinanderliegender temporaler Effekte, die über jeweils eigene De-Noising-Filter verfügen. Mit DLSS 3.5 verschwinden diese ebenso, wie die "fleckenförmige" Artefaktbildung bei den Spiegelungen ab etwa mittlerer Entfernung.
Im Video: Eine von uns bereits häufiger in aktuellen RT-Titeln beobachtete "fleckige" Artefaktbildung bei Portal RTX ohne DLSS 3.5 - diese tanzenden "Blotch-Artefakte" verschwinden mit DLSS 3.5 komplett. Nebenbei erhöht die Ray Reconstruction durch das deutliche verbesserte De-Noising den Detailgrad der Texturen sowie filigraner Elemente sichtbar und reduziert Schlierenbildung in Bewegung. Eine ähnliche Artefaktbildung tritt auch mit Lumen und der Unreal Engine 5 auf, auch hier könnte DLSS 3.5 in naher Zukunft für eine knackigere Darstellung sorgen.
Beinahe noch besser lässt sich das Wirken an der Pathtracing-Version von Portal RTX beobachten. Wir haben schon in mehreren Artikeln über die dort auffällige Artefaktbildung berichtet, diese ist mit DLSS 3.5 nahezu Geschichte. Dieser Umstand ist bei Vergleichsbildern nur sehr eingeschränkt erkennbar, erst das unkomprimierte Bewegtbild live am Monitor offenbart, zu welchen Qualitätsverbesserungen DLSS 3.5 wirklich imstande ist. Doch geht der optische Gewinn durch DLSS 3.5 über die Unterdrückung sichtbarer Artefakte hinaus. Vergleichen wir die optische Qualität von DLSS 3 ohne Ray Reconstruction direkt am Monitor mit der Darbietung von DLSS 3.5, so fällt insbesondere die knackige Texturdarstellung ins Auge.
Mit DLSS 3.5 wirkt es beinahe so, als hätte man die Texturqualität im Grafikmenü um mindestens eine Stufe oder etwa von "Hoch" auf "Ultra" gestellt - dabei ändert sich durch DLSS 3.5 nichts an der eigentlichen Darstellung der Materialien; allein das neue KI-De-Noising bringt diesen massiven Qualitätsgewinn. Das Bild ist mit DLSS 3.5 also nicht nur merklich ruhiger und deutlich weniger artefaktschwanger, nein, die Bildqualität und -schärfe ist außerdem sichtbar höher. Dies ist beim tatsächlichen Handanlegen weitaus besser zu erkennen, als dies aktuell mit Folien, kurzen Videoschnipseln oder Vergleichsbildern möglich ist. Es ist obendrein der Grund, weshalb uns DLSS 3.5 auf der Gamescom nochmals überraschen konnte, obwohl wir bereits im Vorfeld von Nvidia via Videokonferenz mit Funktionsweise der Technologie vertraut gemacht wurden.
Fazit zur DLSS-3.5-Live-Präsentation
Die schon spannende Ankündigung von DLSS 3.5 ist nach der Gamescom-Live-Beschau in unseren Augen nochmals interessanter geworden. Uns sind in jüngerer Vergangenheit mehrfach Umstände aufgefallen, in denen Ray- und Pathtracing merkliche Artefakte zeigen, die unter anderem auf die Arbeitsweise der für die Strahlverfolgung genutzten Optimierungs-Algorithmen respektive deren Verrechnung via temporalem De-Noising ins Auge gesprungen sind: neben dem Pathtracing in Portal RTX und Cyberpunk außerdem bei Unreal-Engine-5-Titeln mit Lumen-Beleuchtung. Auch in letzterem Fall sind kleine, von Frame zu Frame herumtanzende, "fleckige" Artefakte zu erkennen, die zwar das Gesamtbild nur ein wenig stören, aber eben doch die Darstellungsqualität beeinflussen und etwa die Knackigkeit der Texturen negativ beeinflussen. Mit DLSS 3.5 verschwindet diese Art von Artefakt nahezu vollständig, ebenso Schlierenbildung bei Bewegung, ohne DLSS 3.5 etwa gut sichtbar bei den Reflexionen in Cyberpunk beim Einsatz von Pathtracing.
DLSS 3.5 ist demnach eine sehr spannende Technologie für die nahe Zukunft. Viele Spiele, die von Nvidias neuer Ray Reconstruction profitieren könnten, sind wie etwa Cyberpunk bereits erschienen, unzählige Titel mit Unreal Engine 5 werden folgen und sind zum Teil nahe der Fertigstellung. Für Fans von Benchmarks und Performance-Vergleichen könnte DLSS 3.5 außerdem Potenzial enthalten, den Testern von PCGH juckt es jedenfalls schon in den Fingern, neben der Optik der Ray Reconstruction außerdem die Leistung zu untersuchen. Könnte DLSS 3.5 in einigen Fällen eventuell gar einen Leistungsgewinn bedeuten? Schließlich kann mit DLSS 3.5 auf andere De-Noising-Verfahren verzichtet werden. Wir freuen uns jedenfalls darauf, die Technik auch an unseren Testrechnern auszuprobieren und kündigen bereits an dieser Stelle unsere Absicht an, dem in Bälde auf den Grund zu gehen.
Bildergalerie
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Und danach likest du noch den Beitrag, indem du widerlegt wirst.
Was für ein toxisches Verhalten.
Nein, kein Quality und nicht mal Balanced.
Bei AMD wäre das ein Haufen Pixelmatsche mit extremen Geflimmer.
Performance ist in CP2077 selbst FSR Quality überlegen.
So wie alle Feature Junkies immer Gebetsmühlenartig predigten, dass DLSS 3.0 "perfekt" sei (besser als Native) und NV jenes als das non + Ultra anprangerte, stellt sich mir just die Frage, wie kann man was Perfektes verbessern ?
Ach ja, mit Marketing. Im Umkehrschluss würde dies ja bedeuten, dass DLSS 3.0 doch nicht so "gut" war/ist.
Aber jetzt ist es "perfekt" oder NV ?
Aber man muss das ganze differenziert betrachten. Das ganze ist schon verdammt gut. Es ist mit dem bloßen Auge kaum noch festzustellen ob man nativ + TAA oder mit DLSS Q unterwegs ist. Dafür bietet DLSS nicht nur Perfomance gewinne sondern auch mehr stabilität gegen flimmeranfällige Texturen. Sowas kann man durchaus als mehrwehrt sehen. Und das beste: Es muss niemand nutzen!
Die einzige Problematik die ich in dem Kontext sehe dass durch die Modellprädiktion von DLSS/FSR falsche Gewichtungen entstehen könnten. Dann haben wir zwar kein klassisches Aliasing aber doch irgendwie das gleiche Problem wie beim Aliasing. Die Chancen dafür sind aber recht gering.